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[新闻] 任天堂的《高级战争》系列不知道什么时候会重启

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动不动玩到天亮的好游戏


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说起来各种事情都想起来了。
WARS系列真的艰苦。就说不开索敌,每次都眼看着对方总部附近三圈内的建筑在回合结束哗啦新增一批兵,那种绝望的感觉啊。狭路相逢就是一点点的耗。在慢慢耗的过程中削弱对手。敌人钱多的多,大路上一堆大坦克挤在狭窄地带一个一个送过来,山地上还有小兵过来偷,不小心就把我城市偷了。自己的钱少,不停的派兵合流堵路口。就这样耗着积累机械化部队,边补给边一个一个敲掉对方前面的大坦克,慢慢夺回主动权。

同样是步兵占城市,设定就不一样。城市HP都是20点,AW系列里只要步兵离开或者全灭了,城市的HP自动回满,而WARS系列是不会自动回满的,步兵的每一点HP都有价值。直接导致AW系列步兵的作用减小,就是个在大部队掌握绝对优势情况下的顺路签到的角色,完全没有巷战的参与感。对资源的争夺也远没WARS里面激烈紧张。
AW系列里占资源就要先靠机械化部队围住,然后步兵稳稳当当的占领两个回合。WARS系列就是步兵往上冲,只有1点HP的步兵去占只剩1点HP的资源,占完了资源回复20HP,回合终了,敌方动作直接剿灭,这才是壮烈。
防守资源也是WARS有意思。同理,敌方占了多少HP就是多少,我方必须冲上去把HP占回来,没兵就要随便放个什么单位把位置占上,放任不管那就会让残兵很容易的占了HP不全的城市了。AW系列就简单了,只要集中火力打掉这个格子上的步兵,HP自动回满,等着对方来送就是了,只要火力强,根本不需要为争夺城市造步兵,这个兵种价值就少多了。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2018-12-25 22:23 编辑 ]



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原帖由 sakerping 于 2018-12-25 15:42 发表
这游戏有什么新鲜的玩法么?一个人玩的,不考虑对战。
是好玩,但我觉得地图全通了就没意思了。AI还是比较落后的,兵种相克执行的过于呆板,一个防空车在那对方多少飞机都不过来,明明一拥而上就可以碾压的,而且即 ...
老版的大战争我没有玩过,据说非常好玩。不过只有40个单位的限制可能也是因为那时硬件和软件的机能限制的原因吧。
新版的确实不玩人对战,剧情模式和人机对抗地图打完也就可以封盘了,但是所有地图都通一遍也确实要花不少时间的。另外说到防空车,这个东西一来不是主要用来击落敌方空军的,而是用来限制敌方空军的行动路线和攻击对象的。我觉得在人人对战中更有用,尤其是开了战争迷雾后,可以让对方的空军不敢随便造次。AI如果也是敢顶着防空车硬刚的话,很多剧情关就没法玩下去了。另外,我觉得毁灭之日最后一关设计的有问题,完全就是硬耗,打的人不堪其扰。


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GBA开始的《高级大战争》系列越来越感觉像是火盐之纹章的同质版,而老GB和FC/SFC上的《大战争》系列则硬派很多,玩起来更得劲的说。

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nds上也做得很不错,我也一直想玩续作,感觉这个游戏做的超级精致。

可惜一直没有,人设、bgm还有剧情都做得很棒。

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原帖由 ddjj7 于 2018-12-26 09:31 发表

老版的大战争我没有玩过,据说非常好玩。不过只有40个单位的限制可能也是因为那时硬件和软件的机能限制的原因吧。
新版的确实不玩人对战,剧情模式和人机对抗地图打完也就可以封盘了,但是所有地图都通一遍也确实 ...
我说的肯定也夸张了。总之就是这种感觉差异非常大。
如果没有可以绕的地方,那飞机是会直接打防空车的。但空中一般都可以随便飞,所以飞机都会绕开。WARS系列的地图地形限制都比较大,轰炸机的航程也短,轰炸机经常会主动轰炸射程内的任何单位,战斗机会跑开因为不能对地,满血防空导弹打飞机也就是70%以上的杀伤,打直升机能有90%。AW系列地图大,开阔,飞机航程都很远,防空的杀伤力特别强,没升级的部队满血打满血最多只剩下2点HP,直升机那是直接秒。
剧情模式WARS是根本没有,所以AW做的都不错。但各种内置的开放地图方面就各有千秋了,我是更喜欢WARS的。开放地图方面,AW就是抢前线的工厂,抢不下来也要干扰对手不能让敌人抢占,这两点成功了后面胜利就都是时间问题了,躺赢。这又涉及到上一帖提到的城市占领设定的问题,只要把对方占领城市的步兵消灭,城市自动回满HP,导致牵制干扰的非常容易,防守就更容易,别让对手把出兵点堵死就可以,AI都没这设置的,别堵路他自己就跑了。WARS系列虽然前线不能造兵,但哪怕想抢前方的城市作为补给点那也是难多了。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2018-12-26 10:29 编辑 ]

