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» 猪头大餐:街机主板大巡礼.续 3D的魅力
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[老游杂谈]
猪头大餐:街机主板大巡礼.续 3D的魅力
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3D的魅力
一些杂念
由于前作最初是以摩托罗拉E680手机上的街机模拟器为基础而写的,所以基本上没有涉及具备3D多边形处理机能的基板。实际上这类基板不要说是2004年面市的E680,如今的PC端MAME也很难伺候,大多还是要靠专用的模拟器才能较好的运行,比如ZiNc(SYSTEM11/12、ZN1/2等基板)、NEBULA M2(MODEL2基板)、SUPERMODEL(MODEL3基板)、DEMUL(NAOMI1/2、AUTOMISWAVE基板)等。如今的手机在性能配置方面已经远远超越当初的E680,某些方面甚至跟家用PC都有的一拼,但这类专用模拟器在手机的系统上出现依然还有待时日。如果一定想在手机上尝试一下这类作品的话,主要还是只能依靠MAME来勉为其难,或者是家用机移植版(如果有的话)。
猪头这次补充这部分内容其实是临时决定的,之前单是复刻就花了三个月时间,快完成的时候正好到了孩子的生日,所以一时兴起要做这个附录。但没想到……真的是又拖了一年半……
其实这一年个人的事情也确实比较多,17年9月份自驾跑了趟川进青出,11月又跑了趟华山洛阳,不到两个月就驱车上万公里,12月又是单位搬迁;18年春节到西安游玩,3月份装修房子,5月份又带着父母到上海苏杭玩了一圈,所以,其实也没多少时间静下来写点东西。而实际搜集了一下资料后,发现内容比预计还多了不少,不过,这是儿子生日的所想到,一定要完成的。
放几张照片
318天路十八弯,迟早要再走一遭
海子山姊妹湖
业拉山,川藏线上视野最开阔的所在
陆家嘴环球金融中心柏悦酒店,俯瞰金茂大厦和东方明珠
东方明珠仰望陆家嘴三高:金茂大厦420.5米、环球金融中心492米、上海中心大厦632米
风景秀丽的鼋头渚
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引子
由于3D街机基板的游戏大多都是配合专用的大型框体,无论是本身的价格还是占地面积,对当初国内尤其是广大中小城市的街机厅来说都是难以承受的,这直接导致大多数当年的街机老玩家对于此类游戏并无很深的感情——因为根本就见不到——我们更热衷的是《街霸》、《拳皇》、《名将》、《雷电》这样的2D游戏。
但有一点与日本玩家是相同的,那就是第一次见到这类游戏时的震撼。就猪头自己来说,其实最先接触的是SS所移植的《梦游美国》和《世嘉拉力》,时间已经是1997年初了,受电视机尺寸的限制加上SS本身就缩水的移植度,其实并没有太大的震撼。但是1998年第一次在昆明的街机厅见到了街机版的这两个作品,平面直角的大屏幕、豪华的体感框体、精致的图像表现,依然是满满的震撼!尤其看到《世嘉拉力》演示画面镜头由远及近,连车底与地面的间隙都刻画出来了,SS要能达到这种效果,哪还有什么SS与PS的机能之争。
故此,也由衷的羡慕那些大城市的玩家,能够更早、更频繁的接触到这些代表更先进技术力的作品,同时也期待着有那么一天,能在家里玩到这样的作品——SS那种真的只能算是“游戏性移植”。
究其历史,3D多边形处理技术,在日本街机业界公认最早应用的是1988年12月NANCO推出的SYSTEM21基板 ,其首个作品就是《WINNING RUN》,1991年登场的《星空之刃》更是震撼了业界。不过经猪头的考证,在此前的1988年10月,TAITO在其AIR SYSYEM基板的《紧急迫降》中就率先使用了多边形处理,只是其图像并非完全由多边形构成,而且由于题材的高度专业化,该基板的普及度十分有限(一共只有两个游戏),所以,NAMCO作为街机3D领域的奠基者还是当仁不让的。
此后,NAMCO接连推出SYSTEM22(1992年,代表作《山脊赛车》系列)、SYSTEM11(1994年,代表作《铁拳》系列)、SYSTEM12(1997年,代表作《铁拳3》、《刀魂》)、SYSTEM23(1997年,代表作《500GP》)等系列基板,除了在街机市场获得丰收之外,也为索尼PS开拓家用机市场起到了奠基性的作用。
再往后,NAMCO的街机基板就主要根据PS系主机的硬件来设计了。
另一家主力3D基板开发商,就是SEGA。其首个3D基板MODEL1诞生于1992年10月,代表作乃是《VR赛车》。此后的MODEL2(1994年,代表作《梦游美国》、《VR战士2》)、MODEL3(1996年,代表作《VR战士3》、《云霄飞车》)两大HI-END基板,无论是硬件技术力、软件制作力、框体设计乃至受欢迎程度,都可谓是那个时代日本街机业界的豪华象征!
