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[业评] 不得不单开一贴,说说让我又一次拜服的任天堂和宫本茂,特别是他牛逼的皮克敏

posted by wap, platform: SONY Z1
掌机可以靠几个精品游戏就把装机量拉上去,DS,PSP,3DS几乎都是这样,但是家用机这样就不行了,任天堂自己没有市场主流游戏,又没有第三方帮忙,所以就成现在这样了。


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话说异度传说也算是RPG上的一个创新了,我是说战斗系统,包括松野在FF12上的系统,感觉跟异度还比较像,说到底游戏玩的方向,有些人注重剧情和演出,有些人注重系统,我还是更加注重系统的投入,剧情什么的反正日文英文也看不大明白,这可能也是我们国内这一代大部分玩家的通病吧,因为玩日文过来的,剧情神马的只能靠脑补。

一个词叫跟风,比如欧美打枪过关探险的游戏挺火的,我发现就挺多大厂在仿制类似的,却都有自己的一套。包括对GTA的模仿等,虽然无法撼动,却各有千秋。还有打枪吧,COD/战争机器、光环、战地,每一个系列有他自己的手感和风格,你说系统一样吧,他其实玩起来天差地别,这欧美一个系统方向能做出各种顶尖大作也挺让人佩服的,谁也没碍着谁赚钱。好像也不存在谁告发某游戏抄袭自己的官司?这也算风格单一的好处吧?

反观日本,因为系统的各异,你出个类似的就有被告的风险,现在加贺的泪指轮火纹被告还历历在目。其实一个系列火的话,跟风没什么不对,我相信十个能出一两个精品不是梦。比如黑魂的大放异彩,日厂完全可以各自搞一搞吗,第一座模仿的不像,可能第二第三作就会出神作也未尝可知。我感觉日厂在规避雷同上还是胆子很小的,比如怪物猎人的各种模仿,其实都好不像啊,没一个能打的,好像都必须有自己的系统,必须看着同其实完全不同才能行。这种现象我也不知道该怎么说



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加贺昭三的TS成被告可不是因为他跟风啥的,而是因为他发表了不当言论,误导用户认为他的PS新作和FE之间存在承继关系。

不是因为这个,当时那么些跟风作品,任地狱也管不过来。

与之相比,松野泰己和高桥哲哉就非常聪明。啥也不说,闷头就做。做的哪怕是你看一眼就知道是因袭之前什么作品的设计,但是没表示过,就没法以不正当竞争的理由搞他们。


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其实游戏还是有主流不主流之分的,任天堂的很多游戏,受众不可能像车枪球那样动辄千万,比如zelda,如此优秀的系列,也只有最多百十万的销量,这就是某个系统的受众程度。

3d马里奥,好玩,但是也难玩,所以基本集中在特定人群中,销量是百万基本的(?)
zelda,一样受众有限,喜欢的喜欢死,不喜欢的根本玩不来,销量基本大几十万好像
火纹,受众更小,有个30万就差不多了

口袋,因为是RPG,所以受众就大多了,可以到千万
马里奥赛车,因为是赛车,所以受众也广,曾经有很大销量过吧?

反光欧美的车枪球,那受众就是千万级别的,所以可以有千万级别的销量。
所以任天堂应该搞一个打枪游戏?可是他不会,所以搞银河战士,真心很难的,探索地图好难的有没有

当然只是一种现象,我没有说死,人类的习惯和接受程度是这样,没办法,所以欧美千万级大作通常系统都不能复杂,容易上手,路人拿过来也能一路玩下去,享受风景和演出,享受剧情和打枪的快感,但是要精于射击其实也很难。

所以欧美为什么不做异质的大作?这就是原因吧……

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可惜大势已去~~~~~~

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塞尔达在日本越来越不受欢迎

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距离现在最近的觉醒在日本销量应该是50万,排名系列第二,也可以了。

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老任最大的敌人就是任吹,这里不是说楼主,只不过楼主激动的语言让我想起里身边的任吹。
个人感受,任天堂无疑是很优秀的,他秉承了玩具厂商的宗旨,趣味性和创造力。
而让人印象深刻很大的原因是任天堂的东西从机器到系统到游戏到网站都是一个整体,整个体验上都没有从趣味的,创造力十足的感受中跳脱出去,这是任天堂目前最大的优点。
至于游戏本身,素质很高但是我特别讨厌有人去神话他,我自己在玩任天堂的游戏时也会有“简直太棒了”的感觉,但是同时会比对其他自己喜爱的欧美游戏,立马会想到其实很多欧美游戏一样到达了任天堂游戏的高度,某些领域比任天堂走的更远,是任天堂望尘莫及。只不过任天堂扬长避短,并且大家类型不同,发展的方向也不同,不能平行对比。
老任游戏的发展方向上最大的敌人我觉得还是手游,老任最应该思考的就是如何把孩子们从IPAD上拉回来。当然触摸的操作方式本身也是有局限性的,老任还是有机会的~继续努力 下一代会回到WII的高度。

