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好像我就没见过广受赞誉的QTE?

忍龙的OT其实也是QTE


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暴雨的QTE很好,对现实操作的模拟力度
暴雨有问题,但问题不在QTE本身

其实1886真去掉TPS部分把自己做成暴雨类游戏再多点分支剧情分数能比现在高



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三国无双对碰猛按算么


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引用:
原帖由 不要看我 于 2015-2-25 18:25 发表
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qte做得好不好,战神和1886就完全体现了。
战神里的qte是终结技,失败了你还是能用普通攻击打,小怪里用qte可以加快清怪和得更多能量什么的,boss qte失败必须再继续打出qte状态, ...
这点的确喷,潜入那里的QTE还要考验你反应速度,要特定时间按下才能发动,按错了重头来过,有时候前面QTE干掉好几个敌人,到最后一个按错又要重头来过,实在无语,好在后面发现能用弩来打,然后一路射到底。

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引用:
原帖由 火山 于 2015-2-25 18:09 发表
生化4分头与克劳撒的最终战不是很不错吗?
就是这里,帅哥昂和克劳撒拼刀那段QTE,我觉得是整个游戏界所有游戏中QTE运用得最好的一处,而且生化4其他地方的QTE运用得也是非常自然,QTE完全融入到游戏中来了。

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战神的qte当年被喷成什么样你们忘了?我一直觉得战神的qte配合整个游戏玩下来非常出色。

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绝壁北斗神拳!紧张刺激程度完爆其他所有游戏qte

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战神的qte和演出效果能同时顾及?欣赏别人qte是最好的体验...

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音乐节奏类游戏也算QTE吧,好评的有很多啊

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金刚、QTE之怒。

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QTE还有不傻逼的?你和boss摸爬滚打300回合身中几百招把对面打成重伤结果手一滑没终结掉结果被瞬间反杀。玩的时候还不能放松好好看着表演因为不知道哪里出来个QTE结果game over的事情少了?

[ 本帖最后由 wtyrambo 于 2015-2-25 19:42 编辑 ]

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把敌人打到残血,然后用华丽的特设动作终结敌人,对动作游戏来说,战神的QTE开创了一个时代,这好像是神谷英树说的?说实话当初想出这个创意的人真是太有才了!

这样的创意很棒,以至于后面好多动作游戏都或多或少的借鉴或者在这基础上加入自己的创新,比如忍龙的终结技系统以及猎天使魔女那些什么酷刑终结技应该也是借鉴了战神QTE的创意,只不过加入了自己的新创意做的更有特色。

这个居然也有人喷?

[ 本帖最后由 狂风007 于 2015-2-25 19:47 编辑 ]

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觉得QTE感觉最好的还是莎木

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1886的QTE绝壁是史上最脑残的QTE,很多地方纯粹就是为了QTE而QTE,拍肩膀什么的,三下QTE丢烟雾弹什么的,还有一开场下个楼梯要按两下QTE,这些QTE甚至只有一个按钮有效,你按其他毫无反应,既然都这样了你还弄个QTE打断节奏干嘛,负责设计这些东西的人不知道怎么想的。。。。

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引用:
原帖由 狂风007 于 2015-2-25 19:45 发表
把敌人打到残血,然后用华丽的特设动作终结敌人,对动作游戏来说,战神的QTE开创了一个时代,这好像是神谷英树说的?说实话当初想出这个创意的人真是太有才了!

这样的创意很棒,以至于后面好多动作游戏都或多或少 ...
神谷英树早在鬼泣1的时候(那时候游戏还是生化4的实验版)就试过在战斗里加入QTE了
再三考虑之后删掉了,看到战神成功才在魔女1里加回去,但加的又多了
战神系QTE的问题在于重复度,每次杀米诺陶之类的敌人都要重复同一套QTE,当然不想用可以不用,直接用普通攻击磨死也成,这点很不错

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