而与SS主机互换的ST-V(1995年,代表作《暴烈刑事》、《苍穹红莲队》)、与DC主机互换的NAOMI(1998年,代表作《死亡之屋2》、《斑鸠》)基板,在发展3D处理的同时还兼顾了传统的2D游戏,也是建树颇丰。
在NAOMI2基板(代表作《VR战士4》、《头文字D》)之外,世嘉还为微软的XBOX主机设计了互换基板CHIHIRO(代表作《VR特警3》、《OUTRUN2》),为任天堂GC主机设计了互换基板TRIFORCE(代表作《VR射手3》、《F-ZERO AX》),并再度打造了LINDBERGH和RING系列3D基板,为日渐式微的街机大型体感框体市场重塑辉煌。
街机3D领域,这两大家要算是主力,紧随其后的就要数KONAMI了。除了GV/GQ等基于PS架构的互换基板外,KONAMI还打造了为数不少的自家3D基板,其在赛车类、光枪类以及模拟运动类大型框体的表现甚至不亚于世嘉和NAMCO;
其它厂商的贡献虽然没有那么辉煌,也是琳琅满目:典型就是由于PS主机的大行其道而反过来影响到街机市场、所衍生出的一系列以PS架构为基础的基板,包括CAPCOM的ZN1/2(代表作《街霸EX》系列、《星域斗士》系列),TECMO的TPS(代表作《生与死++》)、TAITO的FX-1A/B(代表作《雷光风暴》、《G太空战斗机》)等,都是这些厂商在3D游戏领域发展普及的基石;SAMMY在收购SEGA后,根据NAOMI基板二次研发的ATOMISWAVE基板也曾风光了一阵子;SETA有着任天堂N64主机开发的互换基板ALECK64,SNK则有着Hyper NeoGeo 64——不过这后两个的下场都很凄惨……
前面提到了TAITO才是日本街机领域最早采用3D多边形技术的厂家,但此后10年时间里,在NAMCO和世嘉双雄争霸之际,TAITO基本是依靠FX-1A/B这样的互换基板来撑门面,就算是较为高级的G-NET(代表作《式神之城》、《Psyvariar》)也是基于PS架构的升级版,直到1999年的TYPE ZERO基板,才算是有了自己的主力,而随后的TYPE-X系列基板更是延续了《雷电3》、《侍魂 闪》、《街霸4》、《拳皇Ⅻ》、《太空战斗机BURST》等不少传统街机的品牌。
自2005年开始,由于个人电脑处理能力的飞速进步和开发环境的日益完善,传统街机行业不可避免的受到了强大的冲击,街机和家用主机以及PC之间的差异越来越小,这也是无可奈何的悲哀。不过,就算那些曾经辉煌一时的街机基板都已经成为了历史,但它们所留下的经典作品,是永远不会过时的。
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61、NAMCO
之前就提到过,“九朝元老”NAMCO是日本街机领域第一个应用16位处理器的厂商,那是1983年的《LIBBLE RABBLE》。而除此之外,NAMCO在街机领域还有多项创先之举:
1986年,NAMCO在《伊斯塔复活》中率先引入记忆密码,玩家可以用密码保存自己的进度,并在全国各地的街机厅继续进度;
1987年,NAMCO的《FINAL LAP》率先使用了框体通信联机功能;
1989年,SYSTEM21基板携《WINNING RUN》首次让玩家见识到了完全由多边形所组成的3D图像效果。本次的内容也就从这里开始。
61.1、SYSTEM21
在世嘉大量使用2D活动块回旋放缩技术来表现图像的3D纵深感之际,NAMCO并未全力去与之正面抗衡,而是另辟蹊径,潜心打造了这块划时代的基板。该基板由四层子板构成,分别担负主程序、点阵绘图、多边形演算和图像存储,凭借这种堪称暴力堆积的架构,硬是在16位处理器的架构上实现了全3D的多边形处理,该基板也因此而有了Polygonizer的别名。
多边形处理技术在当时是一个崭新的理念,以往的2D活动块技术,无论如何缩放,也只需要计算XY两个矢量坐标,而多边形技术则需要加上一个Z坐标。相比之下,其最大的优势就是可以表现出物体的体积和纵深的距离,从而创造出准确的3D空间感。这也使得NAMCO再一次走在了业界先进技术的最前列。
