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如果生化4不站桩了,评价是好是坏?

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原帖由 @Gillian_Chung  于 2015-3-4 09:23 发表
本来现实中射击就需要站桩。

一边跑一边还百步穿杨可能吗
对,你可以选择站桩百步穿杨,也可以选择边移动边射击的牵制。 不知道这两点什么时候成了矛盾的?


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就那点弹药还边移动边射击还好意思说牵制,你以为在玩cod?



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这样也没错,牵制本来就是针对活人,丧尸理你什么牵制,能走就走,能爬就爬。所以目的就是要打中他,而跑着就没办法打中他。


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原帖由 @kane2tg  于 2015-3-4 11:07 发表
就那点弹药还边移动边射击还好意思说牵制,你以为在玩cod?
对。你开一枪导致对方延迟也是牵制。同时可以举枪移动走位然后再定点射击。

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死亡空间和战争机器很成功

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如果单纯在现在BH4的基础上让主角可以移动射击,那这款游戏无疑会成为一款垃圾。因为这款游戏之所以这么神,这和版面设计节奏控制有直接关系,而之所以能把节奏控制得那么好,这也和敌我双方实力平衡,我方弹药消耗产出平衡是有关系的,其他不变的前提下移动射击肯定会破坏这两点,导致游戏要高潮没高潮,要轻松没轻松。以整个游戏第一个小高潮首次屠村为例,移动射击后电锯男的威胁和被村名围攻的威胁瞬间大幅度消减,甚至就算是敌人数量最多的GC版(极其移植衍生版)对于射击游戏熟练者来说都一下子变成了一个轻松的屠杀过程,游戏中的一个高潮就这么没了。接下来游戏屠村结束后,设计者安排了一个轻松过渡阶段农场,这部分只有几个敌人但是可以探索宝箱和打靶小游戏正好可以缓解玩家刚才的紧张情绪并且报刚才的一箭之仇发泄怒火,但是如果屠村的压力和紧张没了,再安排这么一个农场部分,对于玩家来说就成了一个超级无聊的空旷场景探索阶段,更是无聊中的无聊。
简单概括,其他不变的前提下加入移动射击,就好比在现在的游戏里一周目LEON上来就是手持无限弹打字机一样,垃圾无疑。

那也许有人会说,那就把敌人也大幅度加强弹药补给也做大幅度调整呗。那BH4就不再是BH4了,而变成了某款FPS或者TPS,以若干年后CAPCOM做出来的6以及大多数日本厂商FPSTPS制作水准来判断,TPS版的BH4品质不可能高。欧美能做出很成功的FPS TPS类恐怖游戏,但CAPCOM做不出来,没这个技术积累和开发经验,突然之间就做出一款TPS神作,这是在做梦呢,不妨参考一下手游大厂当年做的FF7的TPS是啥尿性,BH4很大程度就是因为其核心操作仍然是在老BH的基础上改良的才会有那么好的手感,否则只会步子迈太大扯到蛋。即便是垃圾的6,那也是在5的仿TPS操作模式以及启示录的两次试验外加一次镜头调整的补丁以后才逐渐找到感觉的。

BH4的站桩问题也算是对BH系列多年讨论来讨论去的一个月经话题了,老实说如果你还是个刚玩游戏没几年的小白玩家,有这种想法也是可以理解的,就好像当年在下刚玩BH4被村名的飞斧弄得一肚子气也希望过这款游戏能移动射击,但是大家都是玩龄二三十年的骨灰了,难道至今还不知道游戏在追求真实之前,还有个更大的前提就是需要有平衡,需要有一个逻辑的循环,越是杰作级别的游戏,这个平衡就把控的越好,逻辑的循环就更紧密,你随便动掉其中一个环节,就会导致游戏整个体系的崩盘。

觉得由于不真实不方便就觉得BH4里要能移动射击,就好像一个格斗游戏小白在格斗游戏里会被高手打出连续技后不服气,就叫嚣着格斗游戏的受创硬直不合理,要求取消受创硬直以便在被高手连续技打的时候能随时反打两拳甚至抱住对方。的确啊,现实生活中打架除非你是超级重的东西砸过去把对方砸闷或者打中要害,谁见过受创硬直的?还不是两拳过去对方就忍痛直接王八拳甩回来?你能想象街霸铁拳取消受创硬直么?

