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[求助] 三国志14在三国志系列中能排在什么位置?

NS的三国志14能不能买?会不会很卡?


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原帖由 ydy135 于 2022-5-17 03:57 发表

如果11真的那么好玩,为什么销量那么惨
销量和好玩与否无必然关系。
1-14我都玩过,在14出来之前我最推崇11,虽然现在来看11的很多设计都已经落伍,但就乐趣本身来说我觉得还是超过14的。
论坛也讨论过好多次了,喜欢11的人也非常多,好玩是肯定的,但不一定适合所有人。

就设计思路来说,他也会后面很多游戏提供了思路



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11内政不知道烦在哪里?  常规打法每个城的建法根本没啥烦恼  建完就是了   后期也不缺这三瓜两枣的收入 没必要重建  
不像大部分信野 要纠结半天怎么造内政才最优化
有人可能觉得运钱运粮运兵装烦 我觉得这才是玩点之一 又不是机器猫有四次元仓库 都是全国通用随时掏出来就能打仗


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原帖由 jwchze 于 2022-5-17 10:38 发表
所以三14到底有没有说的那么好玩?去年泥潭还一直在喷三14来着

本人一直在玩信野系列,感觉三国志里前三应该是9,5,11,但各有各的缺点,综合来看,信野14=信野12>三国志系列任何一作。不过,如果三14比三9、三1 ...
信野12我也玩了好久,最喜欢这种即时制的,可以随时暂停随时继续。相对来说三国志14那种半即时制就有点难受,不能随时中断,必须等一个十天过完,也不知道为何三国志就不能学信野这种做法。

在势力区别方面,信野12的势力特长技术挺有区分度的,兵种区分也挺有意思,打仗主要靠战法,结合起来势力特色非常明显;三国14相对来说在兵种方面大幅度弱化,只有阵法区别,不同势力有不同倾向,那点区别相对信野12的势力技术特长来说影响没那么大。所以信野12的战斗更注重兵种克制,三国14的战斗更注重地形运用和形势的积累。

在武将区别方面,信野12不同武将有不同的战法和技术特长,影响技术开发和战斗杀伤力,凸显武将个人能力;三国14则有武将联携的设定,关系密切的武将可以就近相互提升能力,形成叠加,发挥加倍的效果,凸显了武将群的战斗能力,一旦凑出曹家军、关家军,则可以体验以弱胜强横扫天下的快感。

在内政区别方面,信野12的内政主要是城下町的修建,重点是技术的研发以及铁炮或马匹的购买,相对还是比较复杂的,内政发展对战局影响较大;三国14的内政则大幅度简化,不同区域任命个官员驻点就行了,也就是城市的开发影响城市的大小而已,即便有政务技术任命,对战局的影响也不算很大,可玩性不高。

在地图模拟方面,信野12不同城市有不同特产,可修建的空间大小不同,有一定的地形区别,有专门的水军技术,四国、九州方面水上战斗较多,给水军技术留下了发挥的空间;三国14更好玩的在于地形和粮道的设计,距离越远粮食消耗越大,山地和水上移动速度慢,让人更有策略感,占领战略要地利用地形攻防的意义更大。另一方面,虽然水军削弱了,但由于长江特别宽,如果没有足够的船只技术人才,水上运输和行军速度很慢,这也给南方船只技术留下了一些用武之地。此外,南方大部分城市都比较穷,也不密集,相互支援能力较弱,而北方中原地区相对富多了,城市之间来往也方便。这些因素共同凸显了蜀汉山地守易攻难、东吴全据长江地利、魏国占据中原城市群长期作战能力强的各自特点,比较好的反映了三国鼎立的地理基础。

在野外建筑方面,三国14没有特别bug的建筑,野外建筑和陷阱只能小打小闹,不像信野12那样可以利用铁炮玩塔防,一城抗天下。

这些就是我对信野12和三国14的比较,前者在技术研发和兵种战法运用方面吸引我,后者在地形运用和武将联携方面吸引我,各有特色。

[ 本帖最后由 风不行 于 2022-5-17 16:42 编辑 ]

本帖最后由 风不行 于 2022-5-18 06:55 通过手机版编辑
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  • 3833821 激骚 +1 版务处理 2022-5-17 20:58
  • jwchze 激骚 +2 感谢分享 2022-5-17 18:09

