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[业评] 【原创】实在无聊,谈谈生化系列的前世今生吧

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第一话:生化的缘起




无论你是哪个年龄层面的玩家,都应该听过“生化危机”的大名。甚至,即便是那些从来不玩游戏的人,也多少听过生化危机的名号,起码这些人看过生化危机的电影。用现在的话来讲,生化危机绝对是火出圈的游戏系列。


对于喜欢卡普空的玩家来说,街霸系列也许是该社的最有代表性的作品,但是对于家用主机玩家来说,街霸系列的影响力恐怕还是无法和生化危机系列相提并论。

生化危机的影响力究竟有多大?


在2001年的东京电玩展上,卡普空公司的三上真司公开宣称,由于PlayStation 2的显存能力不足,无法达到他预期的效果,将中止《生化危机4》PlayStation 2版本的开发,同时决定往后《生化危机》系列的游戏只会以GameCube作为开发平台。


此言一出,业界哗然。生化危机的倒戈让玩家们联想起5年前《最终幻想7》宣布在PS平台发售的那一刻。卡普空在干什么?一时间大家纷纷猜测,部分聪明的投资者开始囤积任天堂的股票。


众所周知,卡普空从来不是坚定的平 台 独 占游戏开发者,卡表这个名字不是随便说说的,选择在NGC平台发布生化危机并不意味着卡普空放弃了SONY平台,它只是在平衡业界而已。


是的,2001年的卡普空显然认为自己拥有这个能力,NGC因为有了生化危机会有足以和PS2一较短长的能力。而给与卡普空这种空前自信的是生化危机的前三作。


大家都知道《最终幻想7》的倒戈是SS败北的关键,但是很少有人记得,《生化危机》才是PS上首款突破百万销量的大作。而且是一款原创大作。开发这款大作的,正是如今名满天下的生化危机之父——三上真司。



开发生化危机并不是三上真司的主动选择。熟悉三上的人应该知道,三上本人是最讨厌恐怖电影的,是的,一个缔造了伟大的生化危机系列的人竟然是一个鬼片惧怕者。而他之所以能成为生化危机的导演,是因为该游戏的原企划作者——三上真司的师傅藤原得郎突然离职。

上个世纪90年代中期的卡普空看似顺风顺水,实则危机四伏。街头霸王2的火爆让卡普空尝到了甜头,开始疯狂地炒冷饭,三年的时间里,卡普空竟然开发了10个不同的街霸2版本,且全部都是单独发 售 内容。


高度同质化的游戏透支了玩家对公司的信任,也让真正有抱负的游戏制作人齿冷,他们开始纷纷离职,这其中就包括三上真司的师傅藤原得郎。

藤原得郎曾经开发过很多脍炙人口的作品,比如FC上的猪小弟就是他的得意之作。同时,他也开发过一些知名度不高,但游戏素质却不俗的作品,比如《甜蜜的家》。


《甜蜜的家》是一款FC上的恐怖游戏,取材于同名电影。虽然当时FC的机能非常有限,但是藤原得郎却真正做出了恐怖感,很多后续生化危机的设定,比如开门动画都是从这里开始的。


离职前,藤原得郎递交了一份企划案,内容是将《甜蜜之家》3D化。可惜还没有正式进入游戏开发,藤原得郎就离职了。正所谓父债子偿,还有人说一日为师终身为父,三上真司就这样顺理成章地成为了《生化危机》的制作人。


很多天才人物之所以能成功,都是依靠外力的逼迫,三上真司也不例外。对于他来说,在一台全新的3D主机上开发恐怖游戏,就像让一个普通人在3个月之内学会一门外语一样,是几乎不可能完成的任务。但是三上真司不但完成了,还是超乎所有人想象的完成了。


卡普空原本对生化危机没报太大期望,社里给三上的任务指标是40万,其实公司高层认为这种试水的作品,能卖上20万就不错了,设40万只是想给新人一点压力罢了。但是谁也没想到,《生化危机》初代竟然缔造了275万的惊人销量。

生化危机一炮而红,卡普空也凭借此作重新回到一线大厂的行列。


现在回看生化危机这款作品(PS版),我们仍然会觉得这是一款优秀的游戏,其成功绝非单纯的游戏题材或者运气之类的东西。三上真司做出来的游戏就是扎实,这很大程度上得益于他对游戏品质极为苛刻的追求。


