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[其他] 加贺昭三为什么离开任天堂就碌碌无为了呢?

posted by wap, platform: Galaxy Note III
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原帖由 @jolinheart  于 2015-4-2 12:34 发表
日系制作人不都是这样吗,在公司的时候,公司为了营销,把制作人炒作起来,营造出某某人=一款游戏的广告效应,比如小岛,三上,还有如龙那个谁,硫酸脸

然后这些人就真觉得自己牛B起来了,一旦和公司闹了矛盾,就出走威胁,其实人家公司老总也不是傻逼,你是我捧出来的,你要走随便,还真当没你不行?

事实证明,这些人走了也没什么影响,原来的游戏可能会丢失一些个人色彩因素,但是这些成名作继续卖下去完全不成问题,而这些牛B的制作人吃瘪了是一定了
三上真司走了以后生化危机一直在走下坡路。现在做的恶灵附身小制作也很赞


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1996年,约翰·罗梅洛因为理念不合,离开了自己倾注了无数心血的id Software和老友卡马克,带着一票id旧人创建了离子风暴公司。这个曾经创作了DOOM、Quake等牛X游戏的明星级制作人,如今誓要打造出比之前更牛X百倍的游戏。

罗梅洛在游戏界的地位当时堪称高山仰止,过去的辉煌使他轻而易举地得到几千万美元的投资、无数媒体及玩家的关注,当时他自信满满地准备在1997年圣诞节拿出自己的处女作,射击游戏《大刀》:在宣传中,游戏拥有惊人的画面、浩繁精彩的关卡、史诗般的剧情……

但罗梅洛犯了极大的错误,他在媒体前大放厥词,尽情嘲笑竞争对手和过去的老东家,吹嘘自己的游戏,与此同时却对开发进度失去了掌控。在他的眼里,有钱可以招募到很多优秀的开发人员和设计师,进度会加快,质量会提高,自己的想法会完美展现在游戏里。但实际上,缺乏统一的指挥、缺乏质量控制、缺乏有效的项目管理,离子风暴公司内部一团混乱,优秀的人才合作得磕磕绊绊,罗梅洛本人的艺术家气质又导致自己时常拍脑袋决策,害的下面的人不得不推翻计划重来,几次之后就失去了信心和热忱。

这些内部问题起初外人并不知情,外人能看到的只是罗梅洛天花乱坠的宣传。他的自负尽数体现在一张著名的《大刀》游戏海报上:鲜红的海报上没有任何一处介绍游戏,只有三行大黑字:
约翰·罗梅洛要把你变成他的婊子。
底下还有一行小字:
跪舔吧!


这张海报成了玩家们愤怒的导火索,更成了罗梅洛脖子上的绞索:如果游戏成功了,他将更有不可一世的资本;如果失败,跪舔的就是他自己。更多的人开始等着看好戏,等着即将到来的E3大展上看到什么样的游戏,然后准备开喷。

1997年6月的E3大展,罗梅洛首先挨了一闷棍:老东家id开发出了Quake2,卡马克制造了新的引擎,华丽的光影效果把他的《大刀》打成了土鳖。如果照当前的进度发布《大刀》,玩家把它和Quake2对比后,得到的必然是无尽的奚落和嘲讽。

不过罗梅洛出走之前,和id曾有协议,他只要等到id的新游戏上架之后,就能免费得到这个新的引擎。所以他打好了一个如意算盘:先开发自己的游戏,然后把新引擎往上一换,就万事大吉啦。(搞IT的都很清楚,应用层不变,直接换底层架构这回事到底有多可怕,但罗梅洛似乎被乐观冲昏了头)

漫长的等待总算到了尽头,圣诞节前Quake2发售,虽然《大刀》连自身还没开发完成,罗梅洛就迫不及待地强行要求更换新引擎并准备在一个月内完工。这造成了惊人的连锁反应,贴图错误、开发混乱、人员不满,但没有什么能阻止罗梅洛的意志。接下来的半年中,整个离子风暴陷入了无穷无尽的加班、无头苍蝇般的忙碌、仿佛永远看不到头的进度……

1998年的E3大展如约而至,《大刀》半调子的演示又接受了一次嘲讽,《虚幻》、《半条命》以及Quake3抢走了所有风头。秋天,离子风暴内部危机爆发,管理层之间、和投资商eidos之间、和雇员之间处处是矛盾和争吵、大批核心人员离职、内部邮件被曝光、媒体连篇累牍地报道、嘲笑、落井下石……次年,在一片混乱之中,eidos收购了离子风暴,罗梅洛被勒令“闭上你那张破嘴,老老实实把游戏做完”。

2000年4月,《大刀》发布,仅售出4万多份(一线游戏一般会超过100万份,和它同时开发的《半条命》卖了900多万份)。



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原帖由 pencil 于 2015-4-2 12:56 发表
欧美除了初代刺客信条拿美女制作人当噱头卖弄了一下,从来没捧过什么王牌制作人
喜欢挂个名字的只有汤姆克雷西,席德梅尔之类,都相当的低调
Tom Clancy是游戏制作人?


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倒也不是绝对。ENIX得罪鸟山明和堀井雄二试试

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原帖由 pencil 于 2015-4-2 12:56 发表
欧美除了初代刺客信条拿美女制作人当噱头卖弄了一下,从来没捧过什么王牌制作人
喜欢挂个名字的只有汤姆克雷西,席德梅尔之类,都相当的低调
Cliff Bleszinski、Richard Garriott、Chris Taylor、Joe Kucan、Icefrog这些同学算啥?

