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[其他] 成就系统到底有什么意义?

新游戏《迷失》的奖杯之一
喵喵不绝  喵叫100次
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这种毫无挑战难度的东西,原地按圈100次,就能得到一个奖杯。想白金就必须要获取这个奖杯,白金由众多诸如此类的奖杯构成。
关于成就系统的意义,tg也讨论过数次。我这贴就单说这类奖杯,感觉纯粹就是为了跳成就而制作的。以前没有成就系统的时候,游戏内部也还是存在一个评价机制的,例如鬼泣、天诛每关结束后给出评价,生化、鬼武者通关后给出评价,但这些评价的系统并不像现在的奖杯系统那么复杂(什么鸡零狗碎的玩意都来个奖杯),而是抓住重点,基本上只看几点,你这关打得漂亮不漂亮,是否有行云流水的感觉,是否受到的伤害很少,打出的连击更多。
现在这种低级的评价有什么意义?重复一个按键一百次,跳出一个奖杯,好比幼儿园小朋友坐得端正老师发朵小红花,如果做这件事,感觉人是被机器像训狗一样耍了。玩家根本不需要游戏机来认可你做出这种无聊的事情。以前的成就系统更像是玩家进行的操作技术上的挑战,是一种自我实现和认可。而且那时候的评价系统有不少还和正向激励有关,例如生化4,你反复挑战,作为回报,系统奖励你新的武器,这些武器都不是鸡肋,能开创新玩法,刺激你一次又一次去通关游戏。还是拿生化4举例,它的收集系统可谓恰到好处。你捡的资源,可以省下来卖钱,再用钱去购买你真正想要的东西,这是一种折价兑换。打隐藏牌子这种小游戏也不多不滥,整个游戏中就一次,收集全了就给你一个还不错的小枪,但是万一被错过了,也不至于追悔莫及。收集宝石,如果玩家强忍着不去早早变卖,而是收集全了拼起来卖就更值钱,相当于bonus。还有商人的射击小游戏可以让玩家挑战。这些设计都可以看出制作者的良苦用心,也为游戏的趣味性锦上添花。
可是现在的游戏充斥着大量为了奖杯而奖杯的成就,根本体现不出设计的功力,也非常无聊,包括各种捡垃圾、重复动作。


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我最烦的就是强制要求你通关两次的奖杯,顽皮狗特别喜欢搞这种奖杯。



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没啥意义,就自我证明一下


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纯为收集齐全没有意义,做奖杯奴隶就和肝手游日常一样无聊。但成就本身还是有点作用,可以充当游戏日志,一遍下来可以总结下哪些内容玩到了哪些没玩到,以后二周目的时候可以补充着玩。

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随便按按就能过的怎么说也比FF9的1000次跳绳奖杯强多了。
这种属于成就设计得不行。可以看看钢四的成就设计,很多都算是非常有趣的历史梗,而且也很有挑战性。
https://hoi4.parawikis.com/zh/%E6%88%90%E5%B0%B1

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怎么说呢  玩游戏有个成就聊胜于无 , 可以不要 不能没有, 假设三家游戏我都有
我会优先玩psn上的 ,无他 因为有奖杯。   玩游戏的反馈机制之一

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没啥意义,以前当过一阵子成就党,后来发现这就是被游戏玩,再也不关注了,

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最烦通关一遍以后用newgame+ 最高难度再通关一次的成就

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我从来都是无视各种奖杯和无实质奖励的刷子要素,能玩的爽才是重要的。

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引用:
原帖由 今夜呼唤我 于 2022-7-26 10:32 发表
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怎么说呢  玩游戏有个成就聊胜于无 , 可以不要 不能没有, 假设三家游戏我都有
我会优先玩psn上的 ,无他 因为有奖杯。   玩游戏的反馈机制之一
宁缺毋滥,我不是完全反对成就,是反感现在那些为了填充游戏时间而大量设置的无聊成就。主贴里说了,要像生化4那样设计用心一点,抓住重点,体现出玩家的技术含量,这样玩家完成成就也确确实实能get到“成就感”。那些无意义的小玩意能有什么“成就感”?都快把玩家训练成狗了,这哪里是人玩游戏,都成游戏玩人了。

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很多游戏本来就有内置成就,不仅仅是总评

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引用:
原帖由 zxcv0467 于 2022-7-26 10:40 发表
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我从来都是无视各种奖杯和无实质奖励的刷子要素,能玩的爽才是重要的。
很多年前ps1  ps2时代我还会为某个道具去消磨会时间,获得比较丰厚的奖励。后面成就系统出来后,我也是完全无视的。可这些弱智成就的奖杯弹出时,仿佛一次次地到你耳边吹风:这游戏你别想完美通关,因为你还有一堆堆的问号要清……
以前的游戏要想完美通关,条件并不像今天的成就系统要求的那样琐碎。自从有了成就系统,我就再也没有任何完美通关的游戏。

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纯粹是nt被游戏玩,我现在PS5上奖杯和游戏对好友都不显示了。

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大法的几个第一方游戏,一周目就能90%左右成就就挺好的。

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从来不关心成就 自己想怎么玩就怎么玩 从不会去刻意解锁什么成就

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