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美式rpg的boss战总归是不如日呆

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原帖由 @littlezoo  于 2015-8-10 11:30 发表
wow的BOSS战还要兼顾这么多人一起配合,要有乐趣有挑战,还要各种时间控制,打完了还能有巨大的成就感,这个应该暂时还没有日厂能到达吧……
FF14抄了这套,还尼玛发扬光大,玩起来直逼动作游戏,让我知道原来世界上有这么多手残233


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Dragon Age 2 nightmare pls

已经很多年没玩过像样的jrpg的boss战了



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电影也是,BOSS出场都很屌,然后被主角利用弱点一击必杀。


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可关键日呆游戏都快死透了,你说这些管什么用?

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欧美游戏的设计观是很具体的,出发点就是拟真现实,现实里的要素看看怎么能做到游戏里去,把该有的要素拼一起了,
再看看怎么雕琢后好玩一点。
日式游戏设计出发点就比较抽象,先确立一种核心的游戏乐趣,以此为骨架再丰富游戏细节。
所以传统欧美游戏的乐趣是发散式的,可能样样有但不精深
传统日式游戏的乐趣是内聚的,各种设计最终都指向凝聚加强少数几种核心乐趣。
本帖最近评分记录
  • 大剑 激骚 +1 精品文章 2015-8-10 21:22
  • luang 激骚 +5 我很赞同 2015-8-10 19:18

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引用:
原帖由 Epilogue 于 2015-8-10 19:38 发表
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黑魂不算?
不是RPG

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引用:
原帖由 林则徐 于 2015-8-10 18:46 发表
欧美游戏的设计观是很具体的,出发点就是拟真现实,现实里的要素看看怎么能做到游戏里去,把该有的要素拼一起了,
再看看怎么雕琢后好玩一点。
日式游戏设计出发点就比较抽象,先确立一种核心的游戏乐趣,以此为骨 ...
请问你是指全体东西对比还是仅指RPG之间的对比?

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楼主 其实你搞错了  是BOSS的门槛感的问题 日本RPG是打完BOSS 感叹 “我艹  总算日死它了!! ”
美式RPG是打完BOSS  忽然发现 “我艹 刚才那逼是BOSS?!!”

[ 本帖最后由 20150000 于 2015-8-10 19:59 编辑 ]

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龙腾3那十条龙一个打法,只是能力数值变了
但不影响游戏本身的优秀

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原帖由 Epilogue 于 2015-8-10 19:45 发表
arpg不是rpg?没道理啊
战斗中考虑的是攻击判定距离/范围,攻击动作派生,硬直,翻滚的无敌时间,盾反的有效时间,视角lock和释放对于移动的影响
这不是RPG。

连Monster Hunter都比DS更像RPG,单纯战斗部分来说。

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巫师2里的boss挺带感的啊,3怎么倒退了?

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引用:
原帖由 sleepd 于 2015-8-10 12:29 发表
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FF14抄了这套,还尼玛发扬光大,玩起来直逼动作游戏,让我知道原来世界上有这么多手残233
ff14这套太难上手,对操作难度要求太高,直接导致中后期组队各种坑爹,所以还是WOW比较好,操作难度和乐趣的配合达到了一个比较平衡的境界。

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posted by wap, platform: SONY 巨猴
引用:
原帖由 @20150000  于 2015-8-10 19:57 发表
楼主 其实你搞错了  是BOSS的门槛感的问题 日本RPG是打完BOSS 感叹 “我艹  总算日死它了!! ”
美式RPG是打完BOSS  忽然发现 “我艹 刚才那逼是BOSS?!!”
的确,比如halo2的最后boss塔塔罗斯
Halo3连boss都没
halo4boss战就是一段qte就完了
并不是说以上经典游戏不好,但是最后大决战总是意犹未尽

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一贯如此

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引用:
原帖由 sleepd 于 2015-8-10 12:29 发表
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FF14抄了这套,还尼玛发扬光大,玩起来直逼动作游戏,让我知道原来世界上有这么多手残233
这不扯淡么,ff14那叫发扬光大?技能顺序频率固定全靠背版
手残个毛啊123往左走223往右走,反应时间极短,不是熟手不可能不死几次来记住这个技能点,跟操作有jb关系?
真心屎一样的boss战设计

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