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posted by wap, platform: iPhone
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原帖由 @lencil  于 2015-4-2 13:09 发表
1996年,约翰·罗梅洛因为理念不合,离开了自己倾注了无数心血的id Software和老友卡马克,带着一票id旧人创建了离子风暴公司。这个曾经创作了DOOM、Quake等牛X游戏的明星级制作人,如今誓要打造出比之前更牛X百倍的游戏。

罗梅洛在游戏界的地位当时堪称高山仰止,过去的辉煌使他轻而易举地得到几千万美元的投资、无数媒体及玩家的关注,当时他自信满满地准备在1997年圣诞节拿出自己的处女作,射击游戏《大刀》:在宣传中,游戏拥有惊人的画面、浩繁精彩的关卡、史诗般的剧情……

但罗梅洛犯了极大的错误,他在媒体前大放厥词,尽情嘲笑竞争对手和过去的老东家,吹嘘自己的游戏,与此同时却对开发进度失去了掌控。在他的眼里,有钱可以招募到很多优秀的开发人员和设计师,进度会加快,质量会提高,自己的想法会完美展现在游戏里。但实际上,缺乏统一的指挥、缺乏质量控制、缺乏有效的项目管理,离子风暴公司内部一团混乱,优秀的人才合作得磕磕绊绊,罗梅洛本人的艺术家气质又导致自己时常拍脑袋决策,害的下面的人不得不推翻计划重来,几次之后就失去了信心和热忱。

这些内部问题起初外人并不知情,外人能看到的只是罗梅洛天花乱坠的宣传。他的自负尽数体现在一张著名的《大刀》游戏海报上:鲜红的海报上没有任何一处介绍游戏,只有三行大黑字:
约翰·罗梅洛要把你变成他的婊子。
底下还有一行小字:
跪舔吧!


这张海报成了玩家们愤怒的导火索,更成了罗梅洛脖子上的绞索:如果游戏成功了,他将更有不可一世的资本;如果失败,跪舔的就是他自己。更多的人开始等着看好戏,等着即将到来的E3大展上看到什么样的游戏,然后准备开喷。

1997年6月的E3大展,罗梅洛首先挨了一闷棍:老东家id开发出了Quake2,卡马克制造了新的引擎,华丽的光影效果把他的《大刀》打成了土鳖。如果照当前的进度发布《大刀》,玩家把它和Quake2对比后,得到的必然是无尽的奚落和嘲讽。

不过罗梅洛出走之前,和id曾有协议,他只要等到id的新游戏上架之后,就能免费得到这个新的引擎。所以他打好了一个如意算盘:先开发自己的游戏,然后把新引擎往上一换,就万事大吉啦。(搞IT的都很清楚,应用层不变,直接换底层架构这回事到底有多可怕,但罗梅洛似乎被乐观冲昏了头)

漫长的等待总算到了尽头,圣诞节前Quake2发售,虽然《大刀》连自身还没开发完成,罗梅洛就迫不及待地强行要求更换新引擎并准备在一个月内完工。这造成了惊人的连锁反应,贴图错误、 ...
像不像老罗?

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posted by wap, platform: Meizu MX4 Pro
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原帖由 @milanello  于 2015-4-2 12:42 发表
其实名制作人单飞是双输,没有王牌制作人,活的比原来好的系列也不多……
上作火纹觉醒全球都卖了一百几十万了,和它同一个时代的srpg全都进棺材了,这还叫活的不好?

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bws是神作,我不知道你们怎么评价一个制作人的,难道是成功学附身了?不发财就是没能力。但在我看来游戏质量才是唯一的标准,好玩就说明人确实有能力。

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posted by wap, platform: 小米 红米 NOTE
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原帖由 @sleepd  于 2015-4-2 13:40 发表
像不像老罗?
也叫老罗

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原帖由 @sleepd  于 2015-4-2 13:40 发表
像不像老罗?
也叫老罗

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我对所谓名制作人没什么兴趣,用小腿也能想出来都是那些公司造星造出来的。

大家只需要知道火焰纹章和泪指轮传说很好玩就够了。

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原帖由 oversleep 于 2015-4-2 14:25 发表
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bws是神作,我不知道你们怎么评价一个制作人的,难道是成功学附身了?不发财就是没能力。但在我看来游戏质量才是唯一的标准,好玩就说明人确实有能力。
BWS是存在严重缺陷的神作,如果能有更多的预算 更强的技术支持 更专业的制作团队。。。。但现实就是现实,

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原帖由 sirbaobao 于 2015-4-2 14:39 发表
我对所谓名制作人没什么兴趣,用小腿也能想出来都是那些公司造星造出来的。

大家只需要知道火焰纹章和泪指轮传说很好玩就够了。
说过很久了
分清制作人和监督的区别
如果一个人既是制作人又是监督,那他是有真本事的
纯粹的制作人,才是公司造星造出来的

所以小岛、三上、神谷、硫酸脸都不是造星造出来的(硫酸现在自废武功是另一说)
但是稻船是造星

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原帖由 @siguld  于 2015-4-2 15:01 发表
BWS是存在严重缺陷的神作,如果能有更多的预算 更强的技术支持 更专业的制作团队。。。。但现实就是现实,
游戏的前提还是好玩,我也一直对画面要求很高,甚至泪指环1在我看来是画面严重不合格的作品,但是BWS还可以,完全做到了合格水准,画面简约但有美感。

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原帖由 天之声 于 2015-4-2 12:38 发表
BWS和他有多大关系?
有一些关系,主要是世界观,和游戏性上的一些基本设定他有参与.详情可见他当时写的一些解释BWS的论坛/博客文章.但这关系,或者说参与程度肯定比TRS要浅很多就是.TRS就是FE换层皮,BWS因为加贺没深的参与,反而得成脱胎换骨,让人耳目一新的佳作.

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