» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[求助] 一事不解,一个不少次世代游戏一直在反复介绍的一个画面概念

引用:
原帖由 shinkamui 于 2014-10-15 00:42 发表

这些就是我说的ryse里面各种细小的进步了。ryse的毛发边缘即使是半透明的,也会有深度,而一般的游戏,透明pixel是不改深度的。dof的变化是连续的但不是简单线性,具体是啥忘了……一般游戏的dof只有三个尺寸,近处 ...
那个人物在地面的投影边缘比远处树木在地面投影的边缘清晰也是CE引擎的细节改进吧,比较模拟显示投影。
反正在其他游戏没见到过。。。太不起眼了这种细节。


TOP




来贴个图
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件



TOP

mark技术贴~~~


TOP

引用:
原帖由 shinkamui 于 2014-10-14 23:49 发表

基于物理其实不在于强光弱光,而在于对光学传播的本质建模,而ambient specular之类只是顺道产生的现象而已。就好像丢个石头到水里,从前的方式是凭感觉弄个像样的运动函数模拟水波纹,现在则是通过ns方程直接计算 ...
引用:
原帖由 quki 于 2014-10-14 23:39 发表

对贴图要求低了。。。准确说对美术层面的要求低了,因为要尽量贴近现实,所以好处是很多东西现实里确实没细节,不需要你凭美术造诣去画了。。。很多东西就像纯塑料,为啥GOW之类都是金属,因为塑料没法画,最多可以 ...
有个问题我不太能理解,谈到物理建模,这个PBR和常说的全局光照有什么区别?

TOP

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2014-10-14 23:52 发表
说白了就是将材质的着色表现的真实感与相对固定和可理解的物理参数进行绑定,使表现效果的程序可以泛化使用。

优点么,就是便于学习和管理。缺点么就是某些简单效果本来可以用很简单的shader实现的现在也要基于物 ...
感谢解答
请问TA是什么

TOP

引用:
原帖由 ginaamix 于 2014-10-15 20:03 发表




有个问题我不太能理解,谈到物理建模,这个PBR和常说的全局光照有什么区别?
TA是technical artist,技术美术,程序和美术的混合职业

PBR主要还是材质相关,不然标题里也不会是PBS,最后的S就是shader,和全局光是不冲突的两类技术。

TOP

引用:
原帖由 shinkamui 于 2014-10-14 23:49 发表

基于物理其实不在于强光弱光,而在于对光学传播的本质建模,而ambient specular之类只是顺道产生的现象而已。就好像丢个石头到水里,从前的方式是凭感觉弄个像样的运动函数模拟水波纹,现在则是通过ns方程直接计算 ...
一直感觉guerrilla这厂很奇怪,技术很强但出来的效果一直不突出,好像原来说过KZ2还是3 AI技术非常牛吧,但实际一点都感觉不出来,到底什么情况???

TOP

引用:
原帖由 quki 于 2014-10-15 20:45 发表

TA是technical artist,技术美术,程序和美术的混合职业

PBR主要还是材质相关,不然标题里也不会是PBS,最后的S就是shader,和全局光是不冲突的两类技术。
能不能这么理解,游戏里光照分布计算和光照与材质的互动是分离的?因为后者的性能要求低所以可以做的更好?
另外看cryengine的介绍提及了一个叫image based lighting的东西,好像很多PBR介绍也提到了,这是什么东西?算是预计算的光照吗
http://cryengine.com/features/visuals

TOP

有本书就叫做《PBR》,一般搞CG的码农都要看的

TOP

posted by wap, platform: iPhone
Image based lighting 就是用hdr貼圖做光源來模擬真實環境里的漫反射。 電影里用的很多。

TOP

以后CG里面的技术都要拿来做即时处理了,实时全局光照最后到实时光追,就是这尼玛显卡发展太慢了

TOP

引用:
原帖由 zark 于 2014-10-15 23:10 发表
posted by wap, platform: iPhone
Image based lighting 就是用hdr貼圖做光源來模擬真實環境里的漫反射。 電影里用的很多。
IBL在CG里发展很久了
就是那一张环境贴图来代替以前的灯光
渲染器会采样这样环境贴图的像素亮度和色彩信息,然后直接用于渲染

TOP

普通光照直接且只接受灯光光照,被称为本地光照。但实际上,物体周围环境任何物体都会作为光源对物体做出照明,这就是所谓全局光照,也就是gi。
最好的gi方法当然是光学追踪,但是太费了,特别是复杂的场景。因此,电影里面一个简单点的做法是,来自环境的光线不靠跟踪,而是直接拍照,渲染的时候直接在照片上采样,这样就省的多了。这就是所谓ibl。
对于游戏的pbs来说,除非在外太空,否则环境光照也是必须要有的。最早的环境光是没方向的单一颜色,后来开始有加了方向的少量颜色,在后面有了球谐函数。到了球谐这里,单纯的ambient已经不错了,但是缺少环境specular,所以现在也学电影搞ibl。结合pbs,这个ibl主要就是采样上有变化,不能是简单的mip,要注意入射角啊光滑度啊啥的反正就是要和pbs的brdf对应,然后电影里面那种暴力采样是弄不动的,哪怕importance sampling也不行,所以就有了各家的近似预计算方法,比如ue4就是采样2次lut以此为参数采样一次预计算hdr cubemap。

嗯,就这样。我发现我不会科普……

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2014-10-16 01:04 编辑 ]

TOP

posted by wap, platform: iPhone
不用在意这些细节

TOP

PBS简单来说就是一种新的光照与材质方式,好处就是与现实中的‘感受’更接近。不但是渲染出来的结果更接近,对美术人员处理材质也更接近‘现实’。

比如原来不用PBS的时候,美术要做个iPhone,iPhone表面有玻璃、金属、油漆几种不同材质,要有好的质感就需要定义很多参数:颜色、高光颜色、高光强度、高光范围、反射强度、菲涅尔强度等等,而且这些数值是比较抽象的,用起来也比较随意,没什么太多的条条框框,美术完全是凭感觉来做。

使用PBS以后就很简单,PBS通常只会有很少的几个‘物理参数’,比如‘金属感’、‘粗糙度’、‘折射率’,这些参数可以和一般人平时的感受直接挂钩,调节起来就很容易了。再加上一个项目里材质往往比较有限,只要做个表格规定一些就可以了,比如黄铜的颜色是‘R=0.3 G=0.2 B=0.02’‘金属感=1’‘粗糙度=0.2’。

至于前面很多人提到的IBL,简单说就是用图片作为光照来源。图片信息量很大,一个1024x1024的贴图就有100万个像素信息,你不可能在场景摆100万个灯光吧?所以就可以带来更丰富的光照效果。而且图片可以直接来源于照片,照片来源于现实,这样就可以了直接将现实中的光照效果更方便的搬到游戏里来。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2014-10-16 01:58 编辑 ]

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博