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» 六年策划生涯反映国内游戏业
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六年策划生涯反映国内游戏业
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发表于 2016-4-30 16:22
六年策划生涯反映国内游戏业(摘要)
顾峰入职的这家A公司当时已经有一款较成功的手游产品,主推海外市场。作为新人,顾峰负责撰写游戏内世界观、绘制地图、外加人物说明。他惊喜地发现那 面试官说的没错,这一切跟他喜欢读也喜欢写的奇幻小说确实相似;先是在脑子里构思出一个架空的世界,然后细化这个世界的各种风貌,最后设计出不同的人物和 故事——“当时我就想,干这个都能赚到钱,也太简单了吧?”,顾峰笑着对我说。
因为有了第一次工作的教训,顾峰对于靠谱的公司心怀感激。公司也给了他不少机会去体验游戏行业的方方面面,他客串过任务策划,给玩家设计了不少现在想 起来稍微有点钻牛角尖的挑战;他尝试着用编辑器自己跑过小游戏地图;他还旁观过美术部门批量生产素材、然后一块块地贴上去。游戏行业对于初学者来说好像很 简单,他觉得自己能够干好这一行。
可入职不到一年,iOS的潮水就冲垮了A公司产品所凭依的塞班平台。老板犹犹豫豫不知该不该第一时间转移资源,公司也被迅速不声不响地丢出了第一梯队,玩家数目稳步下降,匆忙赶制的iOS版本错误百出,曾经的辉煌现在看来岌岌可危。
但顾峰很喜欢这个项目,他说自己真是足够幸运,“当时的手机游戏还需要世界观文案这个职位,现在根本不会有了;大家玩玩小鸟连连2048,要什么世界 观呀……而且那游戏做的确实讲究,真心好玩,还曾经有俄罗斯玩家主动、免费、自发地给我们做了一个俄文版;而我们就给他在游戏里立了一个雕像”。谈起那段 时光,顾峰总是津津乐道。
顾峰的午餐。他说平时吃的比这个差一点,但为了拍照忍痛点了份贵的。这话大概是开玩笑,在策划中他的收入并不算低,但跟许多同行一样,他舍不得给衣食住行花钱,宁愿多买些书和游戏。
由于A公司处境日渐艰难,当身边的朋友们纷纷开始跳槽时,顾峰也琢磨着换一家公司试试。那时候的他觉得手机游戏有点小儿科,还是酷炫画面的端游比较值 得研究,比如至高无上的《魔兽世界》。于是,他经人介绍去B公司面了个试,那是一家以舞蹈类游戏发家致富的大强企业,正在为一个酷炫的类WOW项目招兵买马。
顾峰要走的消息传到A公司一位高级策划的耳中,这位策划就约顾峰谈了一次话。言谈间那前辈完全没谈B公司有什么不好,只是给他讲了讲游戏业内错综复杂 的人际关系和混乱不堪的管理秩序。顾峰完全相信他,但却还是要走,他总想着要去学点“真正的”技术,而不是手机游戏这种画面那么小剧情那么浅的小儿科。那 高级策划叹口气,再也没说什么。“后来我才知道,A公司是我呆过的所有公司里技术最牛逼的。”顾峰笑着说。“而且后来的事实证明,全世界都在搞手机游戏。”
B公司需要顾峰的原因并不是因为他擅长写世界观,而是因为他的日语专业背景。这家公司当时正是志得意满的时候,砸大价钱请了十分有名的日本画师,需要 懂游戏的日语翻译去沟通,于是顾峰就一边做着策划一边和画师邮件往来。这时候的顾峰大致总结出了一条游戏策划的升级之路:文案——系统——数值——主策 ——制作人。他在离开A公司时已经相当熟悉文案策划的工作内容了,现在就打定主意要把系统策划的经验值也攒满。
在B公司没呆几天,顾峰就意识到当时A公司前辈所言不虚,这个项目也让年轻的他见识到了国内游戏公司的大部分典型问题。投资方安排了一个拥有厨师证但 对游戏一窍不通的亲信做制作人,因此无可避免地与制作方产生了激烈矛盾,他觉得主美拿那么多钱还摆谱,觉得主策老想坑自己,总之谁也信不过。顾峰有次路过 会议室,曾见到体重超过200斤的制作人跟体重不足90斤的主策隔着桌子互相瞪着,会议室的凳子很硬,空调又调的太高;这两个大男人都十分不舒服的扭来扭 去,可就是不愿意开口跟对方说话;这种事儿在公司内几乎每天都在发生。
除开资方的问题,让顾峰觉得无法忍受的还有人浮于事和表面文章。有次老板要进游戏视察进度,于是所有人必须停下手中的工作,认真排练怎么陪老板玩。“他上线后,你马上从他面前跑过去,边跑边招坐骑……你,你,还有你,你们三个要假装刚刚在PK,你要把他打到浮空,就是特拉风的那招,记住了吗……哦还有你,你跟着他,他要是想去还没做好的地图你就冲过去和他PK……”