日本的游戏制作人大多习惯于在螺狮壳里做道场,在狭小的空间内,敌人和玩家的走位都受到极大的限制,因此如何摆放空间、道具和敌人,就成为游戏设计优秀与否的关键。三上真司显然非常精于此道。他对于游戏中各种敌人位置和道具数量以及道具位置的摆放非常执着,每个环节都要做到多一分则多,少一分则少的地步才行。


所以,你可以把生化危机当作是一部恐怖游戏,也可以把它看成是一部资源管理游戏。如何有效管理自己手中的资源,在资源整体匮乏的情况下,有效回避或打击敌人,从而达成过关的目的,就成为了生化危机永恒的内容。


从关卡设计上看,三上真司显然掌握了卡普空街机游戏设计的精髓,整部生化危机的关卡设计都是非常精妙的。通过关键道具的分布式设计,看似随处可走的洋馆,其实被开发者分割成一个个相对独立的关卡,只是因为玩家需要经常走一些重复的道路,所以并没有意识到这一点,很多老生化玩家玩的速通,其实就是把生化危机当作街机游戏来玩,这绝非玩家的独创,而是开发者有意设计所致。

特别值得一提的是,生化危机1由于成本的限制,没有使用当时流行的CG动画,而是雇佣真人演员出演游戏的片头动画。神奇的是,这些造型浮夸,制作粗糙的影像竟然完美契合了玩家对于游戏角色的想象。后续三上真司重制生化危机1时,特意参考了1代真人版影像的人物形象,让老玩家们颇为感动。直到今天,玩家们还在纠结这些当年的演员现在都在干什么。据说这些人大都是当年的在日留学生,他们都不是专业演员,因此后续也没有任何作品留给我们怀念。

第二话:推倒重来的生化2



【题外话】:写这种原创,其实是费力不讨好的事情,官方已经出了很多设定集和开发过程披露,游戏媒体也出过类似生化危机周年纪念之类的文集,真正喜欢生化危机的人对于前几作生化的开发经历肯定非常熟悉了,不过我还是喜欢写这些东西,因为这里面还是有我个人的理解,写一写自己喜欢的游戏系列,本身就是一种享受。
我就这么随便写,你们也随便看,大家吹吹牛,扯扯皮,一段欢乐的时光就这样度过了,挺好。


【正文】:生化危机1的巨大成功给三上带来了无上的荣耀,也带来了无穷的压力。卡普空因为一款生化危机躲过了破产的结局,但公司的整体形势还没有根本好转,现在好不容易培养出一只下金蛋的母鸡,卡普空怎么可能放过?于是,生化危机2的开发被提上了日程。

关于生化危机2的开发,我们都知道经历了两个阶段。第一阶段,三上真司大胆地启用新人——当时还不是光头的神谷英树担任游戏导演。开发生化危机2时,神谷才25岁。至今我们都不知道三上为什么敢那么大胆地启用神谷。要知道他自己也只是刚刚在公司打响名号,本质上三上也是个准新人啊,一旦做砸,恐怕剖腹砍头都无法消老板之恨。而老板估计也是看在生化危机1的巨大收益的面子上,同意了三上这个任性的请求。

有趣的是,和三上一样,神谷英树也是一个极度讨厌恐怖游戏和电影的人,所以开发生化危机对于他来说并不是一件轻松愉快的事。事后我们看,几乎所有最成功的作品都是制作人带着镣铐跳舞的结果。最伟大的两部恐怖游戏竟然都是由极度讨厌恐怖游戏的人做出来的。


为了不辜负三上和公司的期望,神谷英树拼了老命琢磨如何让游戏出彩,和初代一样,神谷也涉及了两条故事主线,两条线相对独立,中间还会涉及到一些NPC的故事,在充分了解了PS的机能后,神谷将同屏活动人数增加了一倍,我们最多可以和七个僵尸一起跳舞。由于天生讨厌恐怖元素,神谷在创新的同时悄悄增加了明亮场景的比例,并且弱化了血腥和恐怖的元素,突出了动作性。也许当时的神谷并不会想到,自己无意中的选择竟然指明他整个职业生涯的发展方向。

游戏开发到70%的时候,事情突然起了变故,并进入到第二开发阶段。关于这个阶段的由来,有两种说法:最流行的说法,是三上真司对神谷做出来的游戏不满意,从而大胆地推翻,从头制作。但是如果我们考虑一下当时卡普空的管理机构,就会发现这种说法是有漏洞的,站不住脚的。因为三上真司的上面还有一个顶头上司——冈本吉起。于是就又了第二个版本。