硬件规格:
Board 1 : DSP Board - 1st PCB. (Uppermost)
DSP Type 1 : 4 x TMS320C25 connected x 4 x Namco Custom chip 67 (68 pin PLCC) (Cybersled)
DSP Type 2 : 5 x TMS320C20 (Starblade)
OSC: 40.000MHz
RAM: HM62832 x 2, M5M5189 x 4, ISSI IS61C68 x 16
ROMS: TMS27C040
Custom Chips:
4 x Namco Custom 327 (24 pin NDIP), each one located next to a chip 67.
4 x Namco Custom chip 342 (160 pin PQFP), there are 3 leds (red/green/yellow) connected to each 342 chip. (12 leds total)
2 x Namco Custom 197 (28 pin NDIP)
Namco Custom chip 317 IDC (180 pin PQFP)
Namco Custom chip 195 (160 pin PQFP)
Board 2 : Unknown Board - 2nd PCB (no roms)
OSC: 20.000MHz
RAM: HM62256 x 10, 84256 x 4, CY7C128 x 5, M5M5178 x 4
OTHER Chips:
MB8422-90LP
L7A0565 316 (111) x 1 (100 PIN PQFP)
150 (64 PIN PQFP)
167 (128 PIN PQFP)
L7A0564 x 2 (100 PIN PQFP)
157 x 16 (24 PIN NDIP)
Board 3 : CPU Board - 3rd PCB (looks very similar to Namco System 2 CPU PCB)
CPU: MC68000P12 x 2 @ 12 MHz (16-bit)
Sound CPU: MC68B09EP (3 MHz)
Sound Chips: C140 24-channel PCM (Sound Effects), YM2151 (Music), YM3012 (?)
XTAL: 3.579545 MHz
OSC: 49.152 MHz
RAM: MB8464 x 2, MCM2018 x 2, HM65256 x 4, HM62256 x 2
Other Chips:
Sharp PC900 - Opto-isolator
Sharp PC910 - Opto-isolator
HN58C65P (EEPROM)
MB3771
MB87077-SK x 2 (24 pin NDIP, located in sound section)
LB1760 (16 pin DIP, located next to SYS87B-2B)
CY7C132 (48 PIN DIP)
Namco Custom:
148 x 2 (64 pin PQFP)
C68 (64 pin PQFP)
139 (64 pin PQFP)
137 (28 pin NDIP)
149 (28 pin NDIP, near C68)
Board 4 : 4th PCB (bottom-most)
OSC: 38.76922 MHz
There is a 6 wire plug joining this PCB with the CPU PCB. It appears to be video cable (RGB, Sync etc..)
