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黑魂从1的多线交叉纵横地图变成3基本一本道了。

posted by wap, platform: Chrome
貌似现在公论是FS这个厂有自知之明,懂得自己驾驭不了DS1那种地图设计的。
DS1那个时候整体式地图算是一次大胆的尝试,很惊艳,但是中后期空有华丽的地图,区域里事件和敌人种类都少得可怜,内容大幅缩水,显得非常狗尾,而玩家的期待是会越来越高的,续作再这么搞说不定系列就完了。


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posted by wap, platform: GALAXY NOTE II
黑魂一到病村弃坑,三一口气通关。



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说白了其实就是一代没钱做大场面


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从游戏设计的角度来讲,并不是完全开放的路线设计就一定好,玩过黑魂1的玩家肯定也清楚,虽然这种地图设计让人觉得自由度非常高,但是也缺乏引导性,一开始从传火祭祀场出门进墓地和小隆德遗迹的玩家比比皆是,新手玩家误入高等级区地图,很容易产生挫败感,导致游戏进行不下去。
所以黑魂3的地图设计就应该是为了改善这种情况的,黑魂3比黑魂1人性化了很多,但是也失去了一定的自由度,这个也是没办法的事情。

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引用:
原帖由 @2263486zx  于 2016-8-28 15:10 发表
从游戏设计的角度来讲,并不是完全开放的路线设计就一定好,玩过黑魂1的玩家肯定也清楚,虽然这种地图设计让人觉得自由度非常高,但是也缺乏引导性,一开始从传火祭祀场出门进墓地和小隆德遗迹的玩家比比皆是,新手玩家误入高等级区地图,很容易产生挫败感,导致游戏进行不下去。
所以黑魂3的地图设计就应该是为了改善这种情况的,黑魂3比黑魂1人性化了很多,但是也失去了一定的自由度,这个也是没办法的事情。
我就是,我1往上走打到走不动了回家翻攻略才发现原来开头那里往下走能到小德隆啊!下一层还有个火防女,太不显眼了!!!

而且后期在没传送之前经常要到处跑路,一下跑好几个场景的都有,烦不胜烦,话说你玩游戏就是图个开心,人家设计的精妙但是玩起来很烦又有什么意义?


按我说,背离了让玩家有乐趣这个前提下,设计得再精妙也是无用功

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1的时候很惊艳,后面有没有都无所谓了

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引用:
原帖由 @jun4rui  于 2016-8-29 11:21 发表
我就是,我1往上走打到走不动了回家翻攻略才发现原来开头那里往下走能到小德隆啊!下一层还有个火防女,太不显眼了!!!

而且后期在没传送之前经常要到处跑路,一下跑好几个场景的都有,烦不胜烦,话说你玩游戏就是图个开心,人家设计的精妙但是玩起来很烦又有什么意义?


按我说,背离了让玩家有乐趣这个前提下,设计得再精妙也是无用功
魂一玩得开心是通过巨大的反差实现的,你敢说在瓶子喝光后打开一扇门后面是个篝火,能不开心么

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有了传送,立体地图就没什么用了。

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打开一个门,忽然觉得“哇,原来是这里”,这是游戏故意压抑玩家的知情权而换来的。
这种设计在恶魔城里也比比皆是,并没有玩家来叹服恶魔城的地图设计,区别就在于黑魂不给你地图。

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posted by wap, platform: GOOGLE
因为1一开始不能传送,后面也不是哪里都能传送

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魂系列已经审美疲劳了,恶魂惊艳,黑魂惊叹,后面几作除了血缘有点新鲜感外其它的也就这么回事了,都是随便玩了下就烂尾了

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posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @flashback  于 2016-8-29 12:52 发表
打开一个门,忽然觉得“哇,原来是这里”,这是游戏故意压抑玩家的知情权而换来的。
这种设计在恶魔城里也比比皆是,并没有玩家来叹服恶魔城的地图设计,区别就在于黑魂不给你地图。
玩家的知情权是什么鬼?
你玩游戏就要遵守游戏规则,而游戏规则是游戏设计者制定下来的,俗话说,不爽不要玩。

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posted by wap, platform: Samsung
三玩不下去

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posted by wap, platform: One Plus One
一代的地图确实很精妙,这点不可否认,传说中开捷径开出“高潮”感也是从这作传出来的,各种地图之间的结合,区域之间的立体配合,让人拍案叫绝。
不过到了后期的几个地图,反到给人一种后力不足的感觉,缺少“恢宏”的感觉。简单说就是地图太小,有些小家子气,缺少史诗感。不过这是我自己的感觉。也许其他人觉着游戏长度刚好呢

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posted by wap, platform: VIVO
三起码比二好,我指的是魂二初版不是原罪。关键是审美疲劳了。

本来三节奏加快基本跟恶魂持平,有别于一二代,特别是二代,无奈血源走的太远,一比起来,既没有一代的惊艳,也没有血源的新鲜感,集大成这个词不能说贬义,但确实有些平庸,特别是为了挣取更多的新玩家把难度调到史无前例的低,实在让刚刚从原罪和血源玩过来的人落差很大。

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