按照卡普空公司的游戏开发流程,所有游戏开发到一定阶段,都要提交给冈本吉起审核。神谷开发了70%的生化危机2正是被冈本吉起否掉的。冈本看出了神谷的小算盘,明确指出:场景过于明亮,游戏不够恐怖,风格上与初代相距过远。

这最后一条负面反馈是致命的缺憾。在生化危机之前,卡普空公司制作的大都是动作游戏,剧情一般都比较薄弱。而生化危机是第一部有可能缔造一个完整世界观的剧情向游戏。想要经营好这个IP,让它枝繁叶茂,就必须保持剧情之间的连贯性。神谷天马行空的剧情设计,导致生化2的剧情几乎和生化1毫无关联。这对于营造一个系列IP来说,绝对是硬伤。


明确指出这一点的除了冈本吉起,还有著名编剧杉村升。事实上,如果没有杉村升,就不会有第二阶段的开发。明确提出推倒重来的建议的,也不是三上真司,而是杉村升。和杉村升会谈后,三上和神谷都陷入了痛苦的抉择中,废掉已经开发了70%的游戏,要付出怎样的代价,对士气会有多大的打击,两个人都非常清楚,但另一方面,如果二人罔顾杉村升的建议,面临的不仅是游戏未来品质和销量的问题,也许饭碗都会不保。



最终,三上向冈本吉起提出推倒重来的建议,并获得公司同意。于是,生化危机2的剧情被彻底改写,人物重新设计,关卡和场景也做了翻天覆地的变更。

此时,痛苦不已的三上真司也许无法想到,时隔数年后,同样的推倒重来又会再来一次。不过那已经是开发生化危机4的事情了。

(因为发帖的时候不知道TG还有发帖的字数上限,导致忘了留楼,后续看4楼和5楼)




[ 本帖最后由 ydy135 于 2022-9-1 18:08 编辑 ]

本帖最后由 ydy135 于 2022-9-1 18:49 通过手机版编辑

[ 本帖最后由 ydy135 于 2022-9-1 20:53 编辑 ]


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实际是出的代数太多,已经进入死胡同了



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正准备打起精神来看… 下面没了??!


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第三话:生化2的继承者们






生化危机2的推倒重来,被证明是卡普空公司做的最英明的一个决策。生化危机系列中人气最高的两个角色——莱昂和艾达王悉数登场。尽管前作是卡普空前所未有的成功之作,生化危机2的销量还是毫不费力地超越了1代。


出色的表里剧情,让人过目不忘的人设,流畅的动作系统(相比初代),更加巧妙的关卡设计,经典到无以复加的配乐(还记得央视几乎用烂的警察局大厅音乐吗?),还有单独拿出来卖都毫不违和的诚意十足的附加小游戏,都成为玩家们铭记生化2 的理由。


多年后,民间要求重制生化危机2的呼声让卡普空不堪其扰,直到某位玩家放出了可以试玩的自制的生化危机2重制版,卡普空才意识到,如果他们再忙着炒冷饭,不去满足玩家的需要,玩家们会自己解决这个问题。于是,开发生化2重制的玩家被卡普空收编,而官方重制生化2的消息也在不久后放出。尽管重制版生化2的游戏制作态度和原版2代还是有一些差距,但是考虑到卡表一贯的敷衍表现,重制版生化2已经很良心了。


生化2不仅是卡普空公司最成功的游戏作品,也是生化危机系列的分水岭。随后卡普空的制作进入了十字路口。是继续进行大刀阔斧的创新,还是在已有的道路上再多走些路呢?再这个问题上,卡普空和三上之间存在很大的分歧。公司希望能够借生化2的超高人气继续沿着生化2开辟的道路制作生化3,但是三上是一个非常讨厌重走寻常路的人,他不愿意循规蹈矩地开发一款已经被大众熟知形式和套路的游戏作品,即便这个套路是自己创造出来的。这一点在三上后来开发《恶灵附身》系列时也能看到。用中国诗词的创作风格来形容的话,三上就是那种“语不惊人死不休”的人。


