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[任天堂] BotW完成度100%了,说说对900个呀哈哈的感受

观点摘要:900个呀哈哈是对系列探索精髓的完整传承。

330多小时,塞尔达荒野之息(BotW)完成度100%了,说说对900个呀哈哈种子的感受吧。我自己没这个能力去分析,只能表达一下。没有更多的理清逻辑,写的比较乱,或者标题起的大但是内容并没达到相应的高度,各种不足请包涵。我也不求沽名钓誉的去发表,大家也别太高要求我。

我觉得呀哈哈是这个游戏里被大多数人忽视或者说低估的一个部分。900个呀哈哈数量太多分布太广,本身就最能体现BotW解谜的特点:就是耶稣复临所说的分散而不集中。像我,没收全900个都不好意思做评价。即使是按图索骥,找几百个也是苦差事。

印象特别深刻的呀哈哈,到最后我能想到叫绝的就只有一个:大桥底下那个。绝了,比射箭靶还绝。是哪个我就不详细说了,找过的肯定知道。看隔壁S1这几天有一帖说游戏对玩家作弊的嘲讽,我觉得这个呀哈哈也是和玩家按图索骥开玩笑。

呀哈哈是干嘛的呢?我一开始觉得就是给玩家解闷用的,找900个肯定是闲的无聊才会去做,绝大多数人肯定也还是去找攻略不可能自己找,说白了还是走流程凑完成度而已。当然大家都知道这是收集用的,这一点我是赞同卖哥的说法:既然是不强迫玩家收集何必还来个完成度百分比呢。BotW打破的常规够多的了还保留了完成度百分比,本身挺矛盾的。当然BotW的矛盾地方还不止这个,例如迷宫内外的设定就是更大的矛盾。

但我在找到200多个呀哈哈的时候,忽然意识到其实呀哈哈是真的传承了塞尔达系列探索的精髓,包括数量设定、解谜方式、谜题设置甚至是音效,确实不仅仅是作为解闷收集的那个概念。越玩越觉得不简单。

第一,对系列大地图探索的传承。

塞尔达系列在3D化之后基本上就放弃了大地图探索。一直说OOT的地位高,其实对塞尔达系列来说意味着从探索向动作的转变,换句话说:人物动作设定在系统上和体验上都已经完全3D化了,地宫内容也匹配了,但大地图探索的内容还远不如2D时代丰富。因此,我个人心目中最喜欢的一作是ALTTP。

ALTTP就是大地图探险,超级大的地图。即使多年后在GBA上再体验也能感觉到那地图超级大。以ALTTP为样板做的系列各大2D作品都是这样。在这样的空间里,我可以做一些有限的互动,比如炸碎石,比如推墓碑,比如有大仙女的小山洞,比如割草会出卢比甚至小概率出小仙女。受制于2D画面表现力,这些互动几乎都是没有提示的,在初期可以说是见个墓碑石头就去推一下,没事就割一片草。而在发现一些重要隐藏地点的时候,就会出那个经典的8声音效(我不知道这个在英文里有没有固定说法)。

BotW的解谜有被很多旧作拥趸诟病的地方,其中之一就是:以前出这种音效的时候都是解开非常重要或者难度很高谜题的场合,到BotW里面随便什么阿猫阿狗的谜题都有这种音效。我不评价地宫谜题难度这个方面,但我找完了900个呀哈哈之后发现,在我心目中,在大地图上,呀哈哈冒出来的音效和“嘭”的一声其实就已经在实际上取代经典8声音效了。换句话说,2D塞尔达大地图探索的香火就是以呀哈哈的模式在3D时代真正的传承下来了,而音效仅仅是其中表现之一。

第二,对系列大地图探索的更新

音效的更新本身其实都不是事,无论什么声音重复900次也肯定都习惯了。关键是探索的精髓得到了继承和发扬。呀哈哈的探索要素还真的继承下来系列的精髓:我个人对系列的精髓的理解就是足够多和想不到。

足够多是指在大地图上和场景互动的机会要够多。其实3D塞尔达那么多作品不能说没有探索,但总体数量太少了。场景互动这方面BotW是公认超越系列任何一作的,呀哈哈仅仅是大地图探索要素中的一部分而已。900个呀哈哈和各种树木、草丛、植物、宝箱、地点(比如泉水)、动物、矿物、石头、冰块等等一起让我在游戏的任何一个地方都有事做。做这些事总体来说都是有用的不是纯垃圾,比如我第一次玩的时候觉得这些都可有可无,后来发现如果想要及时升级套装的话,还是随手把路上该捡的东西都捡了效率更高。

