魔王撒旦
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原帖由 cloud_198 于 2022-7-26 11:28 发表 一点小小的挑战,也无关游戏正常游玩,不喜欢就无视即可,很好的系统 强烈反对的多半都是严重强迫症患者,得治了
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原帖由 @iffox 于 2022-7-26 10:02 发表 新游戏《迷失》的奖杯之一 喵喵不绝 喵叫100次 这种毫无挑战难度的东西,原地按圈100次,就能得到一个奖杯。想白金就必须要获取这个奖杯,白金由众多诸如此类的奖杯构成。 关于成就系统的意义,tg也讨论过数次。我这贴就单说这类奖杯,感觉纯粹就是为了跳成就而制作的。以前没有成就系统的时候,游戏内部也还是存在一个评价机制的,例如鬼泣、天诛每关结束后给出评价,生化、鬼武者通关后给出评价,但这些评价的系统并不像现在的奖杯系统那么复杂(什么鸡零狗碎的玩意都来个奖杯),而是抓住重点,基本上只看几点,你这关打得漂亮不漂亮,是否有行云流水的感觉,是否受到的伤害很少,打出的连击更多。 现在这种低级的评价有什么意义?重复一个按键一百次,跳出一个奖杯,好比幼儿园小朋友坐得端正老师发朵小红花,如果做这件事,感觉人是被机器像训狗一样耍了。玩家根本不需要游戏机来认可你做出这种无聊的事情。以前的成就系统更像是玩家进行的操作技术上的挑战,是一种自我实现和认可。而且那时候的评价系统有不少还和正向激励有关,例如生化4,你反复挑战,作为回报,系统奖励你新的武器,这些武器都不是鸡肋,能开创新玩法,刺激你一次又一次去通关游戏。还是拿生化4举例,它的收集系统可谓恰到好处。你捡的资源,可以省下来卖钱,再用钱去购买你真正想要的东西,这是一种折价兑换。打隐藏牌子这种小游戏也不多不滥,整个游戏中就一次,收集全了就给你一个还不错的小枪,但是万一被错过了,也不至于追悔莫及。收集宝石,如果玩家强忍着不去早早变卖,而是收集全了拼起来卖就更值钱,相当于bonus。还有商人的射击小游戏可以让玩家挑战。这些设计都可以看出制作者的良苦用心,也为游戏的趣味性锦上添花。 可是现在的游戏充斥着大量为了奖杯而奖杯的成就,根本体现不出设计的功力,也非常无聊,包括各种捡垃圾、重复动作。