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引用:
原帖由 eastwoodwest 于 2014-8-25 15:00 发表
其实游戏还是有主流不主流之分的,任天堂的很多游戏,受众不可能像车枪球那样动辄千万,比如zelda,如此优秀的系列,也只有最多百十万的销量,这就是某个系统的受众程度。

3d马里奥,好玩,但是也难玩,所以基本集 ...
在市场上卖出KW销量的3A射击游戏,通常兼顾到所有的玩家群体,和你说的那样就算是小白也能抬起枪射几下,看看风景剧情,享受特效,门槛极低,但是当到了对战之后,小白和普通玩家及核心玩家从战绩上就会被非常明显的体现出来了,要玩到一个相当不错的战绩,不进行大量的实战和研究是不可能的

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引用:
原帖由 @eastwoodwest  于 2014-8-25 15:00 发表
其实游戏还是有主流不主流之分的,任天堂的很多游戏,受众不可能像车枪球那样动辄千万,比如zelda,如此优秀的系列,也只有最多百十万的销量,这就是某个系统的受众程度。

3d马里奥,好玩,但是也难玩,所以基本集中在特定人群中,销量是百万基本的(?)
zelda,一样受众有限,喜欢的喜欢死,不喜欢的根本玩不来,销量基本大几十万好像
火纹,受众更小,有个30万就差不多了

口袋,因为是RPG,所以受众就大多了,可以到千万
马里奥赛车,因为是赛车,所以受众也广,曾经有很大销量过吧?

反光欧美的车枪球,那受众就是千万级别的,所以可以有千万级别的销量。
所以任天堂应该搞一个打枪游戏?可是他不会,所以搞银河战士,真心很难的,探索地图好难的有没有

当然只是一种现象,我没有说死,人类的习惯和接受程度是这样,没办法,所以欧美千万级大作通常系统都不能复杂,容易上手,路人拿过来也能一路玩下去,享受风景和演出,享受剧情和打枪的快感,但是要精于射击其实也很难。

所以欧美为什么不做异质的大作?这就是原因吧……
比如zelda,如此优秀的系列,也只有最多百十万的销量


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想想日厂当年的N多经典,比如松野的皇骑FFT系列,或者火纹,或者MGS,系统蛮复杂的,上手都蛮难的,包括现在的黑魂,上手需要一定的理解能力,无脑肯定玩不下去。欧美也是考虑到这些,才在系统操作上尽量简化,反正就是推摇杆就跑,几个按键就打枪或者出拳头,然后在剧情深度画面演出以及关卡设计上下工夫,在操作之外让你享受到快感。包括上古5和巫师,RPG打架就是一刀一刀砍,技能升级也简单易懂,反正是傻瓜式的入门。所以玩黑魂的肯定是玩家,所以这系列销量也高不到天去,我以为。

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巫师可不是一刀一刀砍就能战胜敌人的

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-8-25 15:08 发表
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比如zelda,如此优秀的系列,也只有最多百十万的销量


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我小白不知道,zelda最高销量几何啊,我查了一下,还蛮多的啊,不过现在越来越少了吗……

 1987 FC塞尔达传说651万   

  1988 FC塞尔达传说林克冒险438万   

  1992 SFC塞尔达传说诸神的三原力461万   

  1993 GB塞尔达传说梦见之岛383万   

  1998 N64塞尔达传说时之笛760万   

  1998 GBC塞尔达传说梦见之岛DX 222万   

  2000 N64塞尔达传说姆吉拉的面具336万   

  2001 GBC塞尔达传说神秘果实时空之章396万   

  2001 GBC塞尔达传说神秘果实大地之章396万   

  2002 GBA塞尔达传说诸神三原力&四人之剑189万   

  2003 NGC塞尔达传说风之韵307万   
   
   黄昏公主好像500多万?

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其实欧美游戏,虽然操作简单,却完全不会给人系统简单的感觉,因为里面包含的东西还是很深的,是不是可以认为,是人为降低了操作门槛?

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其实我觉得LZ有点过于忧虑了,日本的几大日厂仍然有在世界上占有一席之地的游戏,至少我们有生之年,他们是不会死的

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