想不到这个特点就全靠呀哈哈了。前面说的各种互动都是场景本身就有的,符合逻辑的。呀哈哈的存在就是场景里根本不该有的,这些家伙们本该在呀哈哈森林里,就不该在野外的。发现这些家伙们本该都是意外,如果是有意识的去找那就是解谜,全取决于玩家从哪个角度去看:如果我从解谜的角度去看,会觉得900个里面只有极少数是真正有水平的谜题,要考验玩家解决问题的能力,其他绝大多数都是充数的;如果我从场景互动的意外发现这个角度去看,那就充满了惊喜甚至拍掌叫绝。

当然呀哈哈的藏匿是有套路的,虽然有石头阵、气球靶、小罐子等等十几种之多,平摊到900个的分母上每种套路也要出现至少几十次。但所有这些套路的共同特点都是和所在场景格格不入。比如崖壁的木栈道尽头放个石头,这和Snake在军事基地过道中间放个纸箱子差不多的感觉,比如水面上非常规整的一圈叶子,比如山头上画着树叶的一个小树墩或者小风车。有些是和场景所在的色调相似所以很难发现的,比如树林里藏着的气球和火山地上褐色的石头。更多的则是稍微留意一下就都能看到的。

但是木屋射靶和骑马跨栏这两种就纯粹是对玩家野外互动的鼓励了。

木屋射靶这个呀哈哈我不是看攻略发现的,但戴着呀哈哈面具,路过就不停的提醒,我怎么也找不到到底在哪里,只能再反复观察环境。唯一的线索就是,这是一个大屋子,在周围有若干箭靶,如果我挨个射一遍会不会出现什么呢?这个不是套路,我事后发现900个呀哈哈里也仅此一个,我能够想到这一点其实是沾了面具的光,否则根本都不可能发现。但对于心态不那么功利的玩家来说,看见箭靶就射一箭,无意之间射出个气球,气球射爆发现个呀哈哈,那个惊喜的程度我觉得是绝对超过传统解谜的。

骑马跨栏也是这样的情况。从解谜的角度看这什么玩意啊,也没提示,也不明显,而且根本就没有专门对应这种解谜的套路,怎么可能想到啊,即使想到了,这谜题设定的也太糊弄了。但骑马跨栏这个动作本身是游戏设定范围内的,对于骑马的玩家来说,看到篱笆就跨过去是再自然没有的了,在这个地方连跨三个忽然发现居然还藏了个呀哈哈,那惊喜也肯定无与伦比。

至于我前面说过最绝的那个,更是融合所有的套路外加思维盲点,让我对着攻略找过去都拍掌叫绝。换个角度来说,也正是因为之前几百个成功的套路让我形成了非常明确的思维盲点。就是大桥上有8个呀哈哈,结果就剩下一个找不到,藏的地方就很鸡贼且不说,藏的方式也太绝了,我就从它身边走过去看的清清楚楚却主动选择不去理它!自己傻乎乎的绕了半天。当然每个人觉得最绝的会不一样,但那激动的心情肯定是相似的。

如果拿喜剧效果来对比解谜感受,OOT时代的塞尔达作品是喜剧,那BotW算是轻喜剧。随着阅历的增长,能让我笑出眼泪笑到窒息的喜剧越来越少,反而是那些能够产生精神认同的轻喜剧更有影响力。900个呀哈哈其实就等于轻喜剧里面的小笑料、小包袱、冷幽默,本质上就是制作组和玩家的精神交流。仅仅就以上面的例子来说,即使制作组拿897个甚至是899个呀哈哈充数做铺垫,就为了最后那一个能骗倒玩家几分钟,这本身就足够创意了,何况之前那800多个的解谜过程虽不妙趣横生也绝不无聊。

到了这个地步,我已经折服于BotW这种大地图探索的模式了,心理上也就完全接受呀哈哈的音效取代经典音效了。ALTTP的大地图探索无论在内容丰富程度还是创意新颖程度上都远不如BotW,夫复何求呢?

关于呀哈哈收集的建议:

辅助工具方面,游戏自带的就是DLC里的呀哈哈面具和足迹显示,外部工具就是手机上的Breath Companion这个app。呀哈哈面具的探测范围很有限,坏处就是跑路的功夫省不下来,好处是一旦探测到了就肯定近在眼前。app的用处在于可以找到一个在手机上勾掉一个,非常高效的排除已经找到的地方,app有广告什么的,但仅仅用来找呀哈哈的话完全不必要花钱。

完成度的难点就是要走遍200多个地点加上900个呀哈哈。可以说就是要把整个地图都踩一遍,包括一些室内和地下的地点。对于200多个地点来说,足迹模式是必不可少的。我一开始很担心900个找全了还有漏掉的地点,但最后一看没有这个问题。基本上就是对照足迹去走自己没走过的地方就可以了,不用看攻略。

然而,要找齐呀哈哈的话足迹功能就根本帮不上忙了。我靠足迹纯自己找也只找了不到800个,实在受不了了。道理大家都能明白:实际地形是有高低错落的,足迹只能显示平面。当然我这700多个的成果也不小了,我挺得意的了。


