» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

模拟水的特性到底有多难?

posted by wap, platform: Meizu MX4 Pro
gta5开船那个拍在海浪上的震动感绝了


TOP

posted by wap, platform: iPhone
完整模拟穿衣脱衣才难,现在没有任何游戏能做好



TOP

posted by wap, platform: Nokia
只要基本上像就行了,追求完全的真实根本做不到


TOP

离线渲染会比较关心这些,游戏里做那么逼真代价过高

水面最简单的做法是GRID波浪模拟+纹理+半透明

TOP

实时3D渲染基本都是看着像回事就行了,要是GPU性能够强劲,谁他妈的愿意用烘焙+SSAO啊。

流体模拟同理。

TOP

数学模型是有,但是计算量得用超级计算机了

TOP

如果拍电影的话,模拟浪花大概需要6千万以上的粒子吧,然后还有十几小时的等待和动则上T的缓存文件

TOP

引用:
原帖由 星之尘 于 2015-6-22 20:28 发表
数学模型是有,但是计算量得用超级计算机了
需要的计算量绝对是不可能实时演算了
而且我怀疑现有模型也未必能做的和真水一样

TOP

引用:
原帖由 查理王 于 2015-6-22 19:17 发表
posted by wap, platform: Nokia
只要基本上像就行了,追求完全的真实根本做不到
完全追求真实不可能的, 骨头血管肌肉动脉静脉, 怎么做...
差不多就可以了, 所以ps3-ps4其实区别已经比之前的升级换代小很多了

TOP

来份简单易懂的,入门必读篇,摘自十几年前的Shader X2的第二部分
虽然用的是SM1.0的汇编版本,但是看看原理足够了,反正HLSL的版本到处可以找。
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件
本帖最近评分记录
  • chenke 激骚 +6 感谢分享 2015-6-22 22:20

TOP

为了水一下至于这么认真么。。。

TOP

海面动态最常用的是这个
http://graphics.ucsd.edu/courses ... wall/tessendorf.pdf
fft重建菲利普频谱,渲染的话各家不一样,nv的island基本是标杆,再加个泡沫就是他们的gameworks

至于自由流,基本都是sph,偶尔有网格算法,很少

TOP

目前水做得最好还是CE3引擎吧,C3和RYSE的水外观、物理特性、流体运动特性、和其他物品接触的特性都是最好的

TOP

其实画面要拟真反而相对容易,动力学才是未来吃 机能的大头。

TOP

posted by wap, platform: iPad
引用:
原帖由 @shinkamui  于 2015-6-22 22:23 发表
海面动态最常用的是这个
http://graphics.ucsd.edu/courses ... wall/tessendorf.pdf
fft重建菲利普频谱,渲染的话各家不一样,nv的island基本是标杆,再加个泡沫就是他们的gameworks

至于自由流,基本都是sph,偶尔有网格算法,很少
上过老T的课。。。

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博