于是,此后的两款生化危机新作就交给了三上之外的人进行开发。生化危机正式进入无三上时代。接手生化危机3开发的是青山和弘。

我们大家都知道生化危机3的游戏体量相当小,且场景大多使用的是生化2中的旧场景。无论是游戏方式,还是场景和剧情,生化危机3都不太像是一部正统续作,更像是一部外传。而被冠以外传之名的《生化——维罗妮卡》却是精心打造的原创剧情,不但启用了新人史蒂夫,还使用全新的场景,游戏容量也超级大。至今我仍然无法判断维罗妮卡和生化4的流程哪个更长一些。但是可以肯定的是,维罗妮卡的品质非常优秀,很多玩家仅仅因为这一款作品就购买了DC。于是,有些人怀疑其实维罗妮卡才是正统续作,但是为了不激怒SONY,卡普空才把DC上的作品定位成外传,而把PS上的外传定位成正统续作。


这种猜测尽管很符合我们的直觉,却是完全错误的。对于把花样炒冷饭作为传统艺能的卡普空来说,做出生化3这样的正统续作才是它的本性,而维罗妮卡是由SEGA操刀制作的,无论品质多么优秀,也没有理由被视为正统续作。


和生化危机2相比,生化危机3这个续作真的很有偷工减料的嫌疑,但却并不是狗尾续貂。虽然流程过短,可游戏却开创性加入了两个有别于以往系列的动作系统:快速转身和紧急回避。曾经因为在游戏中添加过多动作元素被质疑的神谷英树在看到生化3的内部测试版后应该会气得吐血吧:凭什么我当年加入动作系统被你们痛骂,而青山和弘却可以对动作系统做如此之大的改动?


不管怎么说,青山和弘的这个变更还是非常成功的。至今在视频网站上,表演速通挑战世界记录的生化系列作,生化3排在第一位。生化3的佣兵游戏也是极度耐玩,我有一段闲着没事天天在网上找全程刀杀的生化3佣兵视频。人菜瘾大嘛,没办法。


除了动作系统的变更之外,青山和弘还贡献一个非常有创意的弹药合成系统。通过A.B两种弹药,玩家可以配置出手枪弹药,霰弹枪弹药,甚至是沙鹰弹药。这个设计将生化系列的资源规划系统推向了极致。玩家们不再固守着开发者事先放好的弹药规划资源,而是可以根据个人喜好和关卡配置自由决定制作哪种弹药。


可以说,生化3就像岛国那些敬业却先天存在某些缺陷的男优——除了短小,其他的地方都很棒。


和生化3的短相对应,生化维罗妮卡很长,非常长,长到影响了玩家的观感,也影响了销量。


前文说过,生化维罗妮卡是由世嘉代工的一款生化系列外传,尽管只是外传,但是该作的游戏品质非常精良,画面完全达到了次世代水准,光是开头的克莱尔脸部特写就足足用去了数百万多边形,比生化2中CG的脸还要精致许多,第一次玩到维罗妮卡的玩家在看到监狱里克莱尔的脸时,都说过“卧槽”之类的话吧?很多人看过这一幕后就直接掏钱买下DC了。


游戏的剧情走的是兄妹线,详细地说,是两对兄妹线,这种阴阳对称式的剧情设计也只有编剧鬼才杉村升能写出来。前面我们提到过这个人物。如果不是杉村升在2005年英年早逝,生化的故事线起码能延续到10代而不断裂。像生化6那种剧情走向完全失控的大乱炖模式就不会出现了。


维罗妮卡中塑造了两个让人印象深刻的反派,一个是拥有超能力的天才少女阿莱克西亚,她的出场音乐我喜欢得不得了,曾经根据回忆写成乐谱用电子琴反复弹奏。其角色本身也是魅力十足的,虽然真正出场时间不多,但是出场的各种铺垫做得非常足。另一个值得一提的大反派就是生化危机系列史上最有魅力的男性反派人物——威斯克。


但是维罗妮卡的销量却非常低迷,DC上的原版和PS2移植版都只有100万的销量,这在系列销量排行榜上无疑是垫底的成绩。维罗妮卡没有拯救DC,反而让自己成为了被遗忘的名作。如今生化系列的老作品纷纷重启,唯有维罗妮卡鲜有人问津,至今我们也没看到卡普空有重制该作的打算。

两作生化危机,都没有三上参与,结果反响都比较一般。生化3的冷饭模式被证明是一步险棋。如果再这么炒下去,生化系列有沦为第二个街头霸王的危险。卡普空应该做些什么呢?三上又应该做些什么呢?


