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这几天在玩ns生化4,谁能告诉我“神作”,“巅峰”在哪里啊。。

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原帖由 南丫岛的龙猫 于 2019-5-27 12:24 发表


但是,《征服》的设计理念,依然是值得欧美公司学习的。

1,boss有弱点,露出时间短,不是无脑突突突,这就让游戏有了乐趣和挑战性
2,至少有一个独特系统,滑行加子弹时间,让游戏本身有了特别的玩法。

...
boss有弱点是很多大型boss战设计的常用元素,只能说大部分欧美射击游戏没有大型boss战或者缺少分阶段的boss战设计

其实有这么个欧美射击游戏,有子弹时间有特殊动作回避伤害而且高难度强调技巧,而且还比征服早个6,7年就出了,叫马克思佩恩。但是没人会觉得马克思佩恩和征服是一类游戏


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原帖由 南丫岛的龙猫 于 2019-5-28 19:05 发表

客观的说一句,一个游戏如果普通难度不算数,一定要“绝地”、一定要“多人模式”,才能看出好玩,那也够奇葩、失败的了。

另外,6年前的游戏,资格很老吗?没啥了不起的吧,2005年的冷饭,每发售一次,就讨论一 ...
友好讨论,反驳言重了。

说来说去还是那些话,大家都懂,你觉得不好玩不等于别人觉得不好玩,你说普通难度不好玩,那你有没有想过这个普通难度那些休闲玩家觉得很好玩?那些几年如一日天天在多人模式奋战的玩家觉得好不好玩?现在的大作基本都要照顾休闲玩家,核心玩家和粉丝各种群体,普通难度很可能无法满足核心玩家,但休闲玩家会觉得好玩,相应的有更高的难度去满足核心玩家和粉丝,自己什么需求选什么难度,单机或多人,实在不喜欢就放下。

游戏性因人而异。



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喷生化4和吹生化6,在泥潭哪个更作死?


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原帖由 @南丫岛的龙猫  于 2019-5-28 17:15 发表
生化4一共20个存档格子,
刚好每一个小关结束,可以存一个档。
我从11到54,每个小关都预留了档。

经常想到那个精彩的关卡,就想重温一下,就读取一个小关,玩一会,然后就欲罢不能,一直打一直打,然后不知不觉又打了一遍。
或者,反复练习某一个小关的最佳打法。

这种游戏性,现在的爆米花游戏,几乎没有一个能做到。
惊了,给那么多存档格我原来是这么用的!

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哦好吧。。。

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一定要说缺点,就是敌人的建模重复的太多了,张三李四每个都有无数孪生兄弟

关卡丰富程度上简直良心到爆
村中第一战,夜战,小屋防守战,巨人战,水战,城堡投石机战,瞎子战,缆车战,隐形虫子战,橡胶人战,双巨人战,村长战,链球战,飞虫战,高速过山车战,墓穴探宝战,左手战,右手boss战,狙击救妹子战,喷泉大厅战,迷宫丧尸犬战,机关巨人战,挖掘机逃亡战,甚至还有单独操作妹子的关卡,我说到现在还没说全,也就一半左右,中间还穿插各种机关陷阱,敌人种类丰富的不行,boss每个都印象深刻,打法各异,和现在那些每个场景基本都是一个套路突突突的射击游戏不在一个次元上。

神来之笔有打鱼,收集组合宝藏,收集蓝牌,抓娃娃机,手办收集小游戏。

流程长而不腻,节奏张弛有度,气氛时而神秘时而热血,玩法引领时代,主角帅的一笔,女主颜值巅峰,画面同时代领先,年度goty 这样的作品我是觉得没什么同类游戏能拿来比的

本帖最后由 混血王子 于 2019-5-28 21:58 通过手机版编辑
本帖最近评分记录
  • 风之扉 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-5-29 14:10
  • 占戈人尔 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-5-28 22:36

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原帖由 wanghujin 于 2019-5-28 17:30 发表
生化4不能算Run and Gun,完全不能无脑放枪。最大乐趣就是小刀配合,枪械升级,子弹使用分配,储藏格分配等。麦林子弹基本都是算好到升级的时候免费加满。
从今天角度来说,一开始会觉得这种操作很恶意,但玩上手就觉得有意思。首先越肩的特点就是可以卡视角,但这个视角要反复找角度卡没有吃鸡那种一次卡到的灵活度。敌人慢慢悠悠就是个移动靶,但动作够丰富给玩家增添瞄准的难度和乐趣。可以一个一个打,也可以一群的打,只要视线看见的敌人无论多远都可以打不存在射程。而且只要别乱放枪,怎么打子弹都刚刚够用。瞄头就特别期待爆头的几率。

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原帖由 南丫岛的龙猫 于 2019-5-28 18:04 发表


对啊,所以,TLOU是互动电影神作,生化4是游戏神作——这么说,你应该也同意吧?

