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感觉现在的动作游戏太复杂了,累觉不爱

最早以前的动作游戏诸如三国志 恐龙快打 格斗三人组这样的最爽快, 简单又但不伐深度

书读的少,也不知道什么时候开始动作游戏变的复杂无比,有道具,有升级,有各种各样的武器, 还要花钱买招式等等,

但也觉得忍龙一代这样很好, 在平衡点, 可是最近的动作游戏有愈演愈烈的复杂之风, 贝姐和鬼泣5实在是没有心情上手,easy难度过个流程也就算了。

不知道什么时候才能返璞归真。


本帖最近评分记录

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有什么复杂的,动作游戏摆脱不了攻防躲三个核心。



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所以只能玩玩课金手游了


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以前街机上的清版过关游戏是一个攻击一个跳跃搞定,一小时能撸两把,绝对的上手快,流程短。
现在纯粹的动作游戏越来越少了,各种战斗系统的复杂不说,还要加点RPG元素来提高耐玩度,不整个10小时以上对不起50美刀的价格。
我觉得这种转变和当年游戏市场逐渐由街机转向家用机有关,就像现在家用机逐渐转向手游页游一样,PS2时代你能想象自动寻路自动打怪的RPG吗?

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如今双人合作的动作游戏基本绝种了啊 有的话也不是一线大作

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广义上,道具商店升级什么的CPS1和CPS2时代CAPCOM游戏就有了
至于你想说的狭义,把招式购买也算上的话,开先河的应该是2001年的鬼泣1,这也是今天大部分日系ACT的范本

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可是现在的生活时间碎片化了,我们都更需要简单操作的动作暴力游戏,动作游戏用手机是玩不了的,肯定是游戏机掌机体验好。为什么厂商就是不明白这点, 现在维持这个特点的只有马里奥了,可我们要血腥,我们要暴力!明明就是一块蓝海啊

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我觉得这要上升到一个哲学的角度,就是操作少即是多。 现在一个人物那么多招式完全没必要,搞的特别复杂

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- - 所以为什么这么多人喜欢神海,神海里捡枪就用,没有任何升级购买等要求,就是干。

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无双!返璞归真的大作!!!

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引用:
原帖由 我没昵称谢谢 于 2014-7-28 15:35 发表
我觉得这要上升到一个哲学的角度,就是操作少即是多。 现在一个人物那么多招式完全没必要,搞的特别复杂
同意上升到哲学角度:少即是多。
我觉得招式太多带来的最大问题是体验上的缺陷,比如在三国志中,一个攻击键配合方向键就能做出不同的动作,简单带来的好处是玩家可以更关注于游戏本身,享受快乐,而如果是一个复杂的操作,那玩家就必须背指令,在做出某个特定动作的时候,他更关注他的操作有没有错误,按键节奏对不对,而忽略了最直观的体验。
类似的问题就像现在玩家一味追求逼真的画面一样。其实画面越逼真,留给玩家想象的空间就越少,因为都已经具象化了,完全不需要懂脑子去想象。而缺少了想象,游戏的体验就变得更加快餐化,只是简单刺激的叠加,缺乏情感参与。
为什么很多RPG游戏的主角不说话?我觉得不是开发人员偷懒,而是一旦你给主角设定了某种声音和说话的语调,意味着破坏了玩家的代入感,因为这些部分是需要玩家自己在脑子里想象并且情感参与的。

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玩你的手游去吧

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posted by wap, platform: Windows
手游不氪金又费时又费力,一点不简单

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引用:
原帖由 我没昵称谢谢 于 2014-7-28 15:35 发表
我觉得这要上升到一个哲学的角度,就是操作少即是多。 现在一个人物那么多招式完全没必要,搞的特别复杂
这个大方向有探讨性,但你要看到现在3D的主流日系ACT大作是怎么来的,都是演变自生化危机这种冒险游戏(鬼泣那个轴操作还参考了时之笛,神谷本人承认的)甚至格斗游戏
而不是楼主喜闻乐见的那些CPS时代几大黄血清版经典
你想玩那种经典的话,应该去找独立游戏

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合金崛起啊,很简单,就攻击防御,还有一个QTE

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