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[新闻] 五十岚浩司离开konami,再也不会有2D恶魔城了,别了,月下

国内恶魔城讨论基本没法看的一个重要原因是总是把国内盗版下载量和受众度带入到国外正版市场
实际情况根本不是这么回事

拿GBA和NDS上那六作来说,只有月轮卖了90万,剩下都是30万左右吊儿郎当晃悠的级别,实际上每作都买的用户就这些而已,恶魔城常年在掌机上混,反复翻炒2D素材,最后不过是混到一个吃不饱饿不死勉强续命的状态罢了

国外玩家的看法也很简单:我在2001年都买过月轮了,干嘛2002年还要买白夜,2003年还要买晓月?别跟我说三个游戏不同,我知道,但他们不知道。你扔外人眼里7作银河城都是那么一回事,欧美玩家最厌烦的就是这种高度量产化的作品,细节改动是没用的,普通用户不需要一年一作这么密集的轰炸,只有那30万有限人群买账

反过来再看看家用机的恶魔城,无罪叹息卖了95万,哪怕是默示录(64万)和暗之咒印(45万)这种问题多多的作品都卖了不少。认为3D恶魔城一无是处,2D才有销量,那不过是国内某些人的一厢情愿罢了

本来KONAMI允许IGA在PS3和360上出一个以阿鲁卡多为主角的游戏,公布了一个预告片就没影子了,取消的具体原因没人知道,但根本原因太明显了:你IGA连PS2的3D游戏都弄不明白,怎么可能放心让你去搞PS3游戏

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-20 00:46 编辑 ]


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"我在20X1年都买过XXX,干嘛20X2年还要买XXX,20X3年还要买XXX"、"欧美玩家最厌烦的就是这种高度量产化的作品"

......



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引用:
原帖由 小李子大脸猫 于 2014-3-20 01:01 发表
"我在20X1年都买过XXX,干嘛20X2年还要买XXX,20X3年还要买XXX"、"欧美玩家最厌烦的就是这种高度量产化的作品"

......
至少对掌机游戏特别是掌机的恶魔城来说,市场反应就是这样
你可以拿体育游戏或者COD这种年货来反驳,但别忘了,就算这些游戏为了避免玩家疲劳每一作都要拿出点噱头和花样来宣传自己的“创新”,至少在发售前要能忽悠到你,能不能让玩家持续去买就在于这个忽悠
COD就是这方面的顶级好手,每次都能扔出点有趣的小玩具,把人的审美疲劳值勉强压在临界点以下
而掌机上的恶魔城在这方面是很差的,至少没有成功吸引到新玩家
掌机版平均分最高的是月轮和苍月,这不是因为媒体认为这两作在各方面做得最好,而是因为它是新机器的第一作,后面的作品就算比它们好,一个“审美疲劳”就成了扣分点
我犯不上再浪费精力跟七作厨战有没有创新的无聊问题,我自己7作都玩过还出来战什么?又不是不清楚怎么回事
把副武器、魔导器和使魔捏在一起扔到怪物的身上给你刷就变成了魂,加个2000级别的熟练度就变成了技能树,再加上吸收之类的设定就成了刻印,七作厨认为这就叫创新那他们就继续这么认为去吧,按照这个逻辑我找不出世上有不带创新的游戏
我可不是说COD这类欧美游戏创新度就比恶魔城高(其实COD厨那种屁大点改变就视为天大创新的思路真的跟恶魔城七作厨如出一辙),但欧美游戏能维持成年货,在小玩具方面的乐趣和忽悠是超过IGA那点思路的
七作厨有时间跟别人战掌机游戏有多大创新之前还不如自己先想想为什么GBA和NDS的三作销量都是递减曲线,而欧美的年货还能不断吸引到新玩家,除了意淫“西方3D游戏是量产快餐,只能糊弄无脑鬼佬,我大日本2D掌机才是精雕细琢的艺术品,献给高贵的核心玩家”这种阿Q理论之外,好好反省反省这是怎么回事
再说论素材重复度恶魔城在掌机上的偷工减料完全可以用令人发指来形容,算算从90年代早期的超级恶魔城4和血轮开始有多少素材一直被用到2008年?
以前有欧美玩家喷EA的体育游戏,把盘塞进去听到球场主持人解说的词居然和去年一样,“这群骗子又回来了”,恶魔城里一代又一代相同的怪物点阵和这个有本质区别么?
我明白你擅长什么类型,不用拿格斗游戏做例子,恶魔城要是有街霸那个级别的影响力也不至于混成现在这样,不是一个层次
但既然影响力不够就应该试着去考虑如何扩大影响力,而不是混吃等死,更何况欧美掌机市场现在萎缩了,恶魔城连混吃等死的营地都没了
至于“扩大影响力就会得罪七作厨”这种理论,呵呵,七作厨的固定市场就30万,得罪了又能如何?


