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[攻略心得] ☺狂热复古游戏女玩家:杏野春菜--挑战IREM《最终忍道》---其中古游戏收藏过千万

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原帖由 @alexey  于 2017-8-20 19:01 发表
恐怖啊,这绝对是真爱。
妹往生基板之所以这么贵除了当初发行量少之外,主要在于这个游戏有特殊意义,它不仅是CAVE在街机STG领域叱咤风云近二十年生涯的收山之作(虽然这个山收得并不是很圆满),而且现在看来很可能是整个日系街机STG领域的收山之作(本作发行于2012年4月,至今5年零4个月里街机再无STG新作面市),日系街机STG史自太空侵略者始,至怒首领蜂最大往生终,历时33年…

即便如此妹往生在CAVE作品里依然算不上是最贵的,虫姬さま ふたり(虫姬2)&怒首领蜂大复活这两个的1.0版基板要比妹往生贵得多。


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原帖由 力丸and彩女 于 2017-8-20 23:20 发表
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妹往生基板之所以这么贵除了当初发行量少之外,主要在于这个游戏有特殊意义,它不仅是CAVE在街机STG领域叱咤风云近二十年生涯的收山之作(虽然这个山收得并不是很圆满),而且现在看来 ...
能否列一下整个日系街机STG领域你心目中的神作前十强?我知道肯定有狱门山物语和斑鸠……



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原帖由 力丸and彩女 于 2017-8-20 23:20 发表
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妹往生基板之所以这么贵除了当初发行量少之外,主要在于这个游戏有特殊意义,它不仅是CAVE在街机STG领域叱咤风云近二十年生涯的收山之作(虽然这个山收得并不是很圆满),而且现在看来 ...
还有一个原因,是SH3 CPU停产了,Cave该系列基板即使想再版,也不可能了,以后就是坏一块少一块。


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原帖由 sambfish 于 2017-8-20 23:15 发表

我原本以为番茄是现在上网的必备技能了...
转给你

https://pan.baidu.com/s/1crnB7S
感谢分享下载来看看,看来真是要番茄了。。

[ 本帖最后由 三井 于 2017-8-21 00:33 编辑 ]

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原帖由 @alexey  于 2017-8-20 23:25 发表
能否列一下整个日系街机STG领域你心目中的神作前十强?我知道肯定有狱门山物语和斑鸠……
都“神作”了哪里会有十个那么多…单纯从操作性与完成度这两点衡量STG优劣的最基本要素出发的话,我个人心目中街机STG最高作和全球玩家们所公认其实都一致:白往生&绊地狱这两个里二选一,我个人更倾向于绊地狱一些(因为它这个逼迫玩家往敌方枪口上凑的刷分系统实在是深得我心…)

我喜欢斑鸠是出于它的美学造诣,并不是觉得做为STG来说它做得有多好,其实如果单纯从衡量STG优劣的角度看来,斑鸠甚至都不能算得上是一款合格的作品,原因很简单:这个游戏的系统就决定了它注定和STG游戏性的本质来源—优秀的操作性格格不入。说得简单点就是:斑鸠这个游戏很好看很独特,但是绝对不好玩,更没有什么深奥的操作乐趣可供发掘,这游戏里永远黑就黑白就是白,所有的一切都被固定死了,它甚至连一款合格的PUZ都算不上,俄罗斯方块里至少下一个出啥都还是完全随机的…

其实吧我觉得把CAVE和除它以外的传统街机STG作品放一起看待比较对于其它厂商太不公平,这两者其实根本不是一回事。CAVE做出来的东西实际上都是披着STG画皮的RTS,玩家需要在混关&刷分这二者之间如何即时操作走位反复权衡思索以取得一个最优解,这和以往那种单纯只是射射射躲躲躲的街机STG游戏性诉求是完全不同的。

传统的街机2DSTG其实到了彩京手里就已经做到头了,而彩京作品里我个人最赞的毫无疑问是打击者1945初代。无它,就因为蓄枪不受限,够爽!
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  • alexey 激骚 +2 感谢分享 2017-8-21 02:09