Jumpers:
JP7 INTERLACE = SHORTED (Other setting is NON-INTERLACE)
JP8 68000 = SHORTED (Other setting is 68020)
Namco Custom Chips:
C355 (160 pin PQFP)
187 (120 pin PQFP)
138 (64 pin PQFP)
165 (28 pin NDIP)
MCU : HD63705 (2 MHz)
活跃时间:1989-1993
Winning Run
1989.12
SYSTEM21基板的首个作品,也是首次让玩家感受到全新的多边形处理技术的作品。显然,赛车类型是最适合展现这一技术的。现在看来游戏无论是构图还是色调都相当粗糙生硬,但在当时的影响力是颠覆性的
Winning Run Suzuka Grand Prix
1989
Winning Run 91
1991
Drivers Eyes
1991.2
这是以《WINNING RUN'91》为基础,调整为三画面显示框体的作品。这是赛车游戏领域的首次尝试,由于其临场感之高,三菱重工后来便与NAMCO合作开发了以该作为基础的实车座舱的驾驶教学框体。
Starblade
1991.9
《星空之刃》,以多边形技术描绘出一场惊险壮绝的星际战役,其图像表现力在当年可以说是让玩家瞠目结舌——就算是今天去回顾这部作品,玩家依然可以感受到那种震撼的压迫感。1991年度的权威街机评选GAMEST大赏中,本作击败了横扫天下的《街霸2》勇夺最佳画面奖,这也是后者在那一年唯一失掉的单项奖。
Solvalou
1991.12
本作是早年名作《铁板阵》的3D化续集,类型变成了主视点射击,而敌人的造型、画面的色彩包括音乐音效都有着浓重的怀旧气息。
Air Combat
1993.7
这就是日后鼎鼎大名的《王牌空战》的前身。与世嘉强调爽快火爆的《冲破火网》、《银河力量》系列不同,NAMCO更追求一种仿真的效果,这点早在1988年SYSTEM2基板的《METAL HAWK》中就有所体现。
Cyber Sled
1993.9
操作未来机械生物战车作战的3D射击游戏,使用双摇杆进行操作(世嘉的《电脑战机》就只能是沿用这一设计了吧?)。本作在1995.1.27移植到PS主机。另外值得一提的就是,1996年夏季NAMCO曾经表示过将会为世嘉土星主机制作游戏,本作就是当初计划的首批作品之一,可惜到最后也没有一款作品得以推出。
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本帖最后由 快乐猪头 于 2019-3-7 13:46 编辑
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游戏机早期的3D 太粗糙了
一直到XBOX一代 .PS3 终于能看了
可惜帧数太低还是很不好受
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61.2、NAMCO SYSTEM 22
SYSTEM21是以16位处理器架构超常规的堆叠来实现多边形演算的,而这款SYSTEM22则使用了32位的68EC020处理器。我们之前曾看到KONAMI、彩京、TAITO等厂商也都使用过该处理器,不过都是用于2D处理,而NAMCO不仅起步更早,而且走得更快。有了更强的处理器,SYSTEM22在图像方面就更加游刃有余了。
硬件规格:
CPU : Motorola 68EC020 32-bit @ 24.576 MHz
Sound CPUs : 2 x Namco C74 (M37702 based 16-bit) @ 16.384 MHz
3D DSPs : 2 x Texas Instruments TMS320C25 16-bit fixed point DSP @ 49.152 MHz
Sound chip : Namco C352 32 channel 42KHz stereo supported 8-bit linear and 8-bit muLaw PCM - 4 channel output
Colours : 16.7 million colours onscreen
Features : Texture mapping, Gouraud shading, Translucency effects, Depth-cueing, Up to 240000 polygons/sec.
Board composition : Crate containing many PCB's
Hardware Notes :
- coprocessor and BIOS to handle sound and inputs
- a character layer: 64x64 8x8 256 color pixel tiles
- polygons, which are rendered by the DSP coprocessors
The main CPU describes a set of objects in 3d space by writing a scene description to shared memory. This includes:
- a list of opcodes, transformations, and object parameters
- attributes for up to 8 windows
Each window defines:
- projection paramaters
- clipping information
- optional camera viewing transforms
- priority
- light source data
The graphics coprocessors take as input:
- the scene description from the main CPU
- a table of 3d objects encoded in "Point ROMs"
- a single giant 256 color tilemap encoded in texture ROMs, that the object models reference
- parameters for depth cueing (fog effects)
The coprocessors render the scene and acknowledge when they are done.
The actual number and arrangement of DSPs can change from game to game, but from the main CPU's point of view it's talking to a single slave using a consistant API.
