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[求助] 我一直没能理解《血缘》这个游戏的理念

从没玩过宫崎老贼的游戏,机器里的血缘是PS+会员送的,那天心血来潮打开玩玩。
我一直不太理解的一点就是,老贼实在太容易死了,一个路人小兵都可能干掉你,而且一旦死了回到猎人梦境再出去的话,一路上所有的敌人都又刷出来了,需要重来一遍。
哪怕我自己抄近路跑回猎人梦境也一样,进去一次敌人就又刷出来了。
导致我现在还在亚楠中部没动,死一次就要把路上的敌人再打一遍这个烦躁感和厌倦感实在太强了,陆陆续续试了几次都玩不下去。
这游戏就没一个check point么?还是我玩得太短了没遇到


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等级和水平上去后就是跑酷,何况打过的区域也不会频繁再去



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已经下调过难度了,初版刚发售时开荒难度更上一个台阶


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那你玩肉鸽游戏还不得疯了

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基本玩法就是找到下一个进梦境得点,算是你说的checkpoint。

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让你步步为营,尽量避免死亡。其实我第一次玩黑魂1也是这个感觉,后来就习惯了。

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“亚楠的每一条街,每一个村民我都是那么的熟悉。”

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血源的理念是以血洗血先发制人。

滑步发生速度更快距离更短硬直更小更利于持续追击,针管加血发生速度更快硬直更短在激烈的战斗中更加从容,武器变形双持单持无缝切换持续追击,近战肉搏加血更适合持续缠斗,枪反先发制人打断地方节奏持续压制,动作模组比黑魂快一个节奏动作流畅度更高。

加快战斗节奏打得更爽更酷。

[ 本帖最后由 乐克.乐克 于 2022-4-5 10:06 编辑 ]
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其实就是宫崎英高的游戏设计理念还停留在FC时代
马里奥也是碰一下就死,吃了蘑菇能挨两下,死了就从头再来。
也不告诉你游戏背景,往前走就是了。

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提灯就是check point啊,不止血源,所有魂系列不都这样?而且你可以不打,跑酷过去直接打boss啊

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引用:
原帖由 @乐克.乐克  于 2022-4-5 10:04 发表
血源的理念是以血洗血先发制人。

滑步发生速度更快距离更短硬直更小更利于持续追击,针管加血发生速度更快硬直更短在激烈的战斗中更加从容,武器变形双持单持无缝切换持续追击,近战肉搏加血更适合持续缠斗,枪反先发制人打断地方节奏持续压制,动作模组比黑魂快一个节奏动作流畅度更高。

加快战斗节奏打得更爽更酷。
所以这游戏稳扎稳打反而不如拼命进攻

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有个词叫跑酷,前面扫过的图不需要再打

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想多了,血源世界观满分,战斗负分。
环出来之前我把血源一周目能做的都做掉了,迷宫离线模式也打穿了,打蜘蛛罗姆前跑去打穿了DLC再回来推的主线
给我的感觉血源这不叫鼓励进攻,因为最根本的原因就是你的精力恢复太慢了。魂3我可以各种buff,內潜,绿花戒指,绿花草,草纹盾等等做到真正的和boss缠斗。而血源?简直就是个笑话。武器我玩过锯齿刀 圣剑 千荫 月光大剑 西蒙的弓刃 电锯,最大的感受就是,这精力恢复的真慢。很多时候面对boss的攻击衍生和巨大的攻击伤害,你被扫到一下要付出多少的熟练代价才能上去把虚血打回来?去打虚血的时候boss它不攻击吗?能打回来多少虚血?精力还剩多少?血源的战斗比魂3后手的多,就是因为它的精力恢复就是一坨屎。祖传的输入延迟和翻滚延迟就不说了,相信真玩过的自己早就体会到了。

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引用:
原帖由 @无妹可控的妹控  于 2022-4-5 12:26 发表
想多了,血源世界观满分,战斗负分。
环出来之前我把血源一周目能做的都做掉了,迷宫离线模式也打穿了,打蜘蛛罗姆前跑去打穿了DLC再回来推的主线
给我的感觉血源这不叫鼓励进攻,因为最根本的原因就是你的精力恢复太慢了。魂3我可以各种buff,內潜,绿花戒指,绿花草,草纹盾等等做到真正的和boss缠斗。而血源?简直就是个笑话。武器我玩过锯齿刀 圣剑 千荫 月光大剑 西蒙的弓刃 电锯,最大的感受就是,这精力恢复的真慢。很多时候面对boss的攻击衍生和巨大的攻击伤害,你被扫到一下要付出多少的熟练代价才能上去把虚血打回来?去打虚血的时候boss它不攻击吗?能打回来多少虚血?精力还剩多少?血源的战斗比魂3后手的多,就是因为它的精力恢复就是一坨屎。祖传的输入延迟和翻滚延迟就不说了,相信真玩过的自己早就体会到了。
鼓励打断和先下手,不鼓励持久战
本来精力长是为了防守,bb里又没有

[ 本帖最后由 yfl2 于 2022-4-5 12:36 编辑 ]

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楼主你听说过一个梗吗?“这条街上所有人都杀过我了”

我曾在几年前发过帖子抱怨过宫崎英高不给选难度,当时是把这游戏比喻成一道川菜,宫崎英高是大厨,我们吃的就是这种过瘾的辣味道,但绝对不允许不能吃太辣的顾客向大厨提出少放点辣料的要求,一旦提了,周围的喜欢吃辣的食客都会白眼你。我当时就被魂学家们各种嘲讽,有人说我手残,还有的说要是有低难度就没有醍醐味了。

我始终认为,这游戏的单机模式不给做个暂停功能最反人类。玩游戏打boss时都不让接个电话撒泡尿?

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