总结,希望BH4里加移动射击的,要么就是这款游戏你至今还没入门只是个外行,要么就是单纯这游戏不是你的菜,乖乖去玩你的FPSTPS吧,让世界上保留一些非FPSTPS的射击游戏吧,行行好。

[ 本帖最后由 古兰佐 于 2015-3-5 15:29 编辑 ]
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原帖由 @古兰佐  于 2015-3-5 15:27 发表
如果单纯在现在BH4的基础上让主角可以移动射击,那这款游戏无疑会成为一款垃圾。因为这款游戏之所以这么神,这和版面设计节奏控制有直接关系,而之所以能把节奏控制得那么好,这也和敌我双方实力平衡,我方弹药消耗产出平衡是有关系的,其他不变的前提下移动射击肯定会破坏这两点,导致游戏要高潮没高潮,要轻松没轻松。以整个游戏第一个小高潮首次屠村为例,移动射击后电锯男的威胁和被村名围攻的威胁瞬间大幅度消减,甚至就算是敌人数量最多的GC版(极其移植衍生版)对于射击游戏熟练者来说都一下子变成了一个轻松的屠杀过程,游戏中的一个高潮就这么没了。接下来游戏屠村结束后,设计者安排了一个轻松过渡阶段农场,这部分只有几个敌人但是可以探索宝箱和打靶小游戏正好可以缓解玩家刚才的紧张情绪并且报刚才的一箭之仇发泄怒火,但是如果屠村的压力和紧张没了,再安排这么一个农场部分,对于玩家来说就成了一个超级无聊的空旷场景探索阶段,更是无聊中的无聊。
简单概括,其他不变的前提下加入移动射击,就好比在现在的游戏里一周目LEON上来就是手持无限弹打字机一样,垃圾无疑。

那也许有人会说,那就把敌人也大幅度加强弹药补给也做大幅度调整呗。那BH4就不再是BH4了,而变成了某款FPS或者TPS,以若干年后CAPCOM做出来的6以及大多数日本厂商FPSTPS制作水准来判断,TPS版的BH4品质不可能高。欧美能做出很成功的FPS TPS类恐怖游戏,但CAPCOM做不出来,没这个技术积累和开发经验,突然之间就做出一款TPS神作,这是在做梦呢,不妨参考一下手游大厂当年做的FF7的TPS是啥尿性,BH4很大程度就是因为其核心操作仍然是在老BH的基础上改良的才会有那么好的手感,否则只会步子迈太大扯到蛋。即便是垃圾的6,那也是在5的仿TPS操作模式以及启示录的两次试验外加一次镜头调整的补丁以后才逐渐找到感觉的。

BH4的站桩问题也算是对BH系列多年讨论来讨论去的一个月经话题了,老实说如果你还是个刚玩游戏没几年的小白玩家,有这种想法也是可以理解的,就好像当年在下刚玩BH4被村名的飞斧弄得一肚子气也希望过这款游戏能移动射击,但是大家都是玩龄二三十年的骨灰了,难道至今还不知道游戏在追求真实之前,还有个更大的前提就是需要有平衡,需要有一个逻辑的循环,越是杰作级别的游戏,这个平衡就把控的越好,逻辑的循环就更紧密,你随便动掉其中一个环节,就会导致游戏整个体系的崩盘。

觉得由于不真实不方便就觉得BH4里要能移动射击,就好像一个格斗游戏 ...
说对了一半。如果说移动射击会影响你说的这些,那么普通移动中的平移呢? 我不射击平移行么? 不行,平移一样也会降低难度。左右移动必须慢慢转。

  可以平移,可以移动射击,到底好不好? 肯定是好,因为攻击方式多样了,移动多样了,你可以采取的策略就更多了,你能设计的环节也就更多了。

  为什么有人说不好,因为有人觉得设计环节多了,三上就射击不出这么好的关卡设计了。

  就好像说,我们不要改革开放,继续闭关锁国,活在自己的乌托邦里岂不是更好?

  移动设计,平移,当然好,只不过随之而来的整体关卡设计必须更好。这也是这游戏未来发展的必然趋势,早晚的事儿,你不这么走,还想吃老本,继续你以前的好。就得完蛋。

  你上个班还得学技术学管理学投资学理财学TM一堆呢,你怎么就要求三上好了一次,而在未来就吃老本了?

  还是那句话,BIO4对于BIO1就像是 梦幻之星到PSO ,接下来怎么走,只有一条路,就是继续大幅进化,否则死路一条。

  回过头来说BIO4定点射击好不好,放在那个时代就是牛逼到爆炸的好,放在现在怀旧也没问题,要是新出的游戏还搞这套。就是不好。

  讨论的原点是某些人莫名其妙的对于恶灵附身于BIO4的对比 ,以此来抨击恶灵附身。还有另外一些别有用心的主机饭,看到“互动电影”这个概念已经被接受,开始和稀泥,要把恶灵附身这种高GAMEPLAY的游戏也贴上互动电影的标签,和某些互动电影混一起,方便他们混淆视听。

  BIO4对比恶灵附身,本身就是关公战秦琼,比比完了。恶灵作为一个电子游戏,GAMEPLAY到目前为止,从PS4到PS3,都是数一数二的。希望有些人自重,好好回去拨号。

本帖最后由 蒋介石 于 2015-3-5 16:13 通过手机版编辑

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原帖由 蒋介石 于 2015-3-5 16:08 发表
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说对了一半。如果说移动射击会影响你说的这些,那么普通移动中的平移呢? 我不射击平移行么? 不行,平移一样也会降低难度。左右移动必须慢慢转。