Aside from the status bits and self tests, communication is strictly one-way. The slave CPU doesn't report collision detection, for example.
The polygon layer consists of a large number of quads, and the texture source is a single huge tilemap, with 8 pens per pixel. The part of the master palette that is used is specified per quad.
There's also a set of 2d sprites, which can be zoomed but don't rotate. They have a z coordinate that interacts with
the zbuffer to decide whether they appear in front or behind polygon pixels.
Finally, there's a single tilemap that has priority over everything.
Board Pictures (HUGE) : CPU - Video - Video Rom - I/O - Point Rom - System
Emulators : Viva Nonno (HLE/Partial) - MAME (Preliminary)
活跃时间:1993-1996
Sim Drive
1992
以等比的马自达Eunos RoadStar为框体的赛车游戏,曾经在当年的街机AM展中出现过,不过后来并未正式上市。
Ridge Racer
1993.10
《山脊赛车》,NAMCO的赛车代表作。作为街机版本身,虽然被世嘉不久后的《梦游美国》以强大的技术力所压制,但其PS移植版随主机首发,精良的品质则获得了一致好评。如果说PS版《山脊赛车》的移植度可以评9分的话(大概也就是帧数由60FPS变为30FPS),SS版《梦游美国》连7分都得不到。
Ridge Racer 2
1994.6
引入了通信对战机能的续集。后来PS版《山脊赛车 革命》同样引入了联机对战功能,游戏获得了FAMI通39分的绝赞评价,与SS版《VR战士2》并驾齐驱。
Ridge Racer Full Scale
这种烧钱的框体国内恐怕很难见到
Ridge Racer Three Monitor Version
Cyber Commando
1994.10
这是《Cyber Sled》的续集,依旧使用双摇杆控制
Ace Driver
1994.10
这部作品可以支持最大8人进行通信对战,获得了第76届美国国际游乐园及景点设备展(IAAPA)的最佳街机游戏奖,这是全球历史最悠久的游乐产品展会,诞生于1918年。
Rave Racer
1995.6
这是街机版《山脊赛车》系列的第三作
Ace Driver : Victory Lap
1996.2
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是啊,现在日子舒坦了,可以去享受的东西更多了,真是没有十年前那种专注度了。
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这个SYSTEM22和世嘉的MODEL2比谁更强?山脊赛车后来在PS上也有60帧版本了,分辨率也提高了。就是跟山脊赛车4一块发售的。
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SYSTEM21,那个年代很牛逼啊
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61.3、NAMCO SYSTEM SUPER 22
这是SYSTEM22的升级版。请注意,这块基板才真正称得上是NAMCO在街机大型体感框体方面与世嘉MODEL2相抗衡的主力。从1995到1997这三年间,两家在这一领域大显神通,基本上是你有的类型我就不会少,这种良性竞争带给了玩家们莫大的享受,这也是体感街机框体最为精彩、最为感人的时代——可惜在国内有这个福分的玩家太少了,而该基板的作品极少移植到家用机,也是一大遗憾。
硬件规格:
CPU : Motorola 68EC020 32-bit @ 24.576 MHz
Sound CPU : Mitsubishi M37710 16-bit @ 16.384 MHz
3D DSPs : 2xTexas Instruments TMS320C25 16-bit fixed point DSP @ 49.152 MHz
Sound chip : Namco C352 32 channel 42KHz stereo supported 8-bit linear and 8-bit muLaw PCM - 4 channel output
Additional Chips : Insanely large amount of Namco custom chips.
Colours : 16.7 million colours onscreen
Features : Texture mapping, Gouraud shading, Translucency effects, Depth-cueing, More than 240000 polygons/sec.
Board composition : Crate containing many PCB's
Notes : Very similar to System 22 hardware, but with some noticable differences, slightly higher poly rate and more special effects. Possible that the 2D part supports rotating as well, also the crate is physically smaller.
