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新德军总部证明了一件事:卡马克还是别做游戏了,或者说这些年他心思就没在游戏上

posted by wap, platform: ZTE

ID的游戏设置靠控制台或cfg文件是传统了啊,自投影选项菜单里的确没有
riddick也可以改cfg文件来改设置,菜单里同时有选项


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引用:
原帖由 昵称无效 于 2014-5-31 18:43 发表
posted by wap, platform: ZTE
ID的游戏设置靠控制台或cfg文件是传统了啊,自投影选项菜单里的确没有
riddick也可以改cfg文件来改设置,菜单里同时有选项
Doom3和Riddick菜单内全开特效速度差不多(不算软阴影的话)
Riddick有自投影+角色阴影的结合
Doom3在全开的基础上要改控制台,加补丁才能实现这个结合,进一步降低速度
效率上Riddick>Doom3

id tech 4运用比较好的游戏我觉得是2007年的雷神战争,第一次用Megatexture,空地载具战大场景媲美战地,解决了以前引擎不擅长做室外开阔地形的问题
不过这游戏好玩归好玩,并不是id自己的作品,id仅仅提供引擎技术支持
边缘战士的画面也不错但谈不上什么亮点可言了,把id tech 4改的面目全非当成UE3用而已

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-5-31 19:16 编辑 ]



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看大家议论了半天欧美引擎,那么日本的,比如SE的水晶引擎、科乐美的fox引擎是个什么级别?能够与英美鬼畜一站?还是说原本就是个地摊级别?


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引用:
原帖由 werety 于 2014-5-31 20:58 发表
看大家议论了半天欧美引擎,那么日本的,比如SE的水晶引擎、科乐美的fox引擎是个什么级别?能够与英美鬼畜一站?还是说原本就是个地摊级别?
FOX能跟上欧美主流脚步,够用,而且FOX引擎本身不是卖点,卖点是材质制作那一套工序与引擎的结合,这是比较能发挥日本磨美工的优势
至于MGS5的画面元素不多那是向老主机妥协了没办法,跨代开发里MGS5是明显偏向老主机的一个,引擎本身倒不算落后
MGS5的很多东西论纯技术不是最先进的,但小岛组懂得如何用系统综合用一个比较简单的技术做出较高的总体水平
比如特意把表情和动作捕捉分开录,而且录的时候让演员对着屏幕看,就技术而言这一点都不新奇,还略显麻烦,但这种做法能够解决统一捕捉解决不了的很多问题,至少就目前而言如此

水晶不了解,因为没公布过什么技术资料

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-5-31 21:18 编辑 ]

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