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indie developer用哪个引擎好?更新:MVP制作完成!1080P画面秒杀Wii U!

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原帖由 业内消息 于 2014-3-25 08:56 发表
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大家说得都有道理,还是求同存异吧。
顺便请指点mvp,没问题我就开始写user story和features了。多谢。
没实际用过这种开发模型,一直觉得这是定制化项目或者需求不明确时才需要的方式。不过从你的目标来看,过于追求图像表现了,初始阶段,图像不过是你逻辑的视觉表达罢了,行走边界体现在逻辑上不过就是个数,视角问题更无所谓,天空盒不要也没什么,如果是我,会先定义目标原型的内容,基本需求,把逻辑框架大致定下来之后再来考虑这些问题。


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原帖由 @karsus  于 2014-3-25 09:48 发表
没实际用过这种开发模型,一直觉得这是定制化项目或者需求不明确时才需要的方式。不过从你的目标来看,过于追求图像表现了,初始阶段,图像不过是你逻辑的视觉表达罢了,行走边界体现在逻辑上不过就是个数,视角问题更无所谓,天空盒不要也没什么,如果是我,会先定义目标原型的内容,基本需求,把逻辑框架大致定下来之后再来考虑这些问题。
我比较习惯agile模式,基本上有地有天能来回走就算是mvp可以拿出来见人了。



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原帖由 karsus 于 2014-3-25 09:48 发表

没实际用过这种开发模型,一直觉得这是定制化项目或者需求不明确时才需要的方式。不过从你的目标来看,过于追求图像表现了,初始阶段,图像不过是你逻辑的视觉表达罢了,行走边界体现在逻辑上不过就是个数,视角问 ...
电梯直达 …… #38楼 …… 继续等 yilaguan2k2 答疑 #71 楼问题


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原帖由 FXCarl 于 2014-3-25 10:11 发表


电梯直达 …… #38楼 …… 继续等 yilaguan2k2 答疑 #71 楼问题
#71
我对Blue print的判断是可能走的有点太远,UE3需要培训专职TA才能用好美术工具,而UE4需要培训Designer来用好Blue Print。国外团队不太好说,在国内估计愿意学这玩意的策划少之又少,能学好的更少。

对于BSP,我的理解是习惯问题。这玩意现在只在LD层面有价值,到了LA手里基本都用Mesh了,所以Epic压根就没打算去改这玩意。EPIC的Designer很少先做Paper design,都是引擎里直接干Prototype的,他们太需要这么一个引擎内的建模工具了,长期用下来肯定无法割舍。以我的培训经验来看,BSP只有加、减的方式还算直观的,接受度比较高,无非是太复杂了以后排序有点小麻烦。换用其他方式的话不见得比BSP更容易,也许Voxel更直观点?

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这个贴作为maya使用者必须mark

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原帖由 FXCarl 于 2014-3-24 01:11 发表


按照现在这个阶段来问引擎的话,可以先自问几个问题

1 我要做的游戏是什么
2 3D 对游戏有什么用
3 我打算什么时候做出来

答案摸底是这样的

第一个问题,一般很多时候动手时都能说个一二。我要做个 XX ...
gamemaker之类的呢

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原帖由 yilaguan2k2 于 2014-3-25 10:35 发表

#71
我对Blue print的判断是可能走的有点太远,UE3需要培训专职TA才能用好美术工具,而UE4需要培训Designer来用好Blue Print。国外团队不太好说,在国内估计愿意学这玩意的策划少之又少,能学好的更少。

对于B ...
很失望UE4还保留BSP,brush用起来到方便,特别是各种volume的建立
但是相对还是小家子气,做室内和小场景比较方便,但是室外开阔场景就明显不如cry和 Frostbite 了
可能UE4 epic打算走中小开发者的路线了, 这就说明为什么引擎卖这么便宜了。
未来大型游戏项目还是需要工作室根据自己需要开发引擎了。

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我肏,居然在14年的战区看到这帖,仿佛回到了10年前……(我指讨论的内容专业程度)

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冒个泡 为啥没人推荐flash:D

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原帖由 yang117 于 2014-3-25 10:59 发表


很失望UE4还保留BSP,brush用起来到方便,特别是各种volume的建立
但是相对还是小家子气,做室内和小场景比较方便,但是室外开阔场景就明显不如cry和 Frostbite 了
可能UE4 epic打算走中小开发者的路线了, 这 ...
#79 #82

"EPIC的Designer很少先做Paper design,都是引擎里直接干Prototype的"

看到这句话有种 …… “尼玛果然是这样啊” 的感觉 …… 第一人称地牢式FPS的基础一传就是几十年 …… 关卡编辑是蚁穴式的 …… 比较忙来不及细说了。回头我们可以另外开个帖子聊聊关卡编辑工具设计思路的话题

前面有人提到 Maya,我一直对 Killzone 把引擎直接整合进 Maya 的设计出发点很有兴趣

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原帖由 FXCarl 于 2014-3-25 10:11 发表


电梯直达 …… #38楼 …… 继续等 yilaguan2k2 答疑 #71 楼问题
你分析的太复杂,也太学术化,我个人的经历来看,这玩意其实很简单。决定因素只有两个,第一是人员素质,第二是产品需求。
为什么国外的引擎卖到国内来不适应?国外的引擎面对的主要对象之一是内容制作者,策划、美术之类的,这种产品一般都是中小型单机项目,一次成型,除了改BUG基本没什么后续内容更新。在这种需求基础上,主要的制作都是内容制作者的事情,代码工程很少,大部分都被工具搞定了,因为项目规模和资源较少,运行效率也不需要考虑。国内的大部分策划和美术哪有这种能力?能把基本的工作做好就不错了,有几个策划能使用哪怕是最简单的脚本语言?产品市场上,这种内容向的游戏在国内没有出路,大量盗版随便就把你淹掉了,何况国内的游戏玩家主要以相互间交互为主要需求,并且伴随后续版本的大量内容更新才能维持热度,必定以代码工程为核心,所以内容为主导的产品在国内没有市场。
国内购买这些引擎的目的,主要就是要你的引擎核心渲染技术,避免本身因为时间短,技术人才不足造成的关键技术缺失以及节省引擎研发时间。这又是以代码工程为核心的,工具嘛,美术做做资源就好,业务逻辑也是工程人员开发,策划只用提需求就好。何况这种项目随着内容的增多运行效率受到极大挑战,最后优化也是以代码工程为中心的工作。那些看上去很炫的工具自然用不起来。
至于用这种工具制作游戏原型?简单了吧还不如找几个工程人员随便做一下,代码还能保证可移植性,复杂了那玩意根本就搞不定,毫无意义。何况也没几个策划有那个本事。
结果,那些看上去很酷的引擎,在这里就只是一个渲染内核罢了。
记着一点,国内的游戏市场是彻底商业化盈利为导向的,不管是公司的盈利目标还是项目组人员的想法都是这样。不要以国外的情况来看国内市场,没有谁是为了做一个“游戏世界”来制作游戏,“游戏世界”到底是什么样子,能赚到钱的样子就会是它呈现的样子。

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第一个小时:天空,地面和海洋!

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本帖最后由 业内消息 于 2014-4-7 13:28 通过手机版编辑

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