在文章的一开始,我们说过,三上曾宣布生化危机的系列新作将在NGC平台上发布,且为NGC独占,原因是PS2的机能落后。这种公开批评PS2的言论引起了舆论的轩然大波。大家以为卡普空要和PS2决裂,但是后来的事情让我们明白,卡表只是在平衡业界而已。在卡表看来,生化危机就是那颗平衡业界的砝码。


以生化前三作的表现,卡普空完全有理由这样傲娇。但是天不随人愿,自从加入NGC平台,卡普空就霉运不断。三上真司亲自操刀的《生化危机1重制版》已经达到了超越时代的水准,却仍然无法挽救NGC的销量,当然,也未能挽救生化危机自己的销量。


我第一次看到生化危机重制版的影像时可以说是目瞪口呆。游戏画面完全可以媲美CG,尤其是在CRT上玩生化重制版,画面效果绝对超过了同时代CG的观感。游戏的关卡设计,弹药分布,人物形象,故事情节都可以用完美来形容。对于第一时间接触生化危机重制版的玩家来说,这无疑是一款来自未来的游戏。此后卡普空推出的众多生化危机大作,在画面表现和完成度上也很少有能超越生化危机重制版的。

但是在销量上,生化危机重制版显然是一个失败的作品。也许NGC的玩家年龄偏小,对这种成 人化的游戏不甚感冒,也许玩家对游戏的箱庭设计已经厌倦,大家已经讨厌在相同的场景反复进出,总之,游戏就是叫好不叫座。


此后,生化危机零的再次折戟沉沙印证了三上的猜测,玩家果然对这种重复往返跑的生化游戏厌倦了,是时候革新了。


很多PS时代玩过来的玩家应该知道,当时生化最大的特色就是箱庭式设计。有位玩家曾经这样说————


"洋馆(以及2代的警局)这样的设计是使得游戏流程不那么线性化,
可以反复多次探索
有点类似箱庭式的感觉

而且有一个精妙的设计,
1代的洋馆,一开始只能探索70%左右,还剩下一些房间进不去,
而进入它的钥匙要去寄宿舍获取,然后再返回

而返回之后怪物刷新成了更高级的,这就有点类似小型里关的感觉,增加了耐玩性


2代的一些设计也类似,探索了一大部分之后,也要再返回警局一趟。"


这样的游戏设计算不算精妙?肯定算,但是这种设计在很大程度上并不是游戏开发者的个人喜好,而是受制于游戏机能限制的无奈。很少有人知道,生化危机1其实原本是打算做成FPS的,三上对于FPS和TPS非常热衷,这一点我们从三上离开卡普空后开发的游戏类型可见一斑。不过以PS的机能,想要做出像样的FPS是非常困难的,对于技术实力并不强悍的日本游戏公司就更是如此。无奈之下,三上才选择了我们后来看到的游戏呈现方式。

即便到了生化危机1重制版,三上仍然坚持在螺狮壳里做道场的思路,包括三上在内的游戏开发团队都没有意识到,他们从事游戏开发的平台已经允许他们超出螺狮壳的范围了。

终于,契机来了 。


[ 本帖最后由 ydy135 于 2022-9-1 18:09 编辑 ]

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第四话:空前绝后的完美之作




生化危机0发布后不久,三上的团队就投入到对生化危机4的开发中。当时的卡普空在财政上已经捉襟见肘,他们急需一款游戏来打破僵局,生化危机4就是他们寄予厚望的存在,在开发了旧作的重制版和前传后,三上也急需通过一部成功的游戏作品来证明生化继续存在的价值。

生化危机开发的前两年非常顺利,2003年的E3展会上,三上带着已经开发过半的游戏demo来到了展会。当时参展的生化危机4有着重制版一般的画质,非常华丽。且游戏背景不再是静态CG图片,而是类似于维罗妮卡的动态3D背景,玩家们对于游戏的画面表现一致叫好。直到今天,我也觉得后来被玩家们称作生化危机3.5的游戏画质远超生化4。

