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indie developer用哪个引擎好?更新:MVP制作完成!1080P画面秒杀Wii U!

KARSUS说的没错

业余开发我本身不看好(你能坚持多久?你美术自己解决?),所以最好的就是做1个月甚至2周能看到的东西。

上来订半年甚至一年的目标,不说成功赚钱吧,作品完成的概率几乎就和买彩票一样

所以选什么引擎不重要,最重要的是“量力而行”。MFC,网页,UNITY,UE这些都不是最重要的

你先扒一些美术资源然后做一个简单的小游戏(TG上也有人做过小游戏)。先看看自己开发的效率如何,自己缺少什么。

上来学了3个月引擎被自己弄毛掉就放弃是大部分心高气傲的人最常见的结局


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lz就是想做个ProtoType,其实用什么都没差吧,便宜好用的Unity不就挺好……



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原帖由 yilaguan2k2 于 2014-3-24 17:55 发表

说实在的,你就是我前面说的那种典型有个两三年经验的程序员,年轻气盛罢了。
这论坛虽然不是什么专业开发论坛,可也有很多业内大牛潜水,我这入行才10来年的就不显摆了,您继续。
说了半天一点干货都没有,请继续装牛逼


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喷了,两位要不要晒下LinkedIn账号
好让我们见识一下

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原帖由 karsus 于 2014-3-24 20:55 发表

说了半天一点干货都没有,请继续装牛逼
在下参与的第一款2D网游2003年上线,第一款UE3网游2010年上线运营至今,第一款UE3手游2012年APP store上架,第4周苹果官方top banner推荐。
为中国排名前5的网游公司中的4个做过虚幻引擎培训与技术支持,小公司无数,帮助其中数个团队做过初期Prototype与Demo。
业余时间带着培训学员做过一堆UDK Mod,《精通Unreal engine III》卷I-卷II 中文版审稿。

在TGFC我虽然长期潜水,但是只要是虚幻引擎的疑问能回答就回答,你哪来的自信觉得我没开发经验?

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2014-3-24 22:12 编辑 ]
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  • Lucifer6E 激骚 +3 精品文章 2014-3-24 22:13

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给LS大神跪了

以LZ在这贴里左右摇摆的表现,我觉得你们没必要这么上心~

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引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2014-3-24 22:00 发表


在下参与的第一款2D网游2003年上线,第一款UE3网游2010年上线运营至今,第一款UE3手游2012年APP store上架,第4周苹果官方top banner推荐。
为中国排名前5的网游公司中的4个做过虚幻引擎培训与技术支持,小公司无 ...
呵呵,你从业10多年,除了第一款网游可能实际参与了项目本身的开发,其他的基本都是ue相关的支持,而唯一参与的项目是刚从业,一般来说那都是做做边缘工作。做引擎支持和培训,不参与业务逻辑,那叫做实际项目?10几年没参与游戏本身的开发,我说你没经验哪里不对?我公司也有底层部门做引擎技术支持的,我直接接口打交道,也没哪个会说支持了一个项目就算做了这个项目,纯引擎支持跟项目本身有什么关系?你就说10年来你写过多少业务代码?
LZ新人上来自己做一个项目,你那建议就是把人往沟里带,一个没有任何3d基础的程序员,上来就学ue开发,那就是搞不成事的节奏。
术业有专攻,项目工程和引擎技术根本两码事,何况你也就是做技术支持和培训的,实际引擎功能你开发过?多的我不多说,你要不服,自己独立做个小游戏,哪怕是演示原型出来就知道差距。

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原帖由 @Lucifer6E  于 2014-3-24 22:11 发表
给LS大神跪了

以LZ在这贴里左右摇摆的表现,我觉得你们没必要这么上心~
我已经装好unity,设置好mvp了!