这种态度能做出好游戏么?顾峰不相信。顾峰终于明白了过去A公司对待作品的严谨态度多么难得,也懂得了正是因为A公司自己的编辑器特别好用,所以毫无 程序基础的他才会觉得自己也能编地图;而现在,他坐在B公司宽大漂亮的办公室里,面对着反复修改的难看地图、重金买来但没人会用的引擎、漏洞百出的底层程 序——后悔吗?大概有那么一点儿。
多半年后,B公司积累的各种问题终于找到了一个爆发点。艺术家气息浓郁的主美一口气把所有假期都用了,带着夫人去西藏玩了一个多月 。等他回来的时候,制作人已经重金招来了其他两个美术,把主美原本的工作全部架空,摆出“赶紧主动辞职”的态度。被彻底激怒的主美花了好几个工作日做了一 个视频,列举了制作团队原本的设计,再配上经过制作人修改的版本,形成鲜明对比;视频最后配上了被制作人开除的前同事的集体照,一个个叉子打在黑白两色的 面孔上触目惊心。那时B公司正运营一个引进项目,砸了不少钱,收效却不怎么样,无异于火上浇油的内乱,令大老板一怒之下撤销了顾峰所在的项目组,把省下来 的钱继续丢进那个引进的大坑中。
除了第一次失败的项目经历,这件事也让顾峰明白了底层从业者是多么容易被替换。游戏策划的升级之路在“制作人”这个职位上达到顶点,顾峰说这个制作人 是个相当模糊的职位,它类似于羊群中领头的那一头,也类似于负责买盒饭订旅馆的球队经理。但毋庸置疑的,制作人是项目的催化者,他可能来自于美术、程序、 策划等等各种部门,“制作人是从哪个部门出身,日后那个部门的日子就一定会难过一些”,顾峰笑称。
再次失业的顾峰开始广泛地丢着简历。这时的他已经不再写论坛版主这类荣誉了,而是改为附上自己的文字作品和项目经历;求职目标是系统策划或者兼顾文案 工作的系统策划。这一时期的顾峰坚定地拒绝入职大型公司,除了勾心斗角实在太厉害以外,还因为大型企业对于“创造力”的态度让他有些伤心。他有次差点被一 家当时风头正劲的大公司录取,但面试快结束的时候面试官看着他的文字作品,突然笑着问:
“你还自己搞创作啊?你觉得创作和咱们的工作有关系吗?”顾峰觉得有,但他没说出口,那面试官的笑容让他感到有些绝望。
这时,C公司对顾峰伸出了橄榄枝,这家规模很小的公司一共只有三四个策划,其中有一个是顾峰在A公司时期的同事。这家公司给了顾峰完全不同的感受,它 正致力于一个端游项目,全副班底之前一直住在投资人的小别墅里,直到最近才刚刚搬进正规办公室。项目制作人、主美和主程都满腹热情,致力于做精品。这样的 团队对顾峰的创作欲望十分支持,刚刚被大公司吓着了的顾峰也觉得在这里或许能规避掉勾心斗角,安心学点东西。他顺利入职,开始做系统策划工作。
C公司怀揣着做精品的梦,它的投资人和主创团队都是真真正正热爱游戏的人;但投资人的财富有限,团队的能力也远没达到实现梦想所需的高度。主程每天抱 着《魔兽世界》的编辑器自己琢磨,而主美则以《鬼泣》开场动画为目标的鼓捣着CG;但时间一天天过去,无论哪个方面的成果都跟不上预期目标,人手不足、引 擎功能发挥不出来、美术质量参差不齐,项目进度一拖再拖。制作人隔三差五就要发表演说调动积极性,这就好像是在消耗着所有人的理想一样,时间久了,理想就 成了条咬人的蛇。
几个月后,即使是满腹理想的投资人也终于不耐烦了。他跟制作人彻底吵翻,一口气开掉了大半个团队。剩下的人被要求尽快把项目收尾,做成什么样都无所 谓,只要能赶紧投入市场卖钱就行。从热情中冷却下来之后,公司的种种问题也就显露出来,比如无理由全面断网,又比如每天必须加班,哪怕闲坐在那里扫雷也不 能按时回家。顾峰的那位前同事被提拔成了主策,他开始各种折腾策划团队企图建立自己的威信,其手段比顾峰在B公司见到的内斗还要恶劣。到了这个时候,顾峰 父亲的身体状况已经稳定了下来,他对自己的能力也挺有自信;既没有后顾之忧,又还那么年轻,他不打算忍耐。
顾峰随便找了个借口提出了辞职,老板之前和他聊过几次,听说他走,就叫他去面谈。言谈间顾峰一股脑说了许多牢骚,从公司实力和目标不相符说起,又说到 现在的主策如何鼠目寸光;这些话在老板听来可能颇有点忠言逆耳利于行的感觉。在谈话结束的时候,老板认真地问:“那你觉得咱们现在主要的问题就是这些 了?
