天外飞仙
原帖由 @jolinheart 于 2015-4-2 12:34 发表 日系制作人不都是这样吗,在公司的时候,公司为了营销,把制作人炒作起来,营造出某某人=一款游戏的广告效应,比如小岛,三上,还有如龙那个谁,硫酸脸 然后这些人就真觉得自己牛B起来了,一旦和公司闹了矛盾,就出走威胁,其实人家公司老总也不是傻逼,你是我捧出来的,你要走随便,还真当没你不行? 事实证明,这些人走了也没什么影响,原来的游戏可能会丢失一些个人色彩因素,但是这些成名作继续卖下去完全不成问题,而这些牛B的制作人吃瘪了是一定了
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混世魔头
魔神至尊
带给你幸福的女神
原帖由 pencil 于 2015-4-2 12:56 发表 欧美除了初代刺客信条拿美女制作人当噱头卖弄了一下,从来没捧过什么王牌制作人 喜欢挂个名字的只有汤姆克雷西,席德梅尔之类,都相当的低调
b站:西街老男孩的游戏房间
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大龄
废柴
原帖由 @lencil 于 2015-4-2 13:09 发表 1996年,约翰·罗梅洛因为理念不合,离开了自己倾注了无数心血的id Software和老友卡马克,带着一票id旧人创建了离子风暴公司。这个曾经创作了DOOM、Quake等牛X游戏的明星级制作人,如今誓要打造出比之前更牛X百倍的游戏。 罗梅洛在游戏界的地位当时堪称高山仰止,过去的辉煌使他轻而易举地得到几千万美元的投资、无数媒体及玩家的关注,当时他自信满满地准备在1997年圣诞节拿出自己的处女作,射击游戏《大刀》:在宣传中,游戏拥有惊人的画面、浩繁精彩的关卡、史诗般的剧情…… 但罗梅洛犯了极大的错误,他在媒体前大放厥词,尽情嘲笑竞争对手和过去的老东家,吹嘘自己的游戏,与此同时却对开发进度失去了掌控。在他的眼里,有钱可以招募到很多优秀的开发人员和设计师,进度会加快,质量会提高,自己的想法会完美展现在游戏里。但实际上,缺乏统一的指挥、缺乏质量控制、缺乏有效的项目管理,离子风暴公司内部一团混乱,优秀的人才合作得磕磕绊绊,罗梅洛本人的艺术家气质又导致自己时常拍脑袋决策,害的下面的人不得不推翻计划重来,几次之后就失去了信心和热忱。 这些内部问题起初外人并不知情,外人能看到的只是罗梅洛天花乱坠的宣传。他的自负尽数体现在一张著名的《大刀》游戏海报上:鲜红的海报上没有任何一处介绍游戏,只有三行大黑字: 约翰·罗梅洛要把你变成他的婊子。 底下还有一行小字: 跪舔吧! 这张海报成了玩家们愤怒的导火索,更成了罗梅洛脖子上的绞索:如果游戏成功了,他将更有不可一世的资本;如果失败,跪舔的就是他自己。更多的人开始等着看好戏,等着即将到来的E3大展上看到什么样的游戏,然后准备开喷。 1997年6月的E3大展,罗梅洛首先挨了一闷棍:老东家id开发出了Quake2,卡马克制造了新的引擎,华丽的光影效果把他的《大刀》打成了土鳖。如果照当前的进度发布《大刀》,玩家把它和Quake2对比后,得到的必然是无尽的奚落和嘲讽。 不过罗梅洛出走之前,和id曾有协议,他只要等到id的新游戏上架之后,就能免费得到这个新的引擎。所以他打好了一个如意算盘:先开发自己的游戏,然后把新引擎往上一换,就万事大吉啦。(搞IT的都很清楚,应用层不变,直接换底层架构这回事到底有多可怕,但罗梅洛似乎被乐观冲昏了头) 漫长的等待总算到了尽头,圣诞节前Quake2发售,虽然《大刀》连自身还没开发完成,罗梅洛就迫不及待地强行要求更换新引擎并准备在一个月内完工。这造成了惊人的连锁反应,贴图错误、 ...
原帖由 @milanello 于 2015-4-2 12:42 发表 其实名制作人单飞是双输,没有王牌制作人,活的比原来好的系列也不多……
小黑屋
Let's go! Mieu! Mieu! Mieu!
原帖由 @sleepd 于 2015-4-2 13:40 发表 像不像老罗?
魔头
原帖由 oversleep 于 2015-4-2 14:25 发表 posted by wap, platform: iPhone bws是神作,我不知道你们怎么评价一个制作人的,难道是成功学附身了?不发财就是没能力。但在我看来游戏质量才是唯一的标准,好玩就说明人确实有能力。
元始天尊
原帖由 sirbaobao 于 2015-4-2 14:39 发表 我对所谓名制作人没什么兴趣,用小腿也能想出来都是那些公司造星造出来的。 大家只需要知道火焰纹章和泪指轮传说很好玩就够了。
原帖由 @siguld 于 2015-4-2 15:01 发表 BWS是存在严重缺陷的神作,如果能有更多的预算 更强的技术支持 更专业的制作团队。。。。但现实就是现实,
PC为主,家用机为辅
原帖由 天之声 于 2015-4-2 12:38 发表 BWS和他有多大关系?