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原帖由 mike7882 于 2022-5-17 12:32 发表
NS的三国志14能不能买?会不会很卡?
虽然不算快,但也算流畅,极少的场景会卡,影响不大。

ns版的游戏算是原汁原味的游戏,相对其他版本在内容上没有缩水。

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还是喜欢9,最简单,11/14都太繁琐了

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原帖由 风不行 于 2022-5-17 08:06 发表


信野12我也玩了好久,最喜欢这种即时制的,可以随时暂停随时继续。相对来说三国志14那种半即时制就有点难受,不能随时中断,必须等一个十天过完,也不知道为何三国志就不能学信野这种做法。

在势力区别方面, ...
非常感谢,十分详细而用心的介绍

另,我觉得三14应该能打出大兵团作战的感觉,几路大军协同作战,这点和信野14比较象,而信野12、三11相对比较侧重于对一个局部战术点的争夺

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原帖由 jwchze 于 2022-5-17 18:15 发表


非常感谢,十分详细而用心的介绍

另,我觉得三14应该能打出大兵团作战的感觉,几路大军协同作战,这点和信野14比较象,而信野12、三11相对比较侧重于对一个局部战术点的争夺
其实真正的三国演义经常可以通过设置伏兵来截断敌人退路,烧掉敌人粮草动摇军心,从而实现以少胜多的智战,可是三国志系列游戏貌似都是明盘下的势力争夺,能动用计策的空间很小吧?有比较符合原著的吗?

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原帖由 @ydy135  于 2022-5-17 10:34 发表
其实真正的三国演义经常可以通过设置伏兵来截断敌人退路,烧掉敌人粮草动摇军心,从而实现以少胜多的智战,可是三国志系列游戏貌似都是明盘下的势力争夺,能动用计策的空间很小吧?有比较符合原著的吗?
我从隔壁帖子过来砸个场子,能实现的只有12

再用官渡举个例子

曹军去截乌巢(蓝军1),小说里袁军没救成,官渡大败。

游戏里可以从邺和袁军大营派援军(红军1和2),包夹全灭截粮的曹军。同时派一路(红军3)去骚扰曹军大营,让曹军留守力量来不及去支援乌巢。
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原帖由 @ydy135  于 2022-5-17 18:34 发表
其实真正的三国演义经常可以通过设置伏兵来截断敌人退路,烧掉敌人粮草动摇军心,从而实现以少胜多的智战,可是三国志系列游戏貌似都是明盘下的势力争夺,能动用计策的空间很小吧?有比较符合原著的吗?
14能把格子颜色断掉实现断粮,轻松以少胜多。

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我这么说 只有11部队本身带粮 后续补给需要派运粮队的  才是真正真实  粮道什么都是简化   
更不用说12那种rts的思路

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14涂格子也是没招了,因为13开始战斗就超无聊


13占领的据点和士气挂钩,要想得胜就只能步步为营,否则关羽去进攻,可能连潘凤都打不过。

14更加发扬光大。名将没拉拉队和府加成,和咸鱼差不多。

这种情况下只能靠“硬实力”

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原帖由 @clockworkjian  于 2022-5-18 01:31 发表
我这么说 只有11部队本身带粮 后续补给需要派运粮队的  才是真正真实  粮道什么都是简化   
更不用说12那种rts的思路
S12对战中,偷营就是截粮。

前线正面交锋半个月积累的优势,对方偷营成功两天就扳回来

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原帖由 dongdong_jun 于 2022-5-15 13:01 发表
9代就战斗的时候爽,但飞射队一旦成型就很无聊,天下无敌,内政几乎没有,培养小兵也挺好玩,但能力过于变态,刷蛮族又繁琐又累,没有了地形的概念小势力几乎没有破局的可能,基本严白虎这类的没办法玩

10代全靠城 ...
10代是我玩三国志有史以来最哭笑不得的一作,
就跟你说的,高难度如果你选择和曹操一起发展然后想统一基本是无望的
你打他一个城,同时他也打你一个城,反复割据
我一个哥们不信邪,当年用我的存档打了一个通宵,毫无进展

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原帖由 不紧张的不 于 2022-5-18 10:23 发表
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14涂格子也是没招了,因为13开始战斗就超无聊


13占领的据点和士气挂钩,要想得胜就只能步步为营,否则关羽去进攻,可能连潘凤都打不过。

14更加发扬光大。名将没拉拉队和 ...
名将强得离谱好吧,吕布张飞一个无双杂鱼军团就团灭了,占几个城升个州官可以手动控制战法释放,那就更是一个照面对面就丢盔卸甲了。如果你玩顶级难度还把战法效果调弱,那当我没说

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