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[业评] MGS4到MGS5,之间,出了多少COD?多少战争机器?多少神海?多少无双?

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原帖由 nage540 于 2014-9-22 18:14 发表
MGS4之后出了和平行者,出了崛起,出了MGS GZ,这还不够多吗?COD是动视几个工作室轮流做的。
崛起是白金弄的哦
COD之前就2波人


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原帖由 超越神的牛肉人 于 2014-9-22 18:31 发表

崛起是白金弄的哦
COD之前就2波人
崛起到了2011年初才交给白金
原定崛起是FOX引擎,2011年末发售,结果做完了基本系统关卡做不下去了,小岛决定交给白金,全员转向MGS5
MGS4之后小岛组给人感觉碌碌无为就是因为在PW和崛起上浪费了时间,前者开发很顺利但根本没必要出还把系列带上歪路,后者方向混乱最后只能找外人擦屁股



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pw这个作品本身还是很好的。
pw把系列带上歪路是指刷子+基地建设系统吗?
从射击、动作角度看,pw对mgs4系统的简化以及在此基础上对v的操作方式转型的影响是很不错的。


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原帖由 waterfirestart 于 2014-9-22 21:14 发表
pw这个作品本身还是很好的。
pw把系列带上歪路是指刷子+基地建设系统吗?
从射击、动作角度看,pw对mgs4系统的简化以及在此基础上对v的操作方式转型的影响是很不错的。
口袋妖怪
夸张的各类道具
还有Freeze系统跟MGS2比都是退化(被Freeze住以后哪怕你离开了杂兵还是傻乎乎站在原地不动),PSP上这么做可以理解,MGS5也这么搞就莫名其妙了

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posted by wap, platform: GALAXY S IV CDMA
我覺得MGS4已經在毀牌子了

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我觉得freeze的变化是由于游戏的设计思路不再在freeze的组合键操作上对玩家进行要求了。把敌兵设定为主角走远了就爬起来好像并不难,但是设定成这样,玩家无非是freeze后再补一枪了事,freeze这个动作反而失去了意义。mgs2的freeze状态属于一个中间状态,你要么搞晕敌兵,要么被他逃掉。mgs3里面一套组合技可以把敌兵推到地上freeze,让敌兵乖乖趴地上,使freeze这个动作终于有了个完成状态。到了pw出于键位考虑简化了cqc,在简化的时候有个思路那就是简单直接,追求最佳效果去掉没用的动作。而玩家只要玩freeze,其希望的结果无非就是让他乖乖趴着或者麻掉,在简化操作的要求下,就设计成了freeze即倒地受降。我想也许这一思路在v里面得到了继承。v的cqc同样简单直接,在简化操作的基础上又为cqc增加了新的作用效果,如直接夺枪,而用freeze将敌人制服的操作本身,变得更加简单。其实我对mgs3里cqc的组合键还是蛮喜欢的,熟练后一气呵成将敌兵玩弄于股掌之间而无还手之力,很有玩动作游戏的充实感。比起一些很多动作要靠“选选项”发出的游戏,我更中意这种风格。而mgs4的动作进一步增多,也有了“选选项”的苗头,到了v以后这种选选项的痕迹看起来更重了,但它尽量简化其所需操作,在整体上仍然保持动作游戏的节奏。应该说v的”傻瓜化“比4的复杂化给我的感觉更好,但实际效果和简繁适中的3相比会怎样,还要等以后看实际表现了。。

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引用:
原帖由 HRF 于 2014-9-22 14:28 发表
相比之下,小岛就在PSP上出了点,在PSV3DS上HD了点

这开发效率,简直不是一个时空的
有一个游戏制作人,叫做上田文人

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原帖由 首斩破沙罗 于 2014-9-23 10:08 发表

有一个游戏制作人,叫做上田文人
有一个赛车手,叫做山内一典

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原帖由 norainu 于 2014-9-23 10:57 发表

有一个赛车手,叫做山内一典
GT从PS时代到现在,已经出了6代了,上田文人····················

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