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[其他] 现在还有人连 Titanfall 吗?怎么没听人讨论了?

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原帖由 爱喝香水的仓鼠 于 2014-7-21 23:12 发表
指责泰坦没PVE真心喷了

LOL DOTA 2你能说它们没有PVE?
类型不一样
泰坦只是从MOBA里挪了一个Bot的概念,连三路地图和九个塔都没有
倒是有其他跟风的射击游戏有Bot有塔,但这跟泰坦没关系
再说很多MOBA也有纯打电脑的训练模式

至于为什么不做PVE,除了前面说的被动视打官司缠着没钱没人没时间以外
AI不好写也是原因,这不是制作组无能,而是当前科技水平所限
带主动隐身技能的AI都不好写,军团要塞2更新了这么多年AI,到现在似乎间谍都不会用隐形
而泰坦里人人都可以隐身,太复杂了
基本上来说,要做PVE,就得弄一套全新的机制,两套不同的玩法

我不认为没有单机是泰坦的问题,如果说单机是为了表现剧情+训练按键,那么这两点在泰坦里都有
前者是联机战役,后者是训练房
联机战役有些问题,但发展潜力比单机战役更大,在剧情推进的同时知道对面敌人也是人类,这是单机带不来的

但没有PVE的确是泰坦的问题,应该做个类似持久战的网络PVE
只是持久战的机制依然不可能和对战是同一套,第二套机制怎么做,依然是个难题


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-7-21 23:26 发表

给泰坦1做宣传要是为别人做嫁衣
那么不给泰坦1做宣传就等于放弃宣传X1上唯一一个说得过去的游戏
早期局势这么差,还要去考虑几年以后的问题?这是什么心态?不争朝夕,只争一万年?

光环连续两代联机人数减半 ...
所以MW1在360上狂卖几百万也并没有对Halo3的联机人数构成威胁
但BO2一出Halo4联机人数就锐减,从此再也没有恢复回去
我的理解是,当时MW1没有立即抢去HALO3的势头,正因为MW1是打响COD主机FPS招牌的第一枪,这个效应没有立即体现出来,但之后的MW系列也得益于此抢占了更多份额,CODMW的成功之处,除了挖走既有射击玩家,也拉来了不少以前对FPS毫无兴趣的新玩家。而HALO的走向估计是制作者自己也迷茫了。更别提BF3、无主之地等等优秀FPS的分一杯羹。HALO不再像3代那么得势,一是游戏本身出了问题
,二是更多优秀的竞争者出现。以上是我一个FPS菜鸟的想法,不一定对

[ 本帖最后由 AikenShaw 于 2014-7-21 23:50 编辑 ]



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原帖由 AikenShaw 于 2014-7-21 23:48 发表

我的理解是,当时MW1没有立即抢去HALO3的势头,正因为MW1是打响COD主机FPS招牌的第一枪,这个效应没有立即体现出来,但之后的MW系列也得益于此抢占了份额,HALO的走向估计是制作者自己也迷茫了。更别提BF3、无主之 ...
你说的非常正确
Major Nelson的LIVE活跃榜单,早期还是Halo 2和战争机器强势,可是自从COD4推出之后就是COD长年刷屏的榜单,光环3长期位居第三第四,被使命召唤4和5甚至FIFA和GTA4压着
到了Reach推出的时候,当月都只能取得第二,而才过几个月就缩到第四第五了

上世代家用机平台最重要的游戏就是使命召唤4,可以说是改变了游戏业的格局,而光环也就从此不再霸占FPS销量第一的位置了,到了中后期,传统上重PC轻家用机的战地也开始非常努力的进军家用机市场,光环就进一步下滑为FPS领域销量第三高的系列了

[ 本帖最后由 爱喝香水的仓鼠 于 2014-7-21 23:58 编辑 ]


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posted by wap, platform: Nokia Lumia 1020
500小时了。我已无心恋战。

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原帖由 爱喝香水的仓鼠 于 2014-7-21 23:35 发表

早期局势这么差是无可挽回的
X1败局早在数年前大体方案定下来之后就已经注定了
而微软方面完全没有这方面的意识,或者说虽然有,但是被高层强力的压下去了
泰坦陨落到底会怎样,微软自己也是没有底的,毕竟就重 ...
343到处征求意见就是没底气的表现
respawn从动视脱离就是为了做一个自己想做的游戏,重要的决策都是自己内部测试得出来的,自己想做的,而不是从玩家那边征求意见
玩家最后给他们反馈的都是一些不重要的小细节
实际上整个开发流程里只有取消单机、取消PVE是违背制作组初衷的事情,其他都不是
而在大方向方面,respawn几乎不看市面上主流的作品,不搞同质竞争,而是跑去玩复古,甚至从别的类型里取经
从MOBA里搞来了Bot和Creep的战术,从模拟飞行里学习UI和语音系统,从Quake和Tribes这些古董游戏里借鉴地图,然后再融入镜之边缘式的操作
甚至连泰坦对步兵本身的概念都参考了现实里装甲车的巷战,还做了一套RTS级别的科技树,扔到skybox里,让玩家感到地面的战斗只是整个空间的一个小部分
哪怕是同质化技能也比同类设计更合理,主动技能无法取消一条能量槽直接走到底的设计显然比Reach和Halo4的尿频CD好多了

