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[新闻] 从两大作MGSV和FF15来看,日厂的技术还是很有独到之处的

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2014-9-21 02:05 发表


呵呵,我这种沦落到做黄绿广告的哪有资格和你这些业内比呢。。??
巫师3”很技术“的原因在于宣传片里该堆的次世代特性都用上了~
实际上对于rpg游戏,我近10年都没碰过。。
我的能力只限于用通俗的方式去表达 ...
拿你说的举例有点不当,道歉一下,我本意是拿来回复LZ的观点
我说的巫师不代表技术意思是,巫师从来不是卖技术的游戏,CDproject也是,从一开始就是卖内容,甚至可以说卖的就是爱国情怀与儿时记忆的游戏。。。这游戏从1代立项就是个充满不切实际的浪漫设想的游戏,但最后还就成了。。。这明显比洗剪吹15更符合LZ所说的美术定位,倒是洗剪吹15我看不出巫师3那种细节丰富,让人眼前一亮的设计

当然要说好,狒狒系列的强项一直都保持的很好,主角级角色头发和皮肤材质都做得很好,民工花大力气调了。。。巫师3在这块不如狒狒是一定的,但是这不重要。

至于PBR。。。现在很多游戏PBR用的还是比较缚手缚脚,很多项目specular还在用,其他几张贴图规格也不太统一,大家各用各的

[ 本帖最后由 quki 于 2014-9-21 23:40 编辑 ]


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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @倍舒爽  于 2014-9-21 01:11 发表
这是视频原片,非tech demo,就是那个trailer:
http://pan.baidu.com/s/1i3BWbtz
说些看法。。
日商的美工有独到之处~
而且一些3a作看得出在这方面比不少厂商投入更大~
色温,光比等这些基础因素控制得恰到好处,清晨那段就特别好看,镜头后制的效果调得可信自然。。
最常见的天空过曝溢出,很多厂商都做得不好,se和kon确是做得让人舒服。。
这些底子我认为可能是源自于那帮人参与了多年的cg制作经验。。

但其实ff15的细节还是蛮一般的~
比如在视距很远的情况下,一些石啊,地表等贴图分辨率很低。。
走近了简直不敢想象。。
ff15也有所谓滥堆技术的时候,比如那一坨违和感爆表的车。。
好好的传统方块贴图不用非要用本地反射,导致各种视差bug和锯齿。。
且由于城乡结合镀铬条多。。
反射采样又不能开高,结果锯齿搞得更严重了。。其实车以外的元素都没啥特别夸张的狗牙。。
一坨便就把整个画面搞难看了。。

让人喷翻天的洗剪吹我反而是十分欣赏的。。
除了暴力的海飞丝外,量产游戏来讲效果可能最好的就是它了。。
片状感不明显,物理互动性可信,也不会出现dithering。。
最难的是要适应se的各种奇形怪状的发型。。这种混合型算法感觉蛮厉害的。。
se的角色对发型和眼神的依赖很大,或许这使得他们对这两点作重点开发吧。。
同屏4个角色,发型怪异,假如都用海飞丝,不敢想象。。

对比下技术流的巫师3的角色头发看看??狗毛的不算。。
一些亮点和毛糙。。感觉真不像fhd,也不知是不是抗锯齿算法导致锐度缺失的原因。。
689301ssao缺失
689302视差bug及非大特写下的角色表情
689303非特写下的角色表情2
689304锯齿
689305锯齿2
689306清晨
689307头发动态
你评析的角度太技术了,只有图形程序员才会注意到这些地方。整体观感在我看来比巫师高,一方面是日厂美术确实厉害,另一方面是文化相性加成吧



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引用:
原帖由 quki 于 2014-9-21 01:38 发表
PBR的快捷制作软件里substance desiner这个很不错,顽皮狗的人现在都在统一用了,EA也在用。。。
Quixel Suite推广的怎么样?感觉用的人更多


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