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[业评] 【没人发】河村安久谈生化危机3.5与生化危机4的内幕

不管怎么说4代都是里程碑式的游戏,到现在为止还有让人玩下去的欲望。


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-2-10 21:17 发表

是有两套模型,只是几何模型的区别不大,也就是桌子上多几个缺口之类,主要区别是贴图,两套贴图加上后处理已经很占内存了。
而且两套东西要重新渲染,增加工时。
原文反复强调的是两套,你的猜想是很有趣,但按 ...
由此可见,那个时候真的是capcom的黄金时代,创意和团队都处于创作的巅峰期
四叶草精英们一走,capcom就开始走向平庸了。



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原帖由 盖尼茨 于 2015-2-10 21:17 发表
看了楼上朋友说的生2改改就能超过4,我必须要说下我的看法:

———— 2代怎么改都不可能超过生化4



首先我有个自己坚定的看法,生化系列的真正主角,就是怪物,而不是什么leon、ADA、克莱尔.....就像詹姆斯 ...
我感觉那位说的是恶灵附身2代,而不是生化2代。


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引用:
原帖由 盖尼茨 于 2015-2-10 21:17 发表
看了楼上朋友说的生2改改就能超过4,我必须要说下我的看法:

———— 2代怎么改都不可能超过生化4



首先我有个自己坚定的看法,生化系列的真正主角,就是怪物,而不是什么leon、ADA、克莱尔.....就像詹姆斯 ...
是的,我说的是恶灵附身2,如果还会继续做的话。
在站桩射击游戏中,生化4已经不可超越
那么,在移动射击时代,希望三上可以自己超越自己,再次树立一个新标杆,告诉别人,移动射击的神作,该怎么做。

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生化4出来的时候,已经是一个完美版的生化4,导致我后来再玩PS2版,反而觉得附加的东西有点多余(增加了杀虫枪,ADA篇)。而恶灵我感觉是一个有点赶工的作品(多平台,很多BUG,剧情不容易让第一次玩的人满意,需要多周目去脑补),但幸好恶灵的底子已经足够好(单人流程的游戏性满分),DLC听说是4月出来,会补完剧情和不足的地方(听说有佣兵),在DLC出来后再来讨论。

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引用:
原帖由 ylgtx 于 2015-2-10 15:19 发表
就不会加条又长又黑的走廊来读盘切换场景么,战神就是这么干的啊
这么做的话一旦出现类似的走廊场景、甚至出现读盘,玩家立马就会意识到要进入里世界了。在其他游戏里没啥关系,但以“未知的恐惧感”做为目标的话,明显玩家的体验就被大大削弱了。
本帖最近评分记录
  • 盖尼茨 激骚 +1 我很赞同 2015-2-11 16:04

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posted by wap, platform: iPhone
生化危机讲究对就是真实细致的场景,搞什么幻觉最后就是大宝石,好彩3.5被赶走了

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现在的卡普空不知道还有没有允许制作小组为了游戏质量推倒重来的魄力……

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这说的不就是ngc上比bio4早发售2年,评价只差0.1分的神作《永恒黑暗》嘛~
场景固定,但是随着你的血量下降,意志力越低,看到的幻觉就越离谱~

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2代以及老生化的乐趣一直不完全在于战斗(虽然也有人研究刀杀通关之类)。生化4在战斗方面的精巧毋庸置疑,但是2代以及老生化,它的乐趣一直是对整体关卡的把握。如果生2代弱化了关卡设计,只留战斗,我估计也没多少人会来回在几扇锁门之间找钥匙。生化4在强化战斗乐趣的同时,把关卡设计分割化,以前那样的整体思路到了4代变成单个场景内的规划,更适合激烈的战斗中利用地形是生4的重点。你说敌人是游戏设计的重点,肯定是正确的,但是相反的,如果设计一个毫无任何亮点主角更是失败,因为以一般游戏的流程来说,玩家是以主角视角去战斗的,欧美很多射击游戏都会有种通关了但是连主角的基本印象都没多少的感觉。