更风格化的是文化指向方面,这是343根本比不了的,当然343也是被Halo系列束缚住没法随心所欲
泰坦发挥余地就高多了,制作组毫不顾忌地表现自己是某某科幻大师的死忠
所以里面可以出现大量致敬卡梅隆、士郎正宗、高桥良辅等人的设计,美国和日本都有,完全突破了文化区域隔阂
很多内容甚至是80年代科幻黄金期的作品,充满了Geek精神
卡梅隆的异形2、阿凡达
士郎正宗的苹果核战记、攻壳机动队
高桥良辅的装甲骑兵
这些致敬并不是简单的剧情或造型,而是深入到整体游戏性
与其说泰坦是多了机器人的COD
还不如说泰坦是开着眼睛犬的草雉素子
步兵战就是攻壳机动队,机甲战就是装甲骑兵,没有这两部日本名著,游戏绝对做不出来,做出来效果也会大打折扣
这些日系作品才是泰坦真正的灵魂所在
而且respawn自己也毫不避讳这些致敬
主美逢人便说,老子就是士郎正宗的死忠,老子就想做一个还原攻壳机动队的游戏,你们大可把泰坦称作一个“美国人开发的日本动漫改编游戏”,如果你们这么想,那我更自豪

而且Respawn并没有媚俗,纯粹是自己想做什么就做什么
所以泰坦的原型不是高达,是装甲骑兵,因为模仿高达的游戏已经太多太多了
像第九区这样的新电影在泰坦里只留下了一点点痕迹
而不像COD纯粹是什么火炒什么,去年强塞了个模仿蝙蝠侠的脚本,今年又搞个写实外骨骼

和轻装上阵随心所欲的respawn比,从出生起就背上沉重包袱的343想达到这个意境,我看很难
尤其是今年COD也科幻化了,而且不是BO2那种噱头,是在技能方面科幻化
Halo5如果不加强载具战,就要落入与COD的同质竞争

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-7-22 00:06 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-7-22 00:00 发表

343到处征求意见就是没底气的表现
respawn从动视脱离就是为了做一个自己想做的游戏,重要的决策都是自己内部测试得出来的,自己想做的,而不是从玩家那边征求意见
玩家最后给他们反馈的都是一些不重要的小细节
...
重生那伙人,Jason West和Vince Zampella都是天才,而且是背水一战没有顾虑的发挥,343充其量是一群高素质的雇佣军,首要目标是守成,怎么比,只能稳中求变了

还做了一套RTS级别的科技树,扔到skybox里,让玩家感到地面的战斗只是整个空间的一个小部分
这个是指什么?

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原帖由 AikenShaw 于 2014-7-21 23:48 发表

我的理解是,当时MW1没有立即抢去HALO3的势头,正因为MW1是打响COD主机FPS招牌的第一枪,这个效应没有立即体现出来,但之后的MW系列也得益于此抢占了更多份额,CODMW的成功之处,除了挖走既有射击玩家,也拉来了不 ...
泰坦游戏开发中途换过引擎,主程序还被卷进了官司,2012年夏天以前各个部门是严重脱节的,程序员和建模师没什么事干,就算想干事也被官司缠着,反倒是原画和策划因为闲了下来,整日脑洞大开
泰坦的官方设定集里对游戏里出现过、没出现过的武器都有详细的解说
宇宙里有完整的舰队,包括航母、驱逐舰、护卫舰,像航母已经设计了完整的内构,在游戏的地图里也有体现
空中有运输机和战斗机,两派势力的设计不同,共4种
地面还有轻型吉普车、反地雷伏击装甲车和主战坦克
这些装备在游戏里都不能驾驶,只能驾驶一个泰坦,但这并不是问题,因为泰坦是巷战综合适应力最强载具,驾驶乐趣远胜过其他几个,再说费尽做飞机坦克就变成BF4了
然而制作组依然要给玩家展示,战争是一个全局化概念,在玩家打地面战的时候,空中和轨道上空也在展开激战,这就是skybox和过场动画里丰富的效果

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原帖由 AikenShaw 于 2014-7-21 23:48 发表