但好游戏不是光有画面就可以的。生化3.5摒弃了系列一贯的丧尸设定,主角里昂被设定为因为感染病毒而产生一系列幻觉的人,因此游戏中里昂对抗的敌人多数都是幽灵一般的鬼怪。这样的设定显然偏离了生化危机的路线,在获得足够的负面反馈后,三上第二次将完成度很高的游戏废弃,进入重新开发。虽然我们无缘玩到原始的生化危机3.5,但是关于该作的众多设定,我们还是可以在三上后来的游戏作品《恶灵附身》中找到端倪。

也许上帝真的偏爱三上,两次废弃原案,两次都造就了可以流芳千古的游戏经典,第一次是生化危机2,第二次是生化危机4。

不知道三上是否知道这将是自己最后一次指导生化危机的开发,在这款游戏作品中,三上几乎毫无保留,用尽了洪荒之力。重新修正后的生化危机4拥有史上最长、且最厚道的游戏流程,且绝大多数场景不需要往返,这是三上刻意和过去的箱庭式设计划清界限的结果。三上用实力证明,生化危机的成功绝不是源于箱庭式设计,而是源于游戏开发者的实力。在后来被称作生化4的精神续作的《恶灵附身》中,我们也看到了类似的单程游戏设计。

说到游戏流程,大家应该还记得以流程长而著称的维罗妮卡。在这款制作精良的外包作品中,一个被玩家诟病较多的地方就是流程过长。其实流程长短本身并没有那么重要,关键看流程的节奏设计如何,玩家在走流程的过程中是否总能找到新鲜感。比如前文中引用的玩家的观点,他认为重新返回原来的区域时增加了新的敌人,这样的设计就极大地减少了玩家往返相同路程的枯燥感。而且优秀的游戏设计应该是一张一弛,要让玩家的神经在放松和紧张之间有规律地变化,而不是以完全相同的节奏推进游戏。

在游戏节奏的掌控上,我认识的游戏制作人里没有一位能超过三上真司的。只要是他亲自操刀的游戏,总会让人觉得很好玩,甚至连着打好多遍也不会烦。这一点在很大程度上要归功于三上出色的关卡设计能力,以及对游戏节奏的精妙把握。

生化危机4的流程和关卡设计可以说是教科书般的存在,很多关卡中多一个敌人或少一个敌人都会改变游戏的味道。

我不是卡普空的员工,也没有与三上共事过,但是我相信生化危机4能够达到我们看到的超高完成度,绝不是仅仅因为三上的天才,那些成熟的游戏设计都是无数次失败和调整堆积出来的,优秀的导演和监督的作用就是在游戏品质没有达到理想状态之前决不妥协,宁愿与全公司的员工为敌也要把游戏做到最完美。我相信在三上手下干活一定是非常痛苦的经历。游戏开发者的苦和玩家品尝到的甜往往是成正比的,我们不应该忽略这一点。

说到这儿,我有点为即将到来的重制版生化4担心,以卡普空的一贯作风,我相信他们很难忍住不去对三上原来的关卡设计做大刀阔斧的修改。以卡普空今天的游戏制作和开发能力,无论怎么改,结果都不会太好。作为生化危机4的死忠粉,这样的魔改作品是我不希望看到的。


终于,全面革新的生化4登场了。我至今记得第一次看到demo演示时的感觉,当时演示的部分是村庄战,手拿叉子和镰刀的农民伯伯像疯狗一样从四面八方涌来,玩家则像过街老鼠一样乱窜。前后左右,几乎没有一处地方是安全的,只有不断移动,和敌人周旋,才有可能活下去。用柜子堵门,推梯子,跳栅栏,爬钟楼,你可以用你能想到的任何一种方式进行战斗,游戏的自由度高的超出了所有人的想象。


这是我们印象中的生化危机吗?


不是。


这是我们想玩到的游戏吗?


是。


迄今为止,仍然有些老玩家对生化危机4耿耿于怀。他们认为三上背弃了他们,开发了一款被冠以生化危机之名,却毫无生化危机之实的作品。但是客观地讲,如果没有三上的这次续命,生化危机系列可能早就终结了。生化5以及后续的作品,都可以看作是生化危机4的仿制品。即便像生化5和生化6仿得并不怎么样,却仍然可以赚得盆满钵满。这足以说明三上选择的变革道路是正确的。


