小动物园™
魔神至尊
原帖由 shinkamui 于 2014-10-15 00:42 发表 这些就是我说的ryse里面各种细小的进步了。ryse的毛发边缘即使是半透明的,也会有深度,而一般的游戏,透明pixel是不改深度的。dof的变化是连续的但不是简单线性,具体是啥忘了……一般游戏的dof只有三个尺寸,近处 ...
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混世魔头
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魔头
原帖由 shinkamui 于 2014-10-14 23:49 发表 基于物理其实不在于强光弱光,而在于对光学传播的本质建模,而ambient specular之类只是顺道产生的现象而已。就好像丢个石头到水里,从前的方式是凭感觉弄个像样的运动函数模拟水波纹,现在则是通过ns方程直接计算 ...
原帖由 quki 于 2014-10-14 23:39 发表 对贴图要求低了。。。准确说对美术层面的要求低了,因为要尽量贴近现实,所以好处是很多东西现实里确实没细节,不需要你凭美术造诣去画了。。。很多东西就像纯塑料,为啥GOW之类都是金属,因为塑料没法画,最多可以 ...
原帖由 SONIC3D 于 2014-10-14 23:52 发表 说白了就是将材质的着色表现的真实感与相对固定和可理解的物理参数进行绑定,使表现效果的程序可以泛化使用。 优点么,就是便于学习和管理。缺点么就是某些简单效果本来可以用很简单的shader实现的现在也要基于物 ...
原帖由 ginaamix 于 2014-10-15 20:03 发表 有个问题我不太能理解,谈到物理建模,这个PBR和常说的全局光照有什么区别?
天外飞仙
原帖由 quki 于 2014-10-15 20:45 发表 TA是technical artist,技术美术,程序和美术的混合职业 PBR主要还是材质相关,不然标题里也不会是PBS,最后的S就是shader,和全局光是不冲突的两类技术。
小黑屋
魔王撒旦
原帖由 zark 于 2014-10-15 23:10 发表 posted by wap, platform: iPhone Image based lighting 就是用hdr貼圖做光源來模擬真實環境里的漫反射。 電影里用的很多。