既然这两者都是作为【游戏】这一个商品属性类别出来卖的——游戏性更高的生化4,比TLOU伟大,有什么问题?

既然这两者都是 ...
最近刚打完tlou,这确实是我想说的。。。

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原帖由 南丫岛的龙猫 于 2019-5-28 18:04 发表


对啊,所以,TLOU是互动电影神作,生化4是游戏神作——这么说,你应该也同意吧?

既然这两者都是作为【游戏】这一个商品属性类别出来卖的——游戏性更高的生化4,比TLOU伟大,有什么问题?

既然这两者都是 ...
电影有纪录片有娱乐片有严肃片,游戏就一定要做成虚拟电子玩具?

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原帖由 @冲破灵魂  于 2019-5-28 23:13 发表
电影有纪录片有娱乐片有严肃片,游戏就一定要做成虚拟电子玩具?
取决于评什么了,现在游戏评奖也有最佳剧情游戏奖啊,各种奖项可以容纳各种不同类型的游戏

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原帖由 @冲破灵魂 于 2019-5-28 23:13 发表
电影有纪录片有娱乐片有严肃片,游戏就一定要做成虚拟电子玩具?
喷了,白马非马?
游戏可以做成任何形态样子,可以赋予很多意义,思想,但本质游戏还是游戏

游戏的优秀剧情应该为游戏服务,创作手法,展现手法甚至不一定要向电影看齐。
同样是末世题材,我的战争剧情和游戏方式的结合就要比美末好的多。

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游戏中塞剧情搞得和电影一样,这大概是对电影本质的最大误解
电影最独到最核心的部分其实是镜头的运用,因为承载剧情的艺术形式早以有小说、话剧等形式。电影充其量是晚辈中的晚辈
意义,这一概念入侵了大多数艺术形式,变现内容上非得要有剧情、要有人物关系、要有时代背景,实乃人类对模糊信息缺乏想象力的体现,只有明确的意义才能被大众更好的接受。所以人们看电影只能剧情片,听音乐得有歌词,玩个游戏还必须大段的影像和文字。各类独具特色的艺术被大量的意义填满,丢失了鲜明特征,沦为大众的消费物

生化4游戏性永远具有魅力,它不仅保持了一个游戏应该有的样子,还在一个类型的游戏方式里如灯塔般的启发后来者。
反观游戏电影化是对大众庸俗品味的妥协,那怕游戏外的内容做得再精彩,也是对游戏不自信的表现

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原帖由 linkyw 于 2019-5-28 23:55 发表
posted by edfc, platform: iPhone 7

喷了,白马非马?
游戏可以做成任何形态样子,可以赋予很多意义,思想,但本质游戏还是游戏

游戏的优秀剧情应该为游戏服务,创作手法,展现手法甚至不一定要向电影看齐。
同样 ...
我换个问法,电子游戏是不是一定要追求反复游玩时保持可玩性?

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TLOU强在演出吧,跟COD4差不多意义上的“神作”。
TLOU跟生4,就好比绿皮书跟罗马的区别。

[ 本帖最后由 bobosndr 于 2019-5-29 00:26 编辑 ]

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原帖由 乐克.乐克 于 2019-5-28 20:09 发表

友好讨论,反驳言重了。

说来说去还是那些话,大家都懂,你觉得不好玩不等于别人觉得不好玩,你说普通难度不好玩,那你有没有想过这个普通难度那些休闲玩家觉得很好玩?那些几年如一日天天在多人模式奋战的玩家 ...
既然是讨论,
就应该旗帜鲜明亮出自己的观点。
我言辞用语激烈强硬,条理清晰,反复强调,
其实只是认真在玩这个辩论赛游戏,而已。

绝不是为了争一个高低对错,
只是喜欢这种观点鲜明逻辑清楚的感觉。
这么说,
你应该可以理解吧?

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