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[业评] 恶灵附体 作为生化4继任者 还差很远

这是个褒贬不一的游戏,喜不喜欢只有自行体验。
至于说是神作的就有点太不客观了,那只是自己的偏爱而已...

我是第一时间买来通一遍就卖了,玩的各种憋屈,严重影响心情,对我来说感觉非常不好
喜欢的游戏白金之后留着,不喜欢的迅速通关出手:D


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确实游戏性爆棚,却没有一个好的操作感,只能说太可惜了



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这个问题启示录2做了一个折中并且效果很好的做法,就是不动的时候视角随便转,但是移动的时候角色始终面朝前方。但是死亡空间也是这样的,死亡空间却是一个突突突游戏,而启示录2没有变成像启示录1那样仅仅是5代续作的原因就是启示录2继承了4代的理念。生化4的理念是面对面一对一,所以有很多狭小通道,那也就不需要失控的右摇杆,不需要能够看到角色的脸。事实上潜入游戏本身也不需要能看到角色的脸。角色能够面朝镜头唯一的作用就是生化6强制角色面朝镜头的跑酷,除此之外这种失控的操作方式就没有作用了,或者说没有仔细设计过一个玩法了。而启示录2不单是视角舒服,很多的狭小通道,并且手电筒和飞砖的新打法全都是跟一对一匹配的。生化4是自己慢敌人也慢,启示录2是敌人灵活自己也灵活,在继承基础上做到了发展
很多人喷生化6视角差但是不喷这个细节,也就不用指望一帮三上粉敢触碰这个缺陷了,从根本上来说恶意附身的想法和实施就有差距,用一个词形容恶意附身的操作就是“油腻”,拖泥带水不干脆,或者叫大拼盘,四不像,三上不知道自己要的是什么, 这一点早就集中喷过了


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我觉得是楼主左右手不协调,不能同时用2个摇杆而已

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引用:
原帖由 蒋介石 于 2015-3-3 13:57 发表
posted by wap, platform: Chrome
游戏性和画面素质本来就有矛盾。所以PS3世代以来,出现了大批互动电影,比如美末,深海。

  而恶灵附身牛逼之处在于从画面和GAMEPLAY之间做到了相互促进,而且游戏性不光是当前时 ...
不出戏这套三上早玩腻了,经典生化的风格就是全力掩饰游戏痕迹,游戏ui、血条完全不现实,整个游戏过程一气呵成完全没有“关卡”限定,人物动作现在看来虽然显得刻板,在当时也算是极为写实的风格。到了生化4将这些全部摒弃,一切为游戏流畅性让位,人物从多高都敢往下跳,摆梯、跳窗动画、满地光柱,没啥出戏的,避免视角混乱、便于搜寻战利品,操作流畅性提升带来的舒适比这一点所谓真实的细节强多了。

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开16:9可以解决很多视觉死角问题。
生化4的那种左摇杆左右控制人物转向,右摇杆左右看方向的模式,在现在的第三人称动作射击游戏中已经完全淘汰了。现在都是左摇杆左右人物平移,右摇杆控制视角

[ 本帖最后由 ylgtx 于 2015-3-3 21:10 编辑 ]

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posted by wap, platform: SonyEricsson Xperia P
恶灵附身,不是生化4的继承者

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posted by wap, platform: 华为 荣耀3X 畅玩版
把站桩从一套环环相扣的体系中剥出来喷这属于智商问题,或者是为了捧恶意附身的恶意行为

本帖最后由 thetable 于 2015-3-4 02:34 通过手机版编辑

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posted by wap, platform: SONY Xperia Z2
站桩是优点喷了,明显的生化4最佳反人类设定

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有生之年,想看到关卡设计超越bio4的ACT/AVG恐怕不太可能了。的确是时代产物,是C社街机家用机巅峰经验的综合产品。
对于恶灵,发售前就没抱太大期待,开玩后感觉手感不太满意,但其他方面觉得「仍然具有三上作品独有的整体感」。另外没有联网模式,也使我非常happy,本时代最不缺的就是联网合作对战了。三上作品依然保留些许ARC游戏的味道,对我而言简直是意外之喜。
至于有人还在喷站桩射击,我的理解是正如从前有人喷SF2系列没有KOF的冲刺和紧急回避,这些要素不能证明先进或落后,任何作品都是在自身系统或世界观的框架内追求尽善尽美——旷野中裸奔固然有其乐趣,戴着镣铐跳舞同样很有诗意。

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posted by wap, platform: iPhone
喷了。

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赞成楼主,这一句话
恶灵通了一遍不想再玩第二遍,生化4我通了有20遍了

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posted by wap, platform: VIVO
额。。可惜的是你们以后连喷的机会都没有了。。恶灵附身大概率没有3了。。跟死亡空间一样。。欧美大厂可不稀罕200-300w的游戏。。

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posted by wap, platform: Firefox
认真看了半天,原来是个坟……
个人觉得生化4非常好,但恶灵1也很不错,恶灵2就算了。

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生化4里程碑,个人觉的权重相当于辐射2 街霸,对后来游戏影响巨大

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