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[业评] 我觉得恶灵附身最大缺点是恐怖体验和gameplay严重脱节

posted by wap, platform: 小米 红米1S
楼主有点说错了,在恐怖冒险类游戏方面,三上就是要取经也是像他自己的老公司同事取经,或者在本国取经,去找心灵或者顽皮狗不但自取其辱而且能学到什么?


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不是三上要跟谁取经的问题,而是三上敢不敢取经的问题,恶意附身起码有三个地方抄了死亡空间的设计,一个是被吸住拖着走要打红点的机关,一个是被切成一块一块的死状,一个是旋转刀,但是为什么不真正学习一下死亡空间的恐怖。他想当然的这套玩法和恐怖体验从根本上就是冲突的,或者说他没想好就做下去了,又缺少推倒重来的魄力。最早那次喷恶意附身高潮把根本缺陷都提出来了,然后隔了几个月有三上粉不信邪总觉得三上在下一盘很大的棋,结果只不过发现这套不成熟的理念比想象的完成度高而已,还是不能解决根本性缺陷,三上粉觉得恶意附身的皮像3.5骨头像4就欢欣雀跃了,但是3.5和4根本就是两个不可能融合的异类,你越是发现新打法巧妙,就越是疏远离恐怖感,越是显得各种不成熟的恐怖设计反过来阻碍了奇思妙想的顺畅执行,所以就没有生化4那种一环扣一环的体系,恶意附身的整体设计思路是断档的,死皮硬扣在肉骨上捆结实了一起发臭



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生化4太经典了

LEON,LONG TIME NO SEE.

LET'S WHAT I CALL BACK UP.

想想就湿了


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引用:
原帖由 @thetable  于 2015-3-4 03:17 发表
不是三上要跟谁取经的问题,而是三上敢不敢取经的问题,恶意附身起码有三个地方抄了死亡空间的设计,一个是被吸住拖着走要打红点的机关,一个是被切成一块一块的死状,一个是旋转刀,但是为什么不真正学习一下死亡空间的恐怖。他想当然的这套玩法和恐怖体验从根本上就是冲突的,或者说他没想好就做下去了,又缺少推倒重来的魄力。最早那次喷恶意附身高潮把根本缺陷都提出来了,然后隔了几个月有三上粉不信邪总觉得三上在下一盘很大的棋,结果只不过发现这套不成熟的理念比想象的完成度高而已,还是不能解决根本性缺陷,三上粉觉得恶意附身的皮像3.5骨头像4就欢欣雀跃了,但是3.5和4根本就是两个不可能融合的异类,你越是发现新打法巧妙,就越是疏远离恐怖感,越是显得各种不成熟的恐怖设计反过来阻碍了奇思妙想的顺畅执行,所以就没有生化4那种一环扣一环的体系,恶意附身的整体设计思路是断档的,死皮硬扣在肉骨上捆结实了一起发臭
完全同意,三上那套东西研究越深入,打法越多样化,恐怖感就越远,比如说生化4橡皮人。相反倒是类似异形隔离那种无责任的死近乎无解的应对才能确保恐怖感。

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原帖由 盖尼茨 于 2015-3-3 16:47 发表



我说的没错啊,我看的生化4,在这个论坛甚至众多官方评价,就是最高

我本来不想说家用机里最高,但细想一下,我认识的不喜欢家用机的好几个PC玩家,连PS2都不知道的人,甚至我朋友的一些不怎么玩游戏的同事 ...
这个倒是事实。身边有朋友不碰家用机,也不玩PC单机,结果还通了好几遍PC版生化4,口碑还是可以的。

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引用:
原帖由 @thetable  于 2015-3-4 03:17 发表
不是三上要跟谁取经的问题,而是三上敢不敢取经的问题,恶意附身起码有三个地方抄了死亡空间的设计,一个是被吸住拖着走要打红点的机关,一个是被切成一块一块的死状,一个是旋转刀,但是为什么不真正学习一下死亡空间的恐怖。他想当然的这套玩法和恐怖体验从根本上就是冲突的,或者说他没想好就做下去了,又缺少推倒重来的魄力。最早那次喷恶意附身高潮把根本缺陷都提出来了,然后隔了几个月有三上粉不信邪总觉得三上在下一盘很大的棋,结果只不过发现这套不成熟的理念比想象的完成度高而已,还是不能解决根本性缺陷,三上粉觉得恶意附身的皮像3.5骨头像4就欢欣雀跃了,但是3.5和4根本就是两个不可能融合的异类,你越是发现新打法巧妙,就越是疏远离恐怖感,越是显得各种不成熟的恐怖设计反过来阻碍了奇思妙想的顺畅执行,所以就没有生化4那种一环扣一环的体系,恶意附身的整体设计思路是断档的,死皮硬扣在肉骨上捆结实了一起发臭
从你这一堆话里我不知道你到底想说啥,是三上如果按照死亡空间的思路就能做成生化4这种经典了,但尼玛生化4也没恐怖感啊。还是关卡系统这套要学死亡空间。那你得看看以前三上做的这套生化系统跟死亡空间比谁更成熟,我可以说高下立判。老实说我不明白你说的取经到底要取什么?