“不是咱们。”年轻的策划回答。“是你们。”
在C公司的工作经历总算给顾峰镀上了一层系统策划的金,于是他现在牟着劲儿想要进化成为数值策划。他很快就选定了D公司,一家面向海外市场的游戏公 司,选择这家公司的原因十分简单:他们的网站上写着“亚洲最大的社交游戏公司”,而那正是社交游戏喧嚣之上的年代。虽说入职之后顾峰逐渐意识到游戏行业的 “最”字含金量不高,但无论如何,这家公司给了顾峰一个数值策划的职位
数值策划这个职位有点类似一种神秘的宗教,一家公司中真正精通数值的人可能只有三两个。顾峰入职时心里有点打鼓,他只是在C公司见过数值策划同事的工作流程,实际并没有相关经验。他接手的第一款产品是个农场类游戏,顾峰胆战心惊地作出了第一份数值策划,上司过目之后摸着下巴想了一会,然后说:“嗯,不 错,但曲线还不够平滑。”
顾峰吓坏了,他赶紧回头翻阅资料研究数据,甚至去钻研了数学模型,可怎么都看不出这个曲线到底怎么个不平滑法。最后他只好求助于之前认识的一位资深数值策划,对方甚至看都没看那条神秘的曲线,“他要平的时候就拉伸,他要陡的时候就拖高,直接改图就行啦。”对方说,“照我说的办,他就是想用术语吓唬你, 其实根本没看明白。”顾峰半信半疑地照着试了试,结果顺利过关。
尽管顶着数值策划头衔的上司对数值完全不懂,但相对于顾峰待过的其他几个公司,D公司的风气和氛围都算是比较好的。从本质上讲,D公司是家典型的 BCD(boss central design)式公司,老板的意见控制一切。所有项目的所有内容都需要经过老板点头认可才行,一个策划案就算是再怎么正确,只要老板觉得不好,主策就必须 把它推翻重新来过。这种模式在公司初始的一些项目中获得了成功,而人一旦习惯了控制,就会忘记放手。后期许多项目老板提出的改动已经明显不符合市场需求, 他提出的美术资源也明显跟不上流行趋势,但全公司还是要随着他的喜好运作。
在许多人印象中,策划的门槛极低,似乎谁都能干。顾峰一开始也是这么想的,但到他自己想做项目的时候,又觉得最难找的就是优秀的策划。
D公司还有个特点就是盲目照搬成功项目,卡牌游戏风靡的时候一股脑上马七八个卡牌项目,COC类游戏赚钱时又把卡牌都撤了改作COC,但没有一次能踩 在点儿上。这也是BCD公司的通病,老板以消费者心态去了解游戏动态,然后再要求专业制作者们去跟随,“做出来被你玩到就已经快过气了,这时候临时开始制 作,怎么可能赶得上趟”,顾峰如此评论。他在这家公司工作了差不多两年,有次老板曾在全公司大会上开玩笑地提到:
“我发现啊,凡是我没管的游戏,都赚钱了,哈哈哈。”在扬声器送出的老板爽朗笑声掩盖下,顾峰说他清晰地听到好几位同事都情不自禁地骂了一声,艹。
B公司是哪家北京的应该都知道吧。。。。。。
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本帖最后由 匿名 于 2016-5-4 17:20 编辑
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艹,哈哈哈哈哈。好悲惨。。我要写我的策划生涯,可能比这更丰富。。
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支持楼上动笔!!!写游戏行业真实职场生活的文章太少了。:D
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发表于 2016-5-12 17:25
A不知道是哪,上海的小手游公司?
B久游
C小公司
D不会是DENA吧
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都是匿名啊……
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原帖由 @Al_pacino 于 2016-7-28 10:22 发表
现在水区不让水了。。怎么拿发帖积分
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这圈子里混子太多,带坏了无数有梦想的新人。。
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