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原帖由 karsus 于 2014-3-24 22:25 发表

呵呵,你从业10多年,除了第一款网游可能实际参与了项目本身的开发,其他的基本都是ue相关的支持,而唯一参与的项目是刚从业,一般来说那都是做做边缘工作。做引擎支持和培训,不参与业务逻辑,那叫做实际项目?10 ...
你又开始瞎猜了,你哪里有看出我10多年没参与开发?我列举的都是全程参与的项目。
再有了,你知道技术支持是干嘛的不?腾讯、完美、盛大搞不定的时候才让我们去,去了就得几小时内帮人家搞定。初期说不定还得帮着做Prototype,让他们能顺利立项。

在瞎喷之前看了我前面回的贴吗?
我第一帖是上个月我还推荐Unity,这个月UE4公开了新的收费方式,只要19刀就可以用来做商业项目,而且新的UE4专门为小型、轻量化项目做了优化,很适合这样的项目。
你用过UE4吗?你怎么判断UE4做项目一定比Unity困难?你对UE4的了解从头到尾就是C++比C#编译慢?你知不知道UE4对于游戏逻辑层C++代码可以实时编译Hot reload?

心平气和的讨论技术就行啦,别满嘴放炮。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2014-3-24 23:40 编辑 ]
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  • vtmc 激骚 +3 感谢分享 2014-3-25 08:49

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越是技术大牛貌似说话越是谦虚嘛,好像很多地方都是这样

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原帖由 yilaguan2k2 于 2014-3-24 23:02 发表

你又开始瞎猜了,你哪里有看出我10多年没参与开发?我列举的都是全程参与的项目。
再有了,你知道技术支持是干嘛的不?腾讯、完美、盛大搞不定的时候才让我们去,去了就得几小时内帮人家搞定。初期说不定还得帮着 ...
今天去 unreal 官网转了一圈 …… 能有好心人士把视频从管子上往优酷般般就好了 …… Blue Print 看起来非常喜感

正好有个好奇向问一下,为什么 Unreal 至今还是把 BSP 放在非常重要的位置上,一看到关卡设计/空间规划的时候我就能感觉到 BSP 的“存在”(也许总是看到从空间割取,然后内部装填这样的流程所致)。技术上来说 BSP 的确有其价值,继承上来说策划直接边际关卡也有方便的地方。但是对于没有经验的群体来说,这玩意相当的不好理解 —— 相对于八叉树、AABB 层次包围盒、体素的空间管理来说 ……

每次看到 Unreal 的户外场景的时候,总觉得有种莫名的“这不是引擎亲儿子”的感觉 …… 求解惑

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mvp scope:

* create ground with proper textures
* create skybox above and to the ends of the ground
* create first petson view so user can move around.

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原帖由 yilaguan2k2 于 2014-3-24 23:02 发表

你又开始瞎猜了,你哪里有看出我10多年没参与开发?我列举的都是全程参与的项目。
再有了,你知道技术支持是干嘛的不?腾讯、完美、盛大搞不定的时候才让我们去,去了就得几小时内帮人家搞定。初期说不定还得帮着 ...
最后回你,找你技术支持搞不定的,都是渲染和引擎使用的问题,这算什么业务逻辑?你经历过策划需求迭代,策划需求变更,程序项目框架更改,代码小规模到大规模的重构?组件使用充其量就是个技术难点,原型体验大规模偏差修改游戏设计思路你试过没有?
不要把引擎和工具想太高,大把其他问题比这个严重多了,不要把你对编辑器的经验往新人身上套,一点用都没有。从业十几年,你什么时候能带几个人开发一个完整的产品,而不是光在引擎周围转悠再说吧,一个完整的产品,远不止引擎使用那点东西。

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原帖由 karsus 于 2014-3-25 08:36 发表

最后回你,找你技术支持搞不定的,都是渲染和引擎使用的问题,这算什么业务逻辑?你经历过策划需求迭代,策划需求变更,程序项目框架更改,代码小规模到大规模的重构?组件使用充其量就是个技术难点,原型体验大规 ...
别bb兼歪楼啦。。。好好帮人家lz啦。。。

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原帖由 @vtmc  于 2014-3-25 08:50 发表
别bb兼歪楼啦。。。好好帮人家lz啦。。。
大家说得都有道理,还是求同存异吧。
顺便请指点mvp,没问题我就开始写user story和features了。多谢。

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