  可以平移,可以移动射击,到 ...
把你的平移改成用手拿球,其他改成足球,你自己再体会体会吧。赶紧要求世界足联修改规则让足球里球员可以抱着球冲,这样才会诞生更高的自由度和战术,否则就是闭关锁国。

上面说很清楚了,加入高自由度的移动后游戏敌方能力强度和版面需要大幅度改掉甚至等于推翻重做游戏类型也变成TPS,而CAPCOM当年是绝对做不好TPS的。

换句话说你宁愿玩不到BH4或者玩一款贻笑大方的三流TPS版BH4,也不愿意玩现在的站桩射击版BH4.如果是的话也没讨论下去的必要了,游戏还玩啥啊,宁愿不玩任何游戏一直等到脑后插管可以完全虚拟现实,也不愿意玩现在HALOCOD之类拿手柄开枪的不真实游戏。

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那会玩觉得站桩毫无违和感,现在玩简直不能忍,玩个开头就要怒删了

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恶灵就是生化4的移动射击进化版啊……为什么会有人不明白呢。否定恶灵,等于否定了三上,那还吹捧生化4干吗?当年生化4横空出世,有多少所谓的老生化玩家(伪)在喷,操作不习惯,不喜欢没迷题的生化,流程太长了,BOSS太难了,和现在的恶灵还真是很像,哈哈 不是说恶灵就没缺点,操作难,BUG多,难度太高,一些地方故意设计成整人,那又如何?不好玩吗?玩不懂才不好玩!:D

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原帖由 @baitfkihc1  于 2015-3-5 16:49 发表
恶灵就是生化4的移动射击进化版啊……为什么会有人不明白呢。否定恶灵,等于否定了三上,那还吹捧生化4干吗?当年生化4横空出世,有多少所谓的老生化玩家(伪)在喷,操作不习惯,不喜欢没迷题的生化,流程太长了,BOSS太难了,和现在的恶灵还真是很像,哈哈 不是说恶灵就没缺点,操作难,BUG多,难度太高,一些地方故意设计成整人,那又如何?不好玩吗?玩不懂才不好玩!:D
满分10分,bh4可玩性9.5以上,你觉得恶灵多少

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不站桩,敌人起码都是猛男猛犸……

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原帖由 ns2014 于 2015-3-5 17:01 发表
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满分10分,bh4可玩性9.5以上,你觉得恶灵多少
2星难度7分,3-4星难度=9分,限制难度〉10分:D 我无意挑起某些轻度玩家(LU)的不满,事实上恶灵就是这样一个游戏,只有越熟悉才越好玩,跟现在的快餐游戏完全反过来,对于轻度玩家来说,快餐游戏你会觉得很爽。而恶灵如果你玩不懂,那第一遍玩完就没兴趣(甚至玩一半就不玩),觉得太难,主角太弱鸡,动不动就死,完全没有乐趣可言。所以我也理解不满他的玩家,反正大家各有各玩,你喷你的,我玩我的。

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原帖由 @baitfkihc1  于 2015-3-5 17:24 发表
2星难度7分,3-4星难度=9分,限制难度〉10分:D 我无意挑起某些轻度玩家(LU)的不满,事实上恶灵就是这样一个游戏,只有越熟悉才越好玩,跟现在的快餐游戏完全反过来,对于轻度玩家来说,快餐游戏你会觉得很爽。而恶灵如果你玩不懂,那第一遍玩完就没兴趣(甚至玩一半就不玩),觉得太难,主角太弱鸡,动不动就死,完全没有乐趣可言。所以我也理解不满他的玩家,反正大家各有各玩,你喷你的,我玩我的。
我就是生化lu,bh4妙就妙在门槛低有深度,白板普通难度第一遍流程就高潮迭起,但在恶灵中没有这个感觉,只觉得冗长,不知道这和bh4画面领先,恶灵落后有没有关系
如果恶灵真的要cu在高难度下才觉得好玩,那倒是有些类似神之手,但显然神之手是不如bh4的

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原帖由 ns2014 于 2015-3-5 17:35 发表
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我就是生化lu,bh4妙就妙在门槛低有深度,白板普通难度第一遍流程就高潮迭起,但在恶灵中没有这个感觉,只觉得冗长,不知道这和bh4画面领先,恶灵落后有没有关系
如果恶灵真的要cu ...
我和大部分玩家一样,当初打完2星难度,老实说有点失望,这就是三上的极限了吗?虽然是很多变化,但总感觉没有生化4那种惊喜,惊艳的冲击,后来才知道,原来我一直搞错了,我一直在用生化4的一套方式去玩这个游戏,硬是用各种枪去正面挑战所有敌人,不懂得利用酒瓶,火柴,机关,也不懂利用跑步制造声音,吸引敌人然后暗杀或逃跑,也不知道第一章电锯可以暗杀,箱男可以杀光光,狗狗、贞子可以BUG杀。还有各种隐藏的经验值(例如第四章巨大丧尸猪),这些全部都要建立在对游戏一定熟悉度上,才会知道,才变得更好玩。但在2星难度的时候,玩家根本不需要知道这些东西,也能打通关。所以嘛……

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