Board Pictures : CPU - Video - DSP - Romboard - Crate - Crate 2 - Crate End View
Emulators : MAME (Preliminary)
活跃时间:1995-1997
Air Combat 22
1995.3
由于硬件提升到了SYSTEM SUPER 22,游戏名称也变为《Air Combat 22》,相比前作增加了追尾视点切换功能。其对应目标当然就是世嘉的《空中猎物》
Cyber Cycles
1995.5
摩托赛车题材,本作的登场时间要早于世嘉的《Manx TT》,风格差异也一如《山脊赛车》对阵《梦游美国》
Alpine Racer
1995.7
名字虽然有“Racer”字样,但实际上这是一款速降滑雪题材的作品,时间也要比世嘉的《Sega Ski Super G》更早
Dirt Dash
1995.12
开放式赛道的赛车游戏,对应目标就是《世嘉拉力》
Time Crisis
1996.3
光枪射击游戏方面,NAMCO要比世嘉晚了一步,本作的应对目标已经是世嘉的《VR特警2》了。相比之下,本作增加了一个踏板,可以用来躲避在障碍物后面。本作也是众多SYSTEM SUPER 22的体感作品中唯一移植到家用机的,1997.6.27移植PS,对应PS的光线枪GUNCON也一并登场
Prop Cycle
1996.6
模拟人力飞行器的独特作品,玩家需要不断踩踏自行车式的框体来获得加速,并控制飞行方向
Alpine Surfer
1996.6
与《Alpine Racer》不同的单板滑雪板题材,相当于ski与snowboard的差异
Aqua Jet
1996.9
本作的题材是水上摩托艇,对应目标自然是世嘉的《Wave Runner》,不过本作的模拟框体是800CC立式摩托艇,而后者则是1200CC座式摩托艇。
Tokyo Wars
1996.9
《东京大战争》,标题画面写着1995,实际上本作面市日期比世嘉的《死亡坦克》整整晚了两年多,但无疑这两部作品是可以对标的。相比之下,本作支持最大4人联机则是明显的优势
Alpine Racer 2
1996.12
Gynotai
1996
《技脑体》,这是NAMCO所谓的《人类全能化计划》系列首作,玩法有些类似保龄球,将轨道上的三个球按照不同的指令推动,有着多种迷你游戏方式,如目标击破、限时击破、同时击破、顺序击破、连续击破、文字填充、数学计算等,希望让玩家得到体力、脑力和技能的全面锻炼。
其实这个作品相关信息甚少,甚至于究竟是不是SYSTEM SUPER 22基板的作品也不明确。不过在2018年10月底更新的MAME0.203版本中出现了本作的名字(虽然还不能正常运行),而《东京大战争》也是在这个版本得到支持,所以暂时就把本作放在这里吧
Armadillo Racing
1997
《犰狳赛跑》, 以独特的全方位滚球控制器来实现加速和方向控制,让游戏变成了体力活之余也不乏技巧性。作品曾经和《东京大战争》一起在1997年度世嘉雄霸天下的街机市场月间TOP10榜上长期占有一席之地。(世嘉在街机上虽然没有与之对应的作品,但家用机上的SS版《索尼克R》倒是很相似)
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本帖最后由 快乐猪头 于 2019-3-8 10:38 编辑
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93年看到了Air Combat
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61.4、NAMCO SYSTEM FL
令人吃惊的是这个基板使用了与MODEL2相同的英特尔i960处理器,时间上也与世嘉同步!不过游戏的素质就不敢恭维了,NAMCO也并未在这上面下多少功夫,大概是知难而退。
硬件规格:
CPU : Intel i960-KB 32-bit RISC @ 20 MHz
Sound CPU : Namco C75 (M37702 based 16-bit) @ 16.384 MHz
Sound Chip : Namco C352 32 channel 42KHz stereo supported 8-bit linear and 8-bit muLaw PCM - 4 channel output
Board composition : Single Board
Emulators : MAME (Preliminary)
活跃时间:1994-1995
Final Lap R
1994.2
NAMCO经典赛车系列的新作,也是街机上的最后一作
Speed Racer
1995
根据动画片改编的作品
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发表于 2019-3-7 21:51
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61.5、NAMCO SYSTEM 11
SYSTEM SUPER 22由于主打大型体感框体,上面的作品很少有推出家用机的移植版。而这块SYSTEM 11基板才是NAMCO真正的功臣:它正是索尼PS主机的设计基础,上面的游戏也是PS主机初期成功的主要保障。
硬件规格:
Main CPU : R3000A 32 bit RISC processor, Clock - 33.8688MHz, Operating performance - 30 MIPS, Instruction Cache - 4KB
BUS : 132 MB/sec.