本帖最近评分记录
  • segasin 激骚 +2 版务处理 2018-4-12 12:20
  • zmqzmqzmq 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2018-4-12 08:35

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我也找齐了,实际上我通关之后完成度就很高了,好像是98%+,把足迹找满就100%了

前450个呀哈哈的过程不算太乏味,毕竟找几个几十个就能升级下袋子,之后就比较痛苦了,枯燥,无奖励,单纯的为了找而找,毫无乐趣。

一开始当我没有任何目的性的在地图上乱跑的时候,非常欢乐,任何一个景点或者山洞或者敌人堆,都能玩的很开心。直到后来开始找呀哈哈,沿途的风景都没心思看了,根本就不想再探索了,只想赶紧找到地图上这个呀哈哈,完成任务。

有少部分的呀哈哈设计的比较巧妙,会让人赞叹,比如初始地冰河桥旁边有个呀哈哈,看到就是拿不到,看了攻略才知道拿法。但是大部分都很无聊。也不能说无聊,如果是在探索的过程中无意发现的话,还是挺有意思的,但如果像我一样刻意去找的话,就算找到了也会觉得很无聊,心态不一样了。

倒是地名探索的过程,最后还真找到了几个错过的好风景,比如那个爱心池塘,那个复活马的地方。



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迷宫不精破庙来拼,主线不够呀哈哈来凑


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引用:
原帖由 javainjars 于 2018-4-11 15:33 发表
迷宫不精破庙来拼,主线不够呀哈哈来凑
yahaha你找过吗。。,凑出来的吗?

根据不同的场景都有不同的解法

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这游戏内容太多了,做了120个神庙,解放了四神兽,完成度才只有20%。

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引用:
原帖由 javainjars 于 2018-4-11 15:33 发表
迷宫不精破庙来拼,主线不够呀哈哈来凑
我现在觉得呀哈哈对游戏感受上的影响绝对不低于120个神庙,甚至超过。神庙其实是延续上一个时代的设定,我个人觉得都是该被抛弃的,只留个传送点就够了。

当然对BotW的评价我觉得要到下一作出来后才能更准确,毕竟很多新的特点都是只开了个头,还没发展成趋势。比如呀哈哈这种,也许下一作就取消了,那我哪怕把他吹上天也就成空话了,如果后面还是在这个基础上发展,那就真说明任天堂是有计划的开创个新时代了。

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为大地图强赋意义的元素,设计上偏向以量充质,有几个比较刁钻的还有点解谜思路,但大部分确实让人很疲劳

整体感觉上,yahaha是在用很低的策划成本在喂玩家鸡肋,相比雪山,熔岩,幽暗森林来,yahaha的收集是我最不愿意回忆的那一部分

[ 本帖最后由 hanzo 于 2018-4-11 17:40 编辑 ]

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我只完成了120个庙,150个呀哈哈。
我觉得100个庙,100个呀哈哈合适。多来几个boss是真的。

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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @hanzo  于 2018-4-11 17:36 发表
为大地图强赋意义的元素,设计上偏向以量充质,有几个比较刁钻的还有点解谜思路,但大部分确实让人很疲劳

整体感觉上,yahaha是在用很低的策划成本在喂玩家鸡肋,相比雪山,熔岩,幽暗森林来,yahaha的收集是我最不愿意回忆的那一部分
我发帖的思路也不完整。想到哪里说到哪。

其实我900个收齐了主要还是出于话语权,否则见都没全见过就评价显得太轻率。呀哈哈在我看来就和alttp里面各种野外小谜题是一样的,关键是看你从什么角度看,把他当个必玩的点那就是你这感觉,当个意外之喜就好太多了。当然这就是矛盾的地方,这和完成度直接相关,逼死人。

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没游戏可玩了么。。。

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呀哈哈的问题是数量太多了,而且设计的谜题线索种类没有跟上
导致类型重复而无趣
其实砍掉大半剩300个应该会好很多

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引用:
原帖由 混血王子 于 2018-4-11 22:34 发表
没游戏可玩了么。。。
NS上也就这几个了。马车什么的提高水平还要专心,放松的玩个大作也就BotW一个了。

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强迫症患者的死穴

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数量太多是硬伤 而且我收集到最后感觉到的是制作者好不容易做了个大地图,你们不仔细的方寸之间都给我翻个边誓不罢休

如果只有400多个够升级max的,那么就真的完美

现在收集完之后只想吐

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数量太多。类型重复度太高。每座难爬的山,难过的河,在开始探索的时候都充满了乐趣,到中期就会知道,爬上去也就是个yahaha,让探索的乐趣降低的很明显。就不能换成其他的东西收集吗。

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