生化4不只影响了生化系列,三上开创的越肩视角极大地影响了第三人称游戏的开发轨迹。《战争机器》等一众作品继承了生化4的衣钵,成为越肩视角游戏的佼佼者。


通过整理道具箱来腾出更大的空间,以容纳各种武器和道具的设计甚至影响到了2017年的游戏作品——《掠食》,这也是一款佳作,我刚刚打通,有兴趣的朋友可以尝试一下。


我很怀疑,在我有生之年,是否还能玩到综合素质超越生化危机4的游戏作品。即便三上真司自己也无法超越他曾经缔造的生化危机4。随着匠心独具的老一代游戏开发大师们老去,随着浮躁的游戏业界逐渐被资本和高风险高回报的3A开发模式裹挟,想要看到像生化4这样大胆的高完成度作品已经越来越难了。


一句话,大家且玩且珍惜吧。

第五话   生化4后的生化世界




生化危机4给卡普空带来了空前的声誉,但并没有带来与之相应的销量。NGC本身销量就少,且玩家年龄层次偏低,对于生化这种血腥暴力的游戏接受度不是很高,因此卡普空通过生化系列来平衡业界的梦想基本破碎了。

曾经信誓旦旦生化危机4绝对不会移植的三上真司也面临着两难的抉择:如果坚持生化4独占NGC,公司的利益会受到影响,自己能否继续担任生化系列的制作人都是问题;可是如果背弃自己的誓言,让生化4跨平台移植,自己又成了言而无信的小人。

如今,我们已经无法想象三上内心的挣扎,很多玩家看到生化危机4最终还是移植到PS2平台后,呼天抢地,一致呼吁三上砍头谢罪。后来三上还真在网上做了一个砍头小游戏,我也砍过几次,手感很烂,不过很有趣。

大概就是从生化4移植开始,卡婊的外号越叫越响,甚至卡普空这个本名已经很少有人叫了。现在我们回头想想,其实卡普空也没做错什么,如此高质量的佳作如果因为平台问题只能雪藏才是罪过。起码当时选择了PS2平台的我还是非常感激卡表移植生化4的。而且,现在生化4除了手机平台几乎都移植过一遍了,玩过的人也都喊香,反而很少骂了。明年3月重制版生化4就要发售了,这意味着生化4这碗饭被炒了快20年。卡普空这炒饭技能也是没谁了。

生化4之后,三上真司和卡普空的关系日渐恶化,卡表将三上踢出了生化危机开发者的队伍,将三上边缘化,而三上在这段时间反而创作欲大增,亲手打造出《大神》和《神之手》这样的神作。尤其是后者,差不多是动作游戏的巅峰之作了。通过购买各种招式,玩家可以自由组合出各种连续技,同时配合闪躲和counter,100个玩家就可以创造出100种不同的风格和打法。游戏风格极其喧哗,爽快感十足。高手和菜逼都能从中找到自己的乐趣。很多动作游戏都是中看不中玩,或者闻着臭吃着香;而神之手属于那种看别人打着很爽,自己上手打更爽的类型。可惜这部神作同样叫好不叫座,至今没有重制的计划。

离开三上的生化系列没有停下脚步,竹内润接过了三上的旗帜,继续开发生化危机5。关于这部作品,可以看作是生化危机4的高清mod版。整个游戏系列继续沿用生化4的系统,看上去和生化危机4很像,体术在生化4的基础上进行了强化,且取消了调出菜单后的无敌时间,这种实时调整道具的游戏系统和魂系列很像,增加了玩家的紧张感。以上就是生化5的优点,没了。

其他的部分就非常乏善可陈,和生化4循序渐进,环环相扣的关卡设计相比,生化5可以说就是一坨屎。绝大多数关卡都毫无设计感,且每个关卡前面的弹药保存系统严重破坏了游戏性。玩家可以通过反复拾取道具并退出游戏来实现对游戏道具的刷取。你能刷多少弹药和道具就看你的箱子有多大了。很多BOSS在生化4里都能找到原型,虽然抄自家的游戏不算差,但是这种不思进取的制作态度也有点过分了。

不过,拜三上真司打造的超级好玩的游戏系统所赐,生化5最终还是取得了不错的销量,这就是前人种树,后人纳凉的道理。

对了,5代在剧情上把前几代挖过的坑几乎都填了一遍,把能弄死的BOSS都弄死了,基本就是和玩家说拜拜的意思。不过卡普空是无论如何都不会放过生化这棵摇钱树的,于是就有了6代。