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原帖由 @SONIC3D  于 2017-8-20 23:29 发表
还有一个原因,是SH3 CPU停产了,Cave该系列基板即使想再版,也不可能了,以后就是坏一块少一块。
CAVE当时做妹往生之前就大肆知会江湖各路众兄弟这是金盆洗手最后一顿饭再没有以后了(虽然IKD曾经透露过他目前的梦想就是有朝一日能够再杀回街机,但这只是他的个人行为而已完全不能代表高野健一以及公司董事会的想法,而且前一阵我看到有传闻说IKD已经从CAVE离职,未知真假…),既然当初就申明了再没有以后,那么无论SH3停不停产CAVE应该都没有过重启基板生产线的想法,况且当初妹往生基板的一年质保期满后CAVE就把基板维修的业务给全停了,这厮连修都不管了怎么可能还会再去造…

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闭眼通关?艹,还有这种操作?

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日立sh3
手头一台wince嵌入式主机刚好用了这个cpu

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原帖由 @alexey  于 2017-8-20 23:25 发表
能否列一下整个日系街机STG领域你心目中的神作前十强?我知道肯定有狱门山物语和斑鸠……
我想了下,向你推荐几款我当初在机厅里深入接触过并且印象深刻的作品,这几个游戏有的完成度很高有的画面风格或者系统很有特色(多数都是当初机厅很常见的游戏也许大部分你当年也玩过,至于TOAPLAN系彩京系以及雷电四国这些大家实在太熟我就不说了)

《Nostradamus》(诺查丹玛斯、预言战机)1993.FACE 这游戏在我心目中的传统2DSTG里是能担得起“神作”一词的,本作无论从哪一方面来衡量都堪称完美,我当年初见时完全无法想象这样的游戏竟然会出自这么个籍籍无名的小公司。

《ThunderDragon2》(雷龙2)1993.NMK NMK的巅峰之作,NMK这个名字在九十年代的街机纵版STG里大概就是高完成度高操作性的象征,但凡STG玩家对这个游戏都应该很熟的…

《GunNail》(炮钉)1993.NMK 同样来自NMK的作品,刷分这个概念虽然不是最初出自本作,但是在当时确实这个游戏率先把刷分操作做到了惨无人道的程度…

《GunFrontier》(枪铳国度)1990.TAITO 针弹出现!矢川忍作品第一弹!日后的史上留名大作《BattleGaregga》(自杀之路)的原型在此。

《1941》1990.CAPCOM 卡婊提醒大家不要忘记其实它也是从纵版STG起家的,本作无论从哪个角度考量都毫无疑问是《19..》系列中最强者,比六年后CPS2正统续作《19XX》要高出三四层楼不止…(顺带一提这游戏可是第一个我能做到一币乃至NMNB通关的街机STG!自那一天起,有一个小P孩从此深深爱上了打飞机…)

《StarFighter》1990.SUNA 棒子厂用这游戏证明了世上不是只有倭寇才会做打飞机,火力系统多彩操作性一等一,不过在当年这游戏给我留下最深印象的却是它的BGM,叮叮当当太TM铿锵了…

《SkyAdventure》(天空大冒险)1989.ALPHA DENSHI 来自SNK子公司ADK前身的作品,最初的多机体选择系统就来自这里了,其实撇开这点本作操作性只能算作一般,可是在当年深夜人稀的机厅里,那位造型酷似纳粹党卫军的小Boss的猥琐笑声着实给我幼小的童年心灵烙下了深深阴影…

干活了,以后有空再继续聊…

本帖最后由 力丸and彩女 于 2017-8-21 16:20 通过手机版编辑
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  • SONIC3D 激骚 +1 感谢分享 2017-8-21 16:25

