魔头
原帖由 karsus 于 2014-3-23 23:42 发表 所以说你纯打嘴炮,c#和c++开发和调试速度能一样吗?编译就差了数量级去了,谁用谁知道,当然,mono是狗屎,不过vs想用好也不容易。 unity那玩意,我这几个月随便用用基本上都能进行操作,ue的编辑器嘛,我只问你 ...
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小黑屋
原帖由 @FXCarl 于 2014-3-24 01:11 发表 按照现在这个阶段来问引擎的话,可以先自问几个问题 1 我要做的游戏是什么 2 3D 对游戏有什么用 3 我打算什么时候做出来 答案摸底是这样的 第一个问题,一般很多时候动手时都能说个一二。我要做个 XXX 的玩意,这个我们就不解说了 第二个问题,如果你想说的是我希望游戏看起来好看,或者说我希望画面牛逼 …… 那你搞错了,拼画面的事情委实轮不到 indie 来干,除非你自己是艺术家 第三个问题,这个问题意味着你是要成果还是享受过程,享受过程不在意结果,那用多复杂的工具都没所谓,享受结果 …… 那只能用会用的,没有会用的要算学习成本 最后的悲剧结果一般是这样的,最后滚回去修改问题1的答案 …… indie 就是这样子的 成功的 indie 作品大多数是垃圾堆砌起来的一个偶然作品 …… 那些成功了得牛逼了的 indie 很多根本就是有行业背景的正规军出来搞小分队 很多多年 indie 之后逐步获得了成功的 indie 其实去行业里也是挑公司的节奏 所以LZ,其实你现在先摸个容易弄到的引擎先研究起来 …… 譬如 Unity,之后呢,慢慢一边实践一边修改自己的创意。会有成果的。 有人说你为啥推荐 Unity …… 我想说我其实更想推荐 Cocos 2DX 但肯定会被 LZ 鄙视不够高大上
原帖由 yilaguan2k2 于 2014-3-24 01:16 发表 讨论就好好说话,口气大上天也就C#编译速度快这么一个论据,整篇帖子就你嘴臭还说别人嘴炮。 对于新人Unity Editor不用学吗?再加上Unity editor就一残废,需要搞一堆Asset与Extension,是不是学习成本?C#本身 ...
原帖由 FXCarl 于 2014-3-24 01:20 发表 说的好,赞 ~ 虽然技术角度来说,是管道越死的引擎越容易出效果 …… 但是我觉得这些引擎都是坑死美术不偿命的类型 …… Unreal 的可视化材质编辑器也就稍微好那么一点点 咱不能眼睁睁的看着楼主往坑里跳啊 ...
原帖由 @yilaguan2k2 于 2014-3-24 01:30 发表 是呀,要早知道就一人单干,就不回这帖子了。 少于4人团队这三个都别搞,还是cocos2D得了,光是3D的美术流程和关卡编辑器一个人半年都搞不定。 unreal的Material editor确实是重要卖点,而且一直是UE美术流程的核心。去年试了一下Unity那个卖80刀的shader forge,瞬间就觉得现在UE4才19刀性价比无敌了。另外请关注一下这几天UE4的开放新策略,已经几乎没有门槛了。
原帖由 业内消息 于 2014-3-24 01:19 发表 posted by wap, platform: BlackBerry (Z10) 主要是个人爱好,我在微软做full time ba,做3d游戏不为赚钱,也不会收钱。
原帖由 @FXCarl 于 2014-3-24 02:09 发表 那我真心实意的给LZ推荐一条不坑的路 …… 你看加分的人就知道可定是在努力帮你。看到好的一定给分了啊 3D 游戏其实有两种设计流派。我们姑且把它分为中西 …… 因为你主要看到的就是这两类。 中式游戏重内核,轻表现 —— 说实在我很多时候认为这和计算机教育有关系,很多程序相关的课程设计都是从实现一个数据管理模块开始的(不跑题了)。这个所谓的轻重,已经形成了行业特性,你在将来咨询别人的时候,特别是深入到行业,会听到一些有意思的名词。这里趁早给你解惑一下。国内的策划经常挂在嘴上和策划沟通的词儿是“数据结构”,譬如玩家属性结构,任务数据结构等等。这种数据至上的表现从本质上代理着一种观点 —— 游戏本身是一个数值系统,画面是它的表现形式。所以国内也常常会说这游戏有没有必要 3D 之类的讨论。 这种内核本质上是两样东西,一个玩家的数据集,一堆数据集的操作器,以及一堆约束器。譬如从国内的思考的方式,打怪这件事情是
原帖由 @M9M8M7M6M5 于 2014-3-24 05:23 发表 其实各个引擎都各有优劣,我看来区别不大,关键是你想做到什么样的效果。所谓对症下药 楼主目前是属于入门阶段,建议随便找个引擎学3个月,觉得不行再换。 如果想做出高大上的效果那必须得是每个模块都有专业人士负责才能搞定。所以花时间找个合适的合伙人比自己去学要有效率很多 所谓用什么引擎根本不需要纠结,都是会什么就用什么。除非你unreal,ce,Unity3个都会,而且很精通,可能会小纠结一下。当然这种情况也不可能出现。 我们现在2个人用unreal也做得挺好。一个负责美术,一个负责程序,当然我们选unreal的前提是我们都有好几年的unreal使用经验。 如果我们是好几年的Unity那我们就也就用它了 所以还是那句话,会什么就用什么。先学一个再说。
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原帖由 业内消息 于 2014-3-24 04:22 发表 posted by wap, platform: BlackBerry (Z10) 我只要能做出一个场景几个npc的fps就行了。
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原帖由 @SONIC3D 于 2014-3-24 05:55 发表 本来不想说的。不过看了总结了你的特点: 1.会写程序,移动平台接触过 2.只有1个人 3.游戏是个简单的3D FPS 4.对3D没概念 5.对各类主流游戏框架或引擎没有经验 简单给你个简易: 用Unity。 我不说高大上的内容,只说几个原因: 1.你要做fps,不可能去2D fps吧,所以Cocos2dx暂时可以不用考虑了,新的3.0有有限的3D支持,但是工具链跟不上,会导致你浪费太多时间在非游戏核心设计上。所以就剩下Unity3D和UE了。 2.文档、示例。Unity3D和UE4秒Cocos2dx几百条街没问题。 3.易学性以及开发者生态圈。这个目前Unity3D最优。众多平台扩展和Assets Store,UE在Mobile平台晚了一步造成了巨大差距。 4.集成开发环境的学习曲线。Unity上手会非常快,UE无法做到,UE更倾向于团队内有清晰分工并有所专长,而非Indie。 5.价格。这个可能没有关系但是对于Indie项目来说,我倒是更简易能买断的Licence Model而非分成式。 LZ可以以做一个简单FPS为目标,学习一下3D的FPS gameplay该怎样做,3D的游戏项目在知识结构上自己有哪些方面需要补充。这些对于以后使用其他引擎来说都可以算一个准备工作。而Unity3D的好处是,你在用它做准备工作的时候,不会发现有太多的连带的周边坑需要填。可以让你更容易专注在"你"的项目中。半年后等UE4基本稳定,可以再根据其发展状况和市场上的Indie美术人员的知识结构决定是否换开发工具。
原帖由 FXCarl 于 2014-3-24 02:09 发表 那我真心实意的给LZ推荐一条不坑的路 …… 你看加分的人就知道可定是在努力帮你。看到好的一定给分了啊 3D 游戏其实有两种设计流派。我们姑且把它分为中西 …… 因为你主要看到的就是这两类。 中式游戏重内 ...