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[其他] 最后生还者 游戏性太差了

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原帖由 sakuraex 于 2014-4-6 09:51 发表

说说你认为游戏性好的呗,表示很好奇呢
可以看看楼主的另一个帖子领略一下:

“dennis233
魔头
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1#大中小 发表于 2013-8-7 08:31          只看该作者 引用 使用道具 报告 回复

摸过的游戏大小加起来有接近600款(包括飞盘的),再三斟酌后给下面的打了满分:

超级马里奥兄弟3
shinobi
kunoichi
MGS3
黑暗之魂
DJMAX online
ever17
fate/stay night
月下夜想曲
街霸3.3
PSO ep1+2 plus

挑几个热门但是最终没给满分的简单说说

忍龙1:解谜sb无聊(简化版还是无聊,到处来回跑),视角成问题,战斗平衡性不佳(尤其是任务模式)
忍龙2:中后期关卡设计赶工,敌方远程攻击调整太差,还有拖慢和各种bug等,ps3版阉的厉害,不说了

鬼泣3:这一直就是一被高估的游戏,手感稀烂,打击感平庸,锁视角恶心等等
上古卷轴5:很火,但手感稀烂是个硬伤

其他想起来再说

超马3当然要在当年看了,后面的马里奥很多灵感的源头都在这一作

男/女忍,我承认这游戏系统相对来说比较单调,也同意你做的太极端这个说法,但恰好就是对我胃口
索尼克变种这说法也很恰当,SEGA自家很多牌子都强调一种速度感
但杀阵这个系统算是罕见没问题吧,而且在自身系统框架里也做的非常不错,无论是演出还是判定、关卡设计等

题外话再提个女忍的问题,很多喜欢男忍的不喜欢这作,我就喷了,其实除去画面和音乐风格的变化外核心丝毫没变
太迷恋吸魂的不会玩隐藏角色秀真?客观的说从来没觉得女忍哪烂过

还有提男忍画面的,那还差?虽然算不上多好吧,我看比ps2上鬼泣3作强是没问题了

回到话题,MGS3你又是拿去和现在新作比了,如果放当年,MGS3的细节和整体完成度的确惊为天人,这没啥好说
就算放到现在,细节拼过MGS3的也不多吧?我玩过一个叫冲出重围人类革命的,可以打9分,但细节雕琢和剧情还是不如MGS3

黑魂的丢帧问题在PC版完美解决,这不成为问题,至于你说的那些设置,黑魂不就这个特色么,要这样挑的话整个流程和关卡全都sb了
就说王城那弓箭手不比你提的那两个更坑爹吧?我觉得这是乐趣了,小心翼翼的步步为营,没什么过不去的,第一次死就算了,从第二次开始几乎可以忽略运气因素,这是游戏设计高超的地方

DJMAX online
ever17
fate/stay night

这三个不知道你玩过没有,DJMAX OL当年在MUG里惊为天人,引入背景动画,严格精准的判定,经典的曲子等等,印象太深了
下面俩是文字游戏里的巅峰作,没啥好说,看剧情走选择支的东西,不自己全通一遍理解不了,当然要是全通了还说烂我没话说,但麻烦找个文字游戏里比这俩更好的出来

月下争议大,超银我玩过,老实说受不了那手感扔了,这个不说了,街霸也略过,我只想问你能给哪个FTG打满分?

PSO,这个游戏网渣的确悲剧,因为精髓都在联机,不知道有多少人还记得这游戏有个挑战模式,那关卡设计真是一绝了
4个人配合玩乐趣无穷,系统则是SEGA简单但细节好的特色,轻重攻击+节奏连击,考虑敌人的硬直、怎么走位等等,都是很有讲究的
而且作为家用机和3D ARPG动作网络游戏的重要先驱者,历史意义也很大”

[ 本帖最后由 engp0447 于 2014-4-6 10:48 编辑 ]


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引用:
原帖由 engp0447 于 2014-4-6 10:47 发表


可以看看楼主的另一个帖子领略一下:

“dennis233
魔头
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1#大中小 发表于 2013-8-7 08:31          只看该作者 引用 使用道具 报告 回复

摸过的游戏大小加起来有接近600款(包括飞盘的),再 ...
才举一个例子,你太手下留情了,lz居高临下的语气,想必是制作过AAA游戏性大作的业界老手了吧~



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论剧情,去年那一批基本就The Last of Us和Bioshock Infinite了。


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posted by wap, platform: Galaxy Note III

支持,论坛,不能一味叫好,需要不同的声音!卵饭独占gta5的倒下!