七作的媒体平均分,月轮先不说,风格和后面两代不同,NDS上有多少人认为苍月是三作里最好的?


另一个类似的例子,洛克人EXE,也是GBA时代一年一作的品牌,作品本身是越做越好,但媒体给的分越来越低,理由还是那四个字:审美疲劳

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-20 02:17 编辑 ]


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引用:
原帖由 海腹川背 于 2014-3-19 21:32 发表
马克学习一下。真心希望继续推出银河战士,目前正在刷sfc版超淫。
SFC的超级银河战士在地图和流程推进方面的设计至今依然超过任何一代恶魔城

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本来就是FANS向的游戏,在掌机走FANS喜爱的ARPG路线,在家用机就尝试些新点子,其实这发展路线没啥问题。任何系列都有衰落的一天,卖得差可以说没钱没动力搞新作搞新创意;卖得好也可能走歪路,到头来变成空有名衔的所谓大作。
仔细想想还是挺体会一些游戏系列FANS的感受的,作为FANS我就喜欢ARPG模式的恶魔城,旧时代闯关式流程到现在的战神鬼泣城,都不是我的菜,我喜欢的系列没按我喜欢的路子做下去自然不买账了。

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引用:
原帖由 liangjiami 于 2014-3-20 02:16 发表
本来就是FANS向的游戏,在掌机走FANS喜爱的ARPG路线,在家用机就尝试些新点子,其实这发展路线没啥问题。任何系列都有衰落的一天,卖得差可以说没钱没动力搞新作搞新创意;卖得好也可能走歪路,到头来变成空有名衔的 ...
喜欢玩银河城的,七作还没玩够?
就算没玩够,IGA也做够了,要不然为什么以刻印为终点,为什么不继续做银河城?

至于所谓的“FANS喜爱路线”,这银河城的正版固定用户就是30万,数量清清楚楚摆在这里,只有在掌机上反复翻炒点阵素材,才能把开发成本降低到频繁推出新作只卖30万也能回本的程度

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-20 01:44 发表

至少对掌机游戏特别是掌机的恶魔城来说,市场反应就是这样
你可以拿体育游戏或者COD这种年货来反驳,但别忘了,就算这些游戏为了避免玩家疲劳每一作都要拿出点噱头和花样来宣传自己的“创新”,至少在发售前要能忽 ...
欧美玩家和日呆玩家对游戏创新的定义还是不太一样的。对大部分欧美玩家来说,硬件升级,画面进化就是创新,玩法其次,PS3时代开始,画面平平还能吸引一堆人关注的欧美游戏我想不出几个。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-20 02:22 发表

喜欢玩银河城的,七作还没玩够?
就算没玩够,IGA也做够了,要不然为什么以刻印为终点,为什么不继续做银河城?