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引用:
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2015-2-11 07:13 发表


是的,我说的是恶灵附身2,如果还会继续做的话。
在站桩射击游戏中,生化4已经不可超越
那么,在移动射击时代,希望三上可以自己超越自己,再次树立一个新标杆,告诉别人,移动射击的神作,该怎么做。
恩,这么想还有点意思,不过超越不超越那不好说了,恶灵附身和生化4毕竟系统不是一个类型了,玩法差别有点大
但耐玩度挑战生化4、树立一个新玩法的标杆,还是可以看看的

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原帖由 盖尼茨 于 2015-2-11 11:13 发表



恩,这么想还有点意思,不过超越不超越那不好说了,恶灵附身和生化4毕竟系统不是一个类型了,玩法差别有点大
但耐玩度挑战生化4、树立一个新玩法的标杆,还是可以看看的
我始终认为,一个游戏要做到极致,第一是要建立一个严谨有趣的玩法,第二是在这个玩法基础上做到乐趣和关卡的极致。
这一点,生化4做的很好。
恶灵我打了普通难度,感觉这游戏在系统上有不少偏难的地方,不够友好,流程也略短,关卡如果再丰富一些,会更好。
三星难度我居然第二关就过不去,太挫败了。

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引用:
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2015-2-11 11:35 发表


我始终认为,一个游戏要做到极致,第一是要建立一个严谨有趣的玩法,第二是在这个玩法基础上做到乐趣和关卡的极致。
这一点,生化4做的很好。
恶灵我打了普通难度,感觉这游戏在系统上有不少偏难的地方,不够友 ...
关于恶灵难度这个我应该有点发言权,恶灵附身从第三个难度开始,就已经说明他跟生化4的最大区别,不是用手枪打头打脚去体术杀敌,而是需要结合环境给出的道具,陷阱,房间的走位,敌人的分类来控制整个场景,作出合理的解决方法。

拿3星或4星第二章来说,敌人的速度比2星快很多,由于不能用生化4的打头体术来群杀,那就要转变一下思维,地上一堆酒瓶和那些草堆,还有火柴,要怎么利用才是最有效?把酒瓶扔在草堆或者尸体上,吸引丧尸走近再跑去点火可行吗?时间上是允许的!第二章中间部分有个分支段,右上方拿钥匙的地方是一个小木屋,有一个火把兵,和一个不断从屋里出入的哨兵,如果在屋外杀掉杂兵,就会引发四个敌人冲出来。所以要先暗杀掉火把兵,然后从右边窗口进入,在里面解决那个哨兵,这样就能减少战斗。类似的情况还有很多,如果玩2星,你只会一路杀过去,因为根本不需要去思考其他方法就能过关。

三上的恶灵,在高难度完全就是换了一个游戏,如果用生化4那套思维去玩,我觉得……并不会好玩,相反会很惨,不断死也找不到乐趣。

[ 本帖最后由 baitfkihc1 于 2015-2-11 12:32 编辑 ]

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引用:
原帖由 ggssoo 于 2015-2-11 10:32 发表
2代以及老生化的乐趣一直不完全在于战斗(虽然也有人研究刀杀通关之类)。生化4在战斗方面的精巧毋庸置疑,但是2代以及老生化,它的乐趣一直是对整体关卡的把握。如果生2代弱化了关卡设计,只留战斗,我估计也没多少人 ...
第六世代欧美游戏开始大量出现动作冒险的类型,第五世代很火的互动电影早就死得骨灰都凉了,三上掌控的这个转变是很明智的,再说老生化那种2、3个钟头就打完变化又少的有没有人买单还是个问题呢

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posted by wap, platform: Galaxy J
卡普空没有出过类似月下那种表里世界的游戏么?

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