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这游戏最大的毛病是上下黑边和帧数不足

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原帖由 @迷雾惊魂  于 2015-3-4 15:26 发表
从你这一堆话里我不知道你到底想说啥,是三上如果按照死亡空间的思路就能做成生化4这种经典了,但尼玛生化4也没恐怖感啊。还是关卡系统这套要学死亡空间。那你得看看以前三上做的这套生化系统跟死亡空间比谁更成熟,我可以说高下立判。老实说我不明白你说的取经到底要取什么?
那贴的主要核心内容就是恐怖感和可玩性是无法兼容的,一者越强另一者就越弱。所以两者都要上的时候就必须做出取舍和侧重。

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原帖由 @zero3rd  于 2015-3-4 15:36 发表
那贴的主要核心内容就是恐怖感和可玩性是无法兼容的,一者越强另一者就越弱。所以两者都要上的时候就必须做出取舍和侧重。
恐怖感再强的游戏也只限定一周目,而可玩性可以延续多周目甚至更久,如果不用现在的眼光来看,至少生化1和2在当年是恐怖和可玩性并重而且发挥得最好的。

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这问题我觉得并非完全不可调和。真正难以面对的问题,是要不要把作品做成「本时代的超硬派游戏」。后面这个问题是,死亡空间也好,生化危机也好,以及如今的三上真司,显然都在和稀泥。说到底,还是本时代玩家群的动作心灵普遍脆弱,才会认为黑魂都算好难了。
近于无解的设计并非真正的超硬派。而我认为的所谓超硬派,就是游戏充斥着大量的恶意设计,强化陷阱,极大地提升敌人AI,最好比忍龙2超忍更恶意,给予玩家的反应时间极短,但系统本身有进步空间,除了对玩家战略意识有要求,对操作精度的要求也大幅提高——只有在这种前提下,才有可能谈得上鱼与熊掌可以兼得。
其实说了这么多,真想表达的意思就是,CAPCOM过去已有成熟的范文可以参考:魔界村系列。个人认为该系列的氛围与玩法都挺好,是鱼与熊掌兼得的典范。至于有没有反人类的部分,那就见仁见智了,爱之者废寝忘食,恨之者巴不得它早死早投胎。。

[ 本帖最后由 碧剑蓝星 于 2015-3-5 10:28 编辑 ]

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反正从生化4开始我就不玩生化了,每次都是顶多半小时放弃,到启示录才重新喜欢玩的。你们讨论,我就看看。

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原帖由 zero3rd 于 2015-3-4 12:05 发表
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完全同意,三上那套东西研究越深入,打法越多样化,恐怖感就越远,比如说生化4橡皮人。相反倒是类似异形隔离那种无责任的死近乎无解的应对才能确保恐怖感。
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恐怖只是一次性体验,研究打法那是一周目之后的事,再恐怖你三周目下来当然没感觉了。哪个游戏还能多周目恐怖不成。

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引用:
原帖由 zero3rd 于 2015-3-4 15:36 发表
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那贴的主要核心内容就是恐怖感和可玩性是无法兼容的,一者越强另一者就越弱。所以两者都要上的时候就必须做出取舍和侧重。
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根本不用取舍,恐怖削弱只在于你多周目了,跟玩不玩法毫无关系。就算你把玩法限制到最少最低,二周目还是避免不了恐怖感大大降低。

一周目恐怖,二周目有玩法可以研究,这是恐怖游戏游戏性升级的体现。难道非要一周目封盘不再玩恐怖感就不会降低了。。。掩耳盗铃。

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关卡环境支离破碎是剧情需要,本来就是想从零零散散的片段还原事实。

只可惜,提示不够,叙事一泡污。搞得剧情不知所谓。这游戏故事没讲好我是同意的,不过不用无脑播片来讲故事这点我很赞同。让玩家通过一些散烂的文档,暗示来自己发现真相才是正路。现在也不知道是不是人变得浮澡,看到播片就想跳过,偏偏跳过又影响理解剧情。所以只能忍着看完。

播片剧情就好比小儿补习班,实际只是把该教的东西提前教了,你上了浪费钱。不上下次正课跳过补习班部分直接从下一个段落教起。

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原帖由 xu33 于 2015-3-4 11:32 发表
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生化4太经典了

LEON,LONG TIME NO SEE.

LET'S WHAT I CALL BACK UP.

想想就湿了
当初艾达说这一句真的湿了,我有时候会脑洞三上回来卡裱继续做生化,推翻5代之后的剧情,重新接着4代重启生化。

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