至于所谓的“FANS喜爱路线”,这银河城的正版固定用户就是30万,数量清清楚楚摆在这里,只有在掌 ...
没玩够啊,有些游戏类型就是适合玩家有时候就抽出来回忆的,我近期在回顾7作,不过我要我回顾神海什么的那是不可能的了。厂商不想做也没办法啊,只能惋惜了。

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引用:
原帖由 liangjiami 于 2014-3-20 02:24 发表
欧美玩家和日呆玩家对游戏创新的定义还是不太一样的。对大部分欧美玩家来说,硬件升级,画面进化就是创新,玩法其次,PS3时代开始,画面平平还能吸引一堆人关注的欧美游戏我想不出几个。
COD这些欧美年货每一代在系统和小玩具方面的改进可不比银河城少,至少拿出了足够的噱头
你说欧美年货没有质的创新我承认,但若说银河城就有质的创新那我就只能喷了
一样是一年一作,COD在同一代平台推出游戏的数量比银河城还频,而且自MW2开始画面就没有大的进步,不要光以为是画面的问题
至少就小玩具和噱头这点,你怎么跟一个不玩恶魔城的人宣传迷宫画廊的技能和苍月十字架的战魂之间的区别?
吸9个和练2000熟练度的区别么?

不要忘了,恶魔城自始至终都是个模仿他人的系列,一开始仿魔界村,后来仿银河战士,然后又仿鬼泣仿战神,不管怎么仿游戏设计总是比不过原版(早年鞭子城时代还可以和大魔界村打个互有胜负,后面就只能呵呵),卖点都在画面音乐这些表现力上,然后就是刷上百个魂上百把刀这种文字游戏

非要说什么是恶魔城不能变的精髓,那我认为只有音乐,连画面和剧情都经历过多次改变,传承下来的也就只有音乐罢了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-20 02:38 编辑 ]

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引用:
原帖由 liangjiami 于 2014-3-20 02:29 发表
没玩够啊,有些游戏类型就是适合玩家有时候就抽出来回忆的,我近期在回顾7作,不过我要我回顾神海什么的那是不可能的了。厂商不想做也没办法啊,只能惋惜了。
我个人看法,不是强迫症,7作里根本没必要每个都玩
只玩月下、月轮(嫌难度高可以跳过,这是鞭子城和银河城的合体产物)、迷宫画廊这三作就行了
剩下的不是即视感过强就是设计严重有问题(不是说月轮和迷宫就没问题,但至少月轮和迷宫没有太浓重的月下痕迹,刻印也没有,但刻印有模仿迷宫的痕迹,系统又不如迷宫妥当)

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-20 02:43 编辑 ]

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ds的三作包括psp的妇科都入正了 gba的三作买不到 真假难辨 没有爱还跳出来鞭尸 滚球吧

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刚开撸gba银河战士零,风格和2d恶魔城太像了,尤其是刷未知地图的设定虽然老套,但是爱不释手

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-20 02:41 发表

我个人看法,不是强迫症,7作里根本没必要每个都玩
只玩月下、月轮(嫌难度高可以跳过,这是鞭子城和银河城的合体产物)、迷宫画廊这三作就行了
剩下的不是即视感过强就是设计严重有问题(不是说月轮和迷宫就没问 ...
fans就是那么一个群体,你看看洛克人ZERO系列,4天王刷了一遍又一遍,到了ZX还是用另外一种方式把他们拉出来鞭尸,FANS还是乐此不疲。
说回到2D恶魔城的设计,我认为刻印的地图方式挺好的,有新作的话可以减少地图,增加每个地图的复杂度,这样就很好了。

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怎么会厌呢,喜欢的就这几个游戏,恶魔城,火纹什么的,要说火纹也是万年不变的系统,COD更加是万年不变,这不是理由。要说20-30万,火纹也是,基本上fans向的东西就这个销量,但是作为2D掌机作品,本来开发成本也低,要说有些公司看不上这点钱倒是有可能,不过日向游戏现在有这个销量已经可以了,konami现在什么乱七八糟的都挂个小岛头衔,真心希望小岛离开,还konami一个广阔的空间

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