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[SONY] 我操你麻痹的莫妮卡工作室!!!

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最烦在解谜的时候有杂兵干扰,战神2里居然处处都是这样的场景,原本毫无挑战的谜题变的既无聊又烦躁!!!玩这么多年游戏都没今天这么恼火过!!!

更新下具体位置:有个地方要推个雕像压住机关,然后人站在另外一个机关上门才会开启而且要用拉索瞬间拉进去,这个过程中配置有火墙(能推动雕像),两个鸟人加一个大剑杂兵,鸟人无限出,杂兵防高攻高,最恶心的是打完之后又出来三个。。。在火墙的干扰下屈死无数次。。。这样的场景设计只能看出制作人浓浓的恶意,过了一夜了早上想起来还是恨的牙痒痒!!!

本帖最后由 linkwho 于 2014-4-24 10:32 通过手机版编辑


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好吧,我承认刚从冥王星回来。。

本帖最后由 linkwho 于 2014-4-24 10:33 通过手机版编辑



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站在開發者角度看,戰神II如此設計不但合情,而且合理。
説「合情」是因為他們擅長做什麼,就盡量發揮這部分的優勢,哪怕這所謂優勢被真·ACT愛好者所不恥;
説「合理」其實也還是上述道理,本身要做的就是演出性為主的遊戲,戰斗系統本身過於枯燥,為了強調ACT類型不可或缺的立回感,必須要在本來很簡單的謎題部分加強敵人的干擾。這種情況与鬼武者系列完全相反,鬼武者的謎題可以做得很弱智很沒意思,因它本來的核心系統「一閃」,已足夠使人投入修煉。
ACT類型中的機關陷阱与爽快戰鬥的糅合,我以為洛克人處理得比較平衡,操作過硬的玩者可以一氣飛躍險惡地形,迴避加砍射,可以步步為營慢慢打,也能行雲流水RUSH到底。
我反而認為「戰神如果不煩人,餘下的也沒什麼可玩的」。另外本系列也可邪道速通,不過那種樂趣与實打實地通關洛克人無法相提並論。說到底,戰神如果去掉這些煩人的設計,留給我們的難道只能討論討論劇情?對於ACT來講,實在是情可以堪。
說到底是為了充實遊戲部分的內容,真沒有一點兒惡意。如把煩人部分全部剔除,這遊戲就成風景片了。


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  • linkwho 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2014-4-24 20:16

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欧美人做的动作游戏要啥自行车?

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引用:
原帖由 @碧剑蓝星  于 2014-4-24 14:19 发表
站在開發者角度看,戰神II如此設計不但合情,而且合理。
説「合情」是因為他們擅長做什麼,就盡量發揮這部分的優勢,哪怕這所謂優勢被真·ACT愛好者所不恥;
説「合理」其實也還是上述道理,本身要做的就是演出性為主的哂幸稽c兒惡意。如把煩人部分全部剔除,這遊戲就成風景片了。
说的很客观。
不过制作组如果只是取悦自己做自己善于做的东西而忽略了终端客户的体验那绝对是煞笔行为!
说到在动作游戏领域的悟性卡社堪称宇宙最强,难度的设置与玩家的成就感成正比,一闪系统触发几率极低,但达成后的效果和演出让玩家得到极大的满足与快感,谜题的设置也一样,要么是前一个场景一番激烈的战斗后到达一片新的无人区专心解谜,要么是在大的谜题机关前设置重兵把手,先解决他们再专心其他,谜题与战斗分开管理,复杂精巧的谜题前必有重兵把关,或者是强力牛逼的道具前必有复杂的机关镇守,这才是合乎逻辑的设置,像战神这种一心二用,一眼能看穿的谜题配置复杂的杂兵看守,打的时候百爪挠心,过了之后又一无所得,这种行为纯属无的放矢没事找抽型,制作人不是故意就是煞笔。
深海也是注重演出的游戏,但就没有一边解谜一边还让你突突突的场景。

本帖最后由 linkwho 于 2014-4-24 21:37 通过手机版编辑

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动动脑子抓好时机就过了...   我觉得走钢丝才恶心!幸好随时能跳...

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啊 那个地方想起来了 死了几次就过了 战神打了两作 有想摔手柄的地方 总体来说没感受到恶意 就算试炼也是多挑战几次总有一次能过 奖杯也不难为人

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二代还好吧。一代潘多拉里面那个大斜坡推人烧死开机关才是恶心。

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没被你说的这地方卡住

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不知道掌机上的两作难度和家用机的比起来如何,反正psp那两作我都god难度通关过,这次也不是说多难,就是打的烦躁了,每次快成功的时候功亏一篑,这种心理落差真的超级恶心,推那玩意儿又T
M贼耗时间。。。唉,过段时间再搞吧。。。

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