我的理解是,当时MW1没有立即抢去HALO3的势头,正因为MW1是打响COD主机FPS招牌的第一枪,这个效应没有立即体现出来,但之后的MW系列也得益于此抢占了更多份额,CODMW的成功之处,除了挖走既有射击玩家,也拉来了不 ...
你说的这些大方向没错
问题在于Reach、Halo4向COD靠拢的同时
MW系COD的挖掘空间正在不断枯竭
respawn早在做MW2的时候就明白这点,搞了泰坦
而大锤做完了MW3也清楚了这点,搞了COD AW
而Halo在用4、5年周期向COD靠拢的同时,却忽略了COD本身也需要变革的情况
导致自己学COD没学明白,反倒是COD学Halo学的不亦乐乎

Halo是第一个把Old School FPS和主流慢节奏FPS相结合成功的作品
3代之后Halo的Old School味道越来越淡,因为不论Bungie还是343在COD汹涌的销量面前都放弃了抵抗,选择同化
这时候冒出来了泰坦,证明Old School FPS和现代战争式COD并非水火不容,只要设计合理,也可以有机融合
然后CODAW跟上,Halo就变得越来越尴尬了

有没有Old School精髓的关键在于我之前提到的OODA
泰坦通过任何状态都不影响稳定性的霰弹、不用瞄具近战也较为精准的冲锋和导弹般的智能手枪还原了Quake式的Old School战斗
你喜欢跑酷,选这三样武器,像镜之边缘那样飞奔,如果两个人都是跑酷流,很可能出现打了照面后在机动中相持数秒,一个人却没有干掉另一个人的情况
这几秒内的OODA便是Old School的精髓之一,如同空战游戏中两架战斗机的近距离格斗
如果你更倾向于MW式的稳定射击,选择一杆长枪便是,只要你能把兔子打下来,稳扎稳打并不吃亏,这时较量的就是机动性和枪法,哪个更占上风
Halo123也实现了这种OODA,但体现在速度放慢,而非速度变快,接战中的博弈感很好,玩家有接战权,并不需要时刻拼到底
但Halo4和Destiny在接战后却丧失了大部分OODA,仅剩的OODA集中在接战前,胜负基本上在你选择接战的时机和方向后就决定了,进入接战后就是开ADS框框射
Reach的情况比较复杂,介于这两类之间,不好概括,有疾跑,但疾跑不是常备,而且更多的人选择了护甲锁,护甲锁这东西谈不上OODA,反而严重破坏了OODA的节奏
但在TDM之外,比如CTF模式,若玩家不选疾跑不选护甲锁,就能实现类似Halo3的OODA

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-7-22 00:38 编辑 ]

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遊戲是好遊戲,可惜国内X1不入流
没什么人玩,就没什么人讨论了。
简单明了。

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我怎么认为楼主想多了,我认定国行不会有该游戏……

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posted by wap, platform: Galaxy Note III
引用:
原帖由 @雪猹  于 2014-7-21 09:29 发表
北京联通长期菊花,我至今战役还没打完……贱兔摔萝卜
我天天上北京联通玩泰坦,你这网怎么和我不同?

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随便贴点图
Hemlok步枪的原型是异形2的那把M41A
40半自动加农原型是阿凡达的30榴弹炮
电弧加农炮的原型是第九区的电弧炮,杀人效果一模一样,尸体崩裂而死
轻型泰坦的原型是第九区的大虾机甲
三种玩家模型参考了苹果核战记的服装,幽魂机器人头部设计源自苹果核战记的男主角布里亚留斯
泰坦的自动AI参考了塔奇科马,隐身爬头顶掀盖子是攻壳机动队里素子的绝活
所有泰坦的原型都是装甲骑兵的眼睛犬,带有三眼式监视器,大部分地图也参考了装甲骑兵里的剧情,最明显的就是沙漠和训练场
而且泰坦的定位和眼睛犬完全相同,高泛用性消耗品,坏一台丢一台,毫不心疼,大家都是开量产机,谁技术好谁牛逼
XO16链炮的构造源自阿帕奇的大毒蛇机炮,枪体造型则模仿超时空要塞里的手持机炮,12连装微型导弹则是模仿全弹发射的板野马戏团

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-7-22 01:48 编辑 ]

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posted by wap, platform: Chrome
才200小时。。。
@Nemo_theCaptain求加好友id:fanvany
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xbox阵营大多基友是成就饭,玩TITANFALL只为刷成就...1000点之后安静了一段时间(等DLC),然后继续刷。

[ 本帖最后由 XboxW 于 2014-7-22 01:29 编辑 ]

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posted by wap, platform: 小米 MI 1S
命运我一个晚上就腻了

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