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原帖由 上海狗狗 于 2014-4-5 23:32 发表



有的人玩一辈子游戏也不得要领,就像很多人自诩阅片无数但是鉴赏能力一炮污一样,如果恰巧这个人还特别自信,有趣的事情就发生了,所以我特别爱看d片
你DLC玩了没?我到手就普通难度和生还者难度连续两遍,顽皮狗讲故事的能力实在太大胆也太娴熟了

唯一问题是难度方面有妥协,好像生还者难度下retry会用降低敌人数量来配平难度

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引用:
原帖由 hanzo 于 2014-4-6 12:52 发表

你DLC玩了没?我到手就普通难度和生还者难度连续两遍,顽皮狗讲故事的能力实在太大胆也太娴熟了

唯一问题是难度方面有妥协,好像生还者难度下retry会用降低敌人数量来配平难度
新DLC好像会增加一个更高的难度

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引用:
原帖由 hanzo 于 2014-4-6 12:52 发表

你DLC玩了没?我到手就普通难度和生还者难度连续两遍,顽皮狗讲故事的能力实在太大胆也太娴熟了

唯一问题是难度方面有妥协,好像生还者难度下retry会用降低敌人数量来配平难度
从你上次吹捧428剧情就知道你对故事的品味如何了

TLOU这剧情最多二流(已通关),比暴雨强一点的档次

[ 本帖最后由 dennis233 于 2014-4-6 13:12 编辑 ]

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posted by wap, platform: Meizu (MX3)
引用:
原帖由 @dennis233  于 2014-4-6 13:08 发表
从你上次吹捧428剧情就知道你对故事的品味如何了

TLOU这剧情最多二流(已通关),比暴雨强一点的档次

我不捧剧情,428也好幸存者也好,都胜在角色的塑造和讲故事的手法,暴雨是大便可以无视

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posted by wap, platform: SONY (Xperia S)

美式快餐游戏有个鸟的游戏性啊

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引用:
原帖由 @盖茨比兄贵  于 2014-4-6 14:39 发表
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美式快餐游戏有个鸟的游戏性啊
求大家说话过过脑子

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跑个题
现在的游戏,确实很难让玩家提起反复游玩的动力。这其实就是快餐化的表现。玩家们可能玩了无数回的生化4,但我有理由相信会反复玩生化6的绝对不多。

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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @hanzo  于 2014-4-6 14:46 发表
posted by wap, platform: Meizu (MX3)

求大家说话过过脑子
一喷脱离的理他作甚

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引用:
原帖由 hanzo 于 2014-4-6 13:52 发表
posted by wap, platform: Meizu (MX3)

我不捧剧情,428也好幸存者也好,都胜在角色的塑造和讲故事的手法,暴雨是大便可以无视
那还说得过去,428整个故事线不算多神,但巧妙的演绎手法把数条线整合起来,再配上多结局,有一种精致的结构感,在游戏设计的角度来说值得称赞

最后生还者游戏设计的部分不怎么样,硬伤,所谓的角色塑造与讲故事的手法,更多是借鉴电影的表达手段,而强大的美工、恰当的音效都是为这个服务的

如果说428是个游戏性比较高,但剧情一般的游戏,最后生还者也就是欧美游戏电影化潮流中稍微出彩的一部罢了,同是末世求生背景,辐射任何一作的游戏性超出它N倍

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引用:
原帖由 dennis233 于 2014-4-6 19:32 发表

那还说得过去,428整个故事线不算多神,但巧妙的演绎手法把数条线整合起来,再配上多结局,有一种精致的结构感,在游戏设计的角度来说值得称赞

最后生还者游戏设计的部分不怎么样,硬伤,所谓的角色塑造与讲故事 ...
生还者你还理解得不够,要再多玩玩

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道歉 !下载数字版的 您请喷!
引用:
原帖由 dennis233 于 2014-4-5 22:14 发表
posted by wap, platform: iPhone

这年头还有不知道什么叫数字版的人

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