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原帖由 力丸and彩女 于 2017-8-21 16:05 发表
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我想了下,向你推荐几款我当初在机厅里深入接触过并且印象深刻的作品,这几个游戏有的完成度很高有的画面风格或者系统很有特色(多数都是当初机厅很常见的游戏也许大部分你当年也玩 ...
谢谢力丸兄如此详细耐心的推荐!诺查丹玛斯这游戏兄好像提到过不止一回,仅从截图上看貌似平淡无奇,我已经加到favorate列表,以后定要仔细体验。
你推荐的这些STG,当年机厅的时代我玩过的只有Sky Adventure和Thunder Dragon 2,这两款游戏都是属于讲究技巧、难度不算变态、苦练有可能通关的类型,而且操控手感都不错。天空大冒险Sky Adventure本区讨论过,不少人当年也都玩过,那个boss出现前突然钻出来狂笑一阵、boss毙命前又冒出来扮苦瓜脸的军官,想必玩过的都会印象深刻吧,这游戏不同战机武器系统的巨大差异也让人难忘,我当年最喜欢用的是C型机,吃满power后子弹犹如巨型铁西瓜,一炮干掉一排敌机。雷龙2 Thunder Dragon 2给我的印象超过了其前作,主要是雷龙1我嫌难度太大,当年囊中羞涩所以比较抵触,而二代的难度比较合理(其实到后几关也还是蛮难的)。你的推荐最令我诧异的就是那个Star Fighter了,因为出品厂商SUNA在我眼中一直是个三流货色,当年我玩过的这家公司的游戏,从Rough Ranger(Super Ranger)到Hard Head 2,趣味性可能凑合,画面却都是一看就技术力低下的那种,没想到这公司也做过品质不错的STG?有些意外。

前面兄对斑鸠的评价比较中肯,不过STG本来细分起来就有很多类型,有一批确实是比较依赖背板而较少考验随机反应和临时抉择的。斑鸠对于走位的准确性和射击频率时机还是很有要求的,操作水平不能提升的话,很多场合想得到未必做得到,所以还不能将其全部看作一款PUZ游戏。只是斑鸠的整个系统比较另类奇葩,和别的STG离得有点远。奇异的系统+为chain的实现而精心设计的全流程+精美的画面+深邃的世界观,共同成就了斑鸠的经典地位。

[ 本帖最后由 alexey 于 2017-8-21 17:53 编辑 ]

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原帖由 heixiuheixiu 于 2017-8-20 21:55 发表
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怎麼才能娶她呢?
  我觉得业内人士机会大。。。

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图里也许看不出,《Nostradamus》的画面放在1993年的时候绝对算得上2D街机游戏的巅峰了,你没玩过这游戏的话绝对要尝试一下,相信我是不会错的~~这游戏操作系统很奇特,只有一个Shoot键没有Bomb的设计,有两种形态的蓄枪,效果等同于Bomb,于是对于施放蓄枪时机以及自机施放位置的掌握熟练程度就成了攻略本作的关键(有些接近于日后彩京系的思路但又并不完全相同,个中差异我很难用语言来准确描述,还是你自己去仔细体会吧…)

韩系街机厂SUNA的作品当年我在机厅里见过的就只有这个《StarFighter》与另一个《HardHead2》(天安神童2),我觉得这两个游戏的操作性都很好啊,画面比起同时期的日系街机来说确实是磕黪了些,但这种级别画面放在九十年代初的机厅里也还真没到无法接受的程度。《StarFighter》火力种类多彩(6种还是9种抱歉我很多年没再玩记不太清了…),升枪方式独特,尤其击破敌机的音效力度十足(手感Up+50),这游戏神作谈不上,但挤进佳作行列还是够格的。

对于《斑鸠》我不愿再做过多评论,这游戏尤其在国内被神话得有些过头,我承认TREASURE有开发实力也有自己的独特想法,但它的这些想法具体体现在《斑鸠》以及之前的《RS》里就未免与STG的游戏性本源有些背道而驰…

再来聊聊《ぐわんげ》,想到这我忍不住要吐槽下当初IKD与井上淳哉二位大神在开发本作时不知究竟是怎么想的,之前《怒首领蜂》初代里明明已经有了二周目和隐藏真Boss设定,可到了《ESP Ra.De.》与《ぐわんげ》里又TMD都给改没了,我个人认为这两作若不是苦于只有一周目流程过短难度过低的先天不足,绝对是够格与《白往生》&《绊地狱》竞争一番CAVE最高作宝座的…无论如何,《ぐわんげ》的游戏流程或许比不上《白往生》或《绊地狱》丰满,但论及美学造诣本作毫无疑问稳坐CAVE史上最高。
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