OS ROM : 512 Kilobytes
Sound CPU : Namco C76 (Mitsubishi M37702)
Sound chip : Namco C352
Main RAM: 2 Megabytes
Video RAM: 2 Megabyte
Sound RAM : 512 Kilobytes
Graphical Processor : 360,000 polygons/sec, Sprite/BG drawing, Adjustable frame buffer, No line restriction, 4,000 8x8 pixel sprites with individual scaling and rotation, Simultaneous backgrounds (Parallax scrolling)
Sprite Effects : Rotation, Scaling up/down, Warping, Transparency, Fading, Priority, Vertical and horizontal line scroll
Resolution : 256x224 - 740x480
Colours : 16.7 million colors, Unlimited CLUTs (Color Look-Up Tables)
Other Features : custom geometry engine, custom polygon engine, MJPEG decoder
Notes : All roms are surface mounted Intel flash roms, with all the roms on the mainboard apart from the graphics roms which are on a seperate rom board.
The boards are therefore unique to each game and you cannot swap roms from one to another.
PCB Pictures : Main Board - CPU - Rom Board (note, all the roms are surface mounted)
Emulators : ZiNc - MAME
This hardware is based on Sony PlayStation
活跃时间:1994-2000
Tekken
1994.12
《铁拳》,NAMCO用以对抗世嘉《VR战士》的3D对战游戏(虽然登场时世嘉已经推出《VR战士2》了),也是相当时间内唯一可以抗衡后者的作品。1995.3.31移植PS,获得了PS主机史上首个、也是90年代以来除了SFC版《赛尔达传说 众神的三角力量》外FAMI通第一个38分评价
Tekken 2
1995.8
《铁拳2》,街机版的成就虽然远远及不上《VR战士2》,但1996.3.29登场的PS移植版无论销量还是评价都与SS版的《VR战士2》旗鼓相当。
Soul Edge / Soul Blade
1996.1
《魂之利刃》, 虽然算不上首个3D刀剑格斗游戏,却无疑是最为成功的此类作品。其目标自然是世嘉的《格斗之蛇》。1996.12.20移植PS,精彩的片头CG至今依然为广大玩家津津乐道。
Prime Goal EX
1996.2
这是在SFC发售了3集的足球游戏新作,来自1995.9推出的PS版逆向移植。
Dunk Mania
1996.3
二对二的篮球游戏,也是街机史上首个3D多边形的篮球游戏,支持4P对战
Xevious 3D/G
1996.4
《铁板阵》系列的新作,与《Sovalou》不同的是,本作虽然角色和场地都3D化了,玩法依然是传统的2D方式。1997.3.28移植PS
Dancing Eyes
1996.8
本作的基本规则类似TAITO早年的《划线》,不过内容就比较出格了:玩家要操作小猴子一片片的去扒光女孩子身上的衣服!全部扒光之后还能全方位缩放去观察女孩的胴体。本作当时未能在家用主机上移植,2011年计划过对应PS MOVE的PS3下载版后来也被取消了。
Pocket Racer
1997.3
这是一款面向低龄儿童的赛车游戏
Star Sweep
1997.7
Kosodate Quiz My Angel 3
1998.3
父母养育子女的问答游戏第三集,前两作是在seta2基板上制作的
Point Blank 2 / Gun Barl
1999.2
前作是namco nb1基板,而续作于1998.8在PS主机上推出,这款街机版则是PS版的逆向移植。该系列是NAMCO除《化解危机》之外的光枪射击游戏主力之一。
Point Blank 3 / Gunbalina
2000.12
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本帖最后由 快乐猪头 于 2019-3-7 21:53 编辑
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发表于 2019-3-7 22:56
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61.6、NAMCO SYSTEM 12
这是SYSTEM11的强化型基板,主频提升到了48Mhz,不过相比世嘉MODEL2到MODEL3的几乎脱胎换骨的进化来说,这样的提升就有些微不足道了。
硬件规格:
Main CPU : R3000A 32 bit RISC processor, Clock- 48MHz, Operating performance - 30 MIPS, Instruction Cache - 4 KB
BUS : 132 MB/sec.