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我可能想明白了,这两个系列的差别最大的问题可能就在占领模式和造兵模式上。

AW是否可以造兵取决于建筑类型,即使建筑离大本营非常远,只要是工厂就可以造坦克、是机场就可以出飞机,在敌方大本营附近占了工厂就能马上出坦克。WARS系列只有以大本营为中心向外辐射三圈内的建筑可以出兵,只要在范围内,普通城市也可以出坦克,真正出飞机军舰的建筑都必须在大本营范围内,千里之外的工厂机场不在大本营范围内就只能补给不能出兵,所以也不可能在敌方大本营占领工厂直接出坦克。

相当于,本来AW就可以在前线直接造兵,占领建筑还更简单,这一下整个游戏节奏就和WARS不一样了。

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高战在ngc和wii上那几作动作即时战略类也很好玩,很有战地的感觉

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其实我觉得这个也是因为时间的变化导致的系统模式上的不同。大战争时代,因为机能所限。更注重的是人机对战,其一系列的设定也是为了尽量拉长游戏时间;到了高战时期,人人对战渐渐成了官方要推荐的卖点,所以改变系统模式也就很正常了。说到底,都是为了适应时代的需求而已。

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原帖由 ddjj7 于 2018-12-26 11:42 发表
其实我觉得这个也是因为时间的变化导致的系统模式上的不同。大战争时代,因为机能所限。更注重的是人机对战,其一系列的设定也是为了尽量拉长游戏时间;到了高战时期,人人对战渐渐成了官方要推荐的卖点,所以改变系 ...
也对,PVP必须节奏快。WARS那种节奏太慢。但其实要说新作的话真的应该设置个选择,现在机能反正足够,如果有新作的话。

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原帖由 sakerping 于 2018-12-26 10:56 发表
我可能想明白了,这两个系列的差别最大的问题可能就在占领模式和造兵模式上。

AW是否可以造兵取决于建筑类型,即使建筑离大本营非常远,只要是工厂就可以造坦克、是机场就可以出飞机,在敌方大本营附近占了工厂就 ...
还有一些关键差别:AW里一个单元在地图上,不管强弱有没有攻击力,它旁边三格敌军无法穿过,WARS里就没这个限制。AW的地图每个格子有4个相邻的,WARS里是6个。这两条决定了WARS里单元更容易被围攻。其他明显的差别还有AI,AW里的温和又不紧不慢,WARS里的攻击性很强(说白了就是AW的AI在故意让着玩家),甚至有些算单元造价不怎么合算的也肯主动攻击。而且一旦你有部队侵入地方首都3格以内,AI的攻击性还会大增,你就看着一队满员的重坦克或轰炸机一回合被潮水般的步兵和战斗工兵彻底打残吧(这要算WARS的兵种设计:步兵多了也能咬伤坦克,特别是战斗工兵这种低成本高攻击的兵种)。

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40个部队上限未必是机能限制,星际还有200的人口上限呢,说到底是为了平衡。

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原帖由 ddjj7 于 2018-12-26 11:42 发表
其实我觉得这个也是因为时间的变化导致的系统模式上的不同。大战争时代,因为机能所限。更注重的是人机对战,其一系列的设定也是为了尽量拉长游戏时间;到了高战时期,人人对战渐渐成了官方要推荐的卖点,所以改变系 ...
WARS到AW的转变,在SFC版的WARS里已经体现出来了。SFC版已经有了CO和对应能力,AI不紧不慢,特定关卡的特别武器什么的(比如列车炮),甚至有了经验值这种设计(可惜后来没继承)。

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原帖由 泡泡嘴 于 2018-12-26 11:36 发表
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高战在ngc和wii上那几作动作即时战略类也很好玩,很有战地的感觉
https://www.vgtime.com/topic/484028.jhtml

最接近NGC和Wii版的游戏其实不是战地,而是中途岛之战和太平洋之战
那种可以亲自操作一堆单位中的一个人,死了就换另一个人的设计
不过这种设计最早也不是任天堂发明的,而是Eidos发行的那个WARZONE 2100

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-12-26 12:53 编辑 ]
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原帖由 @sakerping  于 2018-12-26 10:56 发表
我可能想明白了,这两个系列的差别最大的问题可能就在占领模式和造兵模式上。

AW是否可以造兵取决于建筑类型,即使建筑离大本营非常远,只要是工厂就可以造坦克、是机场就可以出飞机,在敌方大本营附近占了工厂就能马上出坦克。WARS系列只有以大本营为中心向外辐射三圈内的建筑可以出兵,只要在范围内,普通城市也可以出坦克,真正出飞机军舰的建筑都必须在大本营范围内,千里之外的工厂机场不在大本营范围内就只能补给不能出兵,所以也不可能在敌方大本营占领工厂直接出坦克。

相当于,本来AW就可以在前线直接造兵,占领建筑还更简单,这一下整个游戏节奏就和WARS不一样了。
前线能不能造兵,AW也是和地图有关,前线没有工厂就没法造兵,你就找个前线没工厂的地图或者自己编辑一个这样的地图来玩不就得了么。。。。。

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