关于生化6,请原谅,我一直没有打通过,也不想打通,从心底里我不愿意承认这货是生化。5代和4代比虽然拉胯,但基本素质仍在。但6代就真的是狗尾续貂,把整个老生化系列的脸都给丢尽了。由于6代做得太烂,可能卡普空自己也看不下去,索性把整个生化系列的剧情雪藏,重新开辟了一条新的故事线——也就是我们现在玩到的7代和8代。

明眼人都能看出来,7代和8代只是名字上套用了生化危机这四个字,内容和玩法和老生化基本划清界限了。只有FPS的玩法算是帮第一代生化制作人圆了一直以来的梦想。从销量上看,卡普空这一次赌对了,只是我们这些一直追随生化系列的老玩家成了牺牲品。也罢,长江后浪推前浪推前浪,前浪死在沙滩上。连三上都滚蛋了,我们这些没有多少剩余价值的老玩家又算什么。

当然,生化7最大的贡献是帮助卡普空缔造了一个成熟且高效的引擎——RE。此后一系列生化系列重制作像母猪产子一样从这个引擎中喷薄而出,只是像生化危机1重制版那样不计成本的诚意之作永远也不会再有了。



[ 本帖最后由 ydy135 于 2022-9-1 18:09 编辑 ]

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不错,支持一下~~

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排班好评

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好评,看得我有点想玩重制版了

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玩了恶灵俯身才明白为啥mikami不做游戏了,因为想做的都做完了

恶灵涵盖了生化1234的全部内容和玩法以及呼应的剧情,当之无愧的真生化危机5
如果恶灵在cap手里,这个系列一定会更加绚烂
当然恶灵2在不好也比re2好多了~

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文章很赞,但最后的结论不敢苟同………………

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做生化5和6还是充满恶意,实际上5和6的双打和系统设计是非常耐玩的,不止佣兵,流程模式里尤其高难度下也是非常考究玩家的资源分配走位和控场能力的,而且敌人的设计也并不单调,掌握弱点和适用战术都能带来很多乐趣,像5在最高难度下非常脆血,痛击弱点下体术连携和速杀,适当誘使敌人使用特定进攻触发带来大回馈的体术qte反击是核心玩法,而且关卡设计也有很多玩家提前布置,掌控全局的余地,比如地雷,狙击和手雷喂嘴,对很多场合的妙用,6更进一步发挥了更多当身和倒地攻击,攻防一体的设计,只是关卡布置功力不足,技能设计也不够针对性,这一点后来的启示录系列就相对改进许多,不过6也是达到大成者,而且量大管饱,部分角色的关卡设计甚至超水准不像同一个游戏,回光返照一样的重现系列巅峰的气氛,谁知道之后的正统续作迎合vr更激进。
5和6找到一个合适的伙伴,挑战高难度下的战斗是能找到系列中达到顶点的醍醐味的,但是很多人并没有兴趣挖掘

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posted by wap, platform: 小米 红米
引用:
原帖由 @reader  于 2022-9-1 20:01 发表
做生化5和6还是充满恶意,实际上5和6的双打和系统设计是非常耐玩的,不止佣兵,流程模式里尤其高难度下也是非常考究玩家的资源分配走位和控场能力的,而且敌人的设计也并不单调,掌握弱点和适用战术都能带来很多乐趣,像5在最高难度下非常脆血,痛击弱点下体术连携和速杀,适当誘使敌人使用特定进攻触发带来大回馈的体术qte反击是核心玩法,而且关卡设计也有很多玩家提前布置,掌控全局的余地,比如地雷,狙击和手雷喂嘴,对很多场合的妙用,6更进一步发挥了更多当身和倒地攻击,攻防一体的设计,只是关卡布置功力不足,技能设计也不够针对性,这一点后来的启示录系列就相对改进许多,不过6也是达到大成者,而且量大管饱,部分角色的关卡设计甚至超水准不像同一个游戏,回光返照一样的重现系列巅峰的气氛,谁知道之后的正统续作迎合vr更激进。
5和6找到一个合适的伙伴,挑战高难度下的战斗是能找到系列中达到顶点的醍醐味的,但是很多人并没有兴趣挖掘
关键是找不到和我一起玩游戏的那个人啊

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喜欢生化!

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“卡普空公司的三上真司公开宣称,由于PlayStation 2的显存能力不足,无法达到他预期的效果”,那么NGC的显存是多大呢?

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posted by wap, platform: 小米 红米
你不会以为那个3m的缓存是显存吧?

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