OS ROM : 512 Kilobytes
Sound CPU : Hitachi H8 3002
Additional Sound Chip : Namco C352 sample playback
Main RAM: 2 Megabytes
Video RAM: 2 Megabyte
Sound RAM : 512 Kilobytes
Graphical Processor : 360,000 polygons/sec, Sprite/BG drawing, Adjustable frame buffer, No line restriction, 4,000 8x8 pixel sprites with individual scaling and rotation, Simultaneous backgrounds (Parallax scrolling)
Sprite Effects : Rotation, Scaling up/down, Warping, Transparency, Fading, Priority, Vertical and horizontal line scroll
Resolution : 256x224 - 740x480
Colours : 16.7 million colors, Unlimited CLUTs (Color Look-Up Tables)
Other Features : custom geometry engine, custom polygon engine, MJPEG decoder
Notes : All roms are surface mounted Intel flash roms, with all the roms on the mainboard apart from the graphics roms which are on a seperate rom board.
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Board Pictures : CPU Board - Motherboard - ROM Board
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活跃时间:1997-2001
Aerosmith : Quest For Fame
1999
以知名摇滚乐队出演的音乐节拍类游戏
Aqua Rush
1999.10
以海底世界为背景的方块类游戏
Attack Pla-Rail
Bust a Groove: Arcade Edition
1999
METRO制作、ENIX发行的音乐节拍类游戏,1998.1.29发售在PS主机上,街机版由ATLUS发行。
Bust a Groove 2: Arcade Edition
2000
Derby Quiz My Dream Horse
1998.11
Ehrgeiz
1998.2.26
《神佑擂台》,SQUARE首度登场街机!集合了VF和TK制作成员打造的3D对战游戏,FF7主角克劳德和蒂法登场成为话题。1998.12.17移植PS,追加了探索模式和萨菲罗斯、尤菲等新角色。
Fighting Layer
1998.12
这是为CAPCOM开发了《街霸EX》系列的ARIKA制作的3D对战游戏,与前者一样属于3D角色2D操作的作品。值得一提的是时隔20年,续作《Fighting EX Layer》于2018年在PS4主机上登场
Golgo 13
2000.2
《狙击13》,由新派STG三剑客之一的8ing/Raizing制作的光枪射击游戏
Golgo 13 Juusei no Requiem
2001
《狙击13枪声的镇魂歌》
Golgo 13 Kiseki no Dandou
2000.10
《狙击13奇迹的弹道》
Kaiun Quiz
1999.12
Kart Duel
2000
模拟卡丁车题材的作品
Libero Grande
1997.10
《超级自由人》,独特的以球员视点进行的足球游戏。1998.11.26移植PS
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Mr Driller
1999.10
《钻机小子》,大人气的益智动作游戏,2000.6.29同时移植到PS、DC和GBC
Oh! Bakyuuun / Ghoul Panic
同样来自8ing/Raizing的光枪射击迷你游戏
Paca Paca Passion
1998
Paca Paca Passion 2
1999
Paca Paca Passion Special
1999
Shin Nihon Prowrestling Toukon Retsuden 3 Arcade Edition
1997
《新日本职业摔跤 斗魂烈传3街机版》,系列前两作都是PS版,本次则是街机版先行登场,之后于1998.3.26移植PS
Soul Calibur
1998.6.10
《刀魂》,作为《魂之利刃》的续作,本作凭借出色的美工水准获得了1998年度GAMEST大赏的最佳画面赏。而1999.8.5发售的DC版更是获得了FAMI通史上第二个满分评价
Submarines
1999(prototype)
以潜望镜为控制器的模拟潜艇游戏,可惜并未正式上市
Super World Stadium '98
Super World Stadium '99
Super World Stadium 2000
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