混世魔头
原帖由 业内消息 于 2014-3-25 08:56 发表 posted by wap, platform: BlackBerry (Z10) 大家说得都有道理,还是求同存异吧。 顺便请指点mvp,没问题我就开始写user story和features了。多谢。
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小黑屋
原帖由 @karsus 于 2014-3-25 09:48 发表 没实际用过这种开发模型,一直觉得这是定制化项目或者需求不明确时才需要的方式。不过从你的目标来看,过于追求图像表现了,初始阶段,图像不过是你逻辑的视觉表达罢了,行走边界体现在逻辑上不过就是个数,视角问题更无所谓,天空盒不要也没什么,如果是我,会先定义目标原型的内容,基本需求,把逻辑框架大致定下来之后再来考虑这些问题。
魔头
原帖由 karsus 于 2014-3-25 09:48 发表 没实际用过这种开发模型,一直觉得这是定制化项目或者需求不明确时才需要的方式。不过从你的目标来看,过于追求图像表现了,初始阶段,图像不过是你逻辑的视觉表达罢了,行走边界体现在逻辑上不过就是个数,视角问 ...
原帖由 FXCarl 于 2014-3-25 10:11 发表 电梯直达 …… #38楼 …… 继续等 yilaguan2k2 答疑 #71 楼问题
魔王撒旦
原帖由 FXCarl 于 2014-3-24 01:11 发表 按照现在这个阶段来问引擎的话,可以先自问几个问题 1 我要做的游戏是什么 2 3D 对游戏有什么用 3 我打算什么时候做出来 答案摸底是这样的 第一个问题,一般很多时候动手时都能说个一二。我要做个 XX ...
原帖由 yilaguan2k2 于 2014-3-25 10:35 发表 #71 我对Blue print的判断是可能走的有点太远,UE3需要培训专职TA才能用好美术工具,而UE4需要培训Designer来用好Blue Print。国外团队不太好说,在国内估计愿意学这玩意的策划少之又少,能学好的更少。 对于B ...
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小侠
原帖由 yang117 于 2014-3-25 10:59 发表 很失望UE4还保留BSP,brush用起来到方便,特别是各种volume的建立 但是相对还是小家子气,做室内和小场景比较方便,但是室外开阔场景就明显不如cry和 Frostbite 了 可能UE4 epic打算走中小开发者的路线了, 这 ...