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不得不说, 微软这把真可能赢了

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原帖由 @charon0622  于 2022-9-4 18:06 发表
问题是微软的订阅阵容更好啊,除了没有大法的游戏
订阅上微软最强,steam 最弱,任天堂次弱


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原帖由 @yfl2  于 2022-9-4 18:15 发表
订阅上微软最强,steam 最弱,任天堂次弱
如果都是国内这种撸羊毛用户,psn基础用户的利润就能吊打微软,微软不公布具体的数据也没法具体分析。

现实就是最良心的最垫底,微软最良心,索尼也良心,但利润也低(索尼平台的玩家购买率还是很高的,不是平均三五款那种)就像楼里的哥们说的一个主机周期只买三五款游戏的边缘用户,你就是订阅再好他(她)也不知道。



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原帖由 @jk02  于 2022-9-4 18:00 发表
一个误区是索尼已经很努力的搞订阅了,我想玩的基本不用买,像恶魂、如龙7、英灵殿,当然我不是首发党,70刀跟我没太大关系,别人骂Jim的时候我可能感谢他。假如赢不了也没办法,总不能搭上几座大楼
追赶者当然要努力,问题是微软先做几年,很多中小工作室都先把微软签下来了,所以索尼只能每个月尽量送一些发售不算太久的大作来追赶,而微软现在的优势就是以前签下的中小工作室的独立游戏(中小型游戏)每月都有首发。

当然就像你说的,你没买过但进了订阅很舒适(对没玩过的玩家其实首不首发没啥区别,反正都没玩过),一些类死亡回归半新不旧的大作这种和几款独立游戏首发两者谁更值就见仁见智了(psn二档其实也有些独立游戏首发,但没有特意宣传,可能是觉得太寒碜了不想宣传2333)。


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原帖由 @乐克.乐克  于 2022-9-4 19:04 发表
追赶者当然要努力,问题是微软先做几年,很多中小工作室都先把微软签下来了,所以索尼只能每个月尽量送一些发售不算太久的大作来追赶,而微软现在的优势就是以前签下的中小工作室的独立游戏(中小型游戏)每月都有首发。

当然就像你说的,你没买过但进了订阅很舒适(对没玩过的玩家其实首不首发没啥区别,反正都没玩过),一些类死亡回归半新不旧的大作这种和几款独立游戏首发两者谁更值就见仁见智了(psn二档其实也有些独立游戏首发,但没有特意宣传,可能是觉得太寒碜了不想宣传2333)。
我感觉微软拉拢中小工作室这步太对了

因为这些年原创大作越来越少, 基本一个主机周期数得出来, 中小规模的游戏可能会发挥至关重要的作用

微软能大量首发会员免费玩, 这是个很大的优势

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微软还有个优势忘了提

就是 我的世界

别小看这游戏, 很多小孩就喜欢玩这个, 会员都是免费的

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最近两三个月PS5销量无论是美国还是欧洲都比XSX/S高。

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索尼的生产比微软强,这个现在成了决定因素。微软假如搞不定这个,会员烧多少钱都没用

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现在微软这个价格卖xgp很明显就看他能不能靠钞能力把索尼熬死而已。
以前的赛道是大家都卖59刀,或者机器比你便宜100刀搞你,看玩家选哪个平台,在这个基础上比较谁卖的多,现在这个价格都不在一个体系内,比个毛线。
事实上这种砸钱也有赢的先例,ps干死土星跟主机价格影响也很大,所以,谁赢谁输都是愿赌服输吧

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中小规模有个卵子用,十个indie比得上一个对马岛吗?充数罢了

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原帖由 @占戈人尔  于 2022-9-4 22:14 发表
现在微软这个价格卖xgp很明显就看他能不能靠钞能力把索尼熬死而已。
以前的赛道是大家都卖59刀,或者机器比你便宜100刀搞你,看玩家选哪个平台,在这个基础上比较谁卖的多,现在这个价格都不在一个体系内,比个毛线。
事实上这种砸钱也有赢的先例,ps干死土星跟主机价格影响也很大,所以,谁赢谁输都是愿赌服输吧
官方价是psn这边的订阅价格稍低一点,你国吹的实际上是低价服撸羊毛,这部分人群能站xgp总量的多少不好说,如果xgp都是官方价用户占九成五以上也算不上什么烧钱了,本身官方价格就很高了,利润肯定高。

如果都是国内这种用户那确实是钞能力,但这是不可能的。


以双方订阅官方价格来看,性价比最高的是ps5数字版。

本帖最后由 乐克.乐克 于 2022-9-4 22:34 通过手机版编辑

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原帖由 @萝卜  于 2022-9-4 21:54 发表
索尼的生产比微软强,这个现在成了决定因素。微软假如搞不定这个,会员烧多少钱都没用
微软生产问题不大,xss 随便买,xsx 亏本多,故意限制销量

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原帖由 @萝卜  于 2022-9-4 21:54 发表
索尼的生产比微软强,这个现在成了决定因素。微软假如搞不定这个,会员烧多少钱都没用
没看出xsx缺货,国外的stockx上,同样是499美刀的发售价,xsx已经跌破450美元, ps5因为需求量巨大,供货难以跟上导致市场价直接炒到了650美元

楼主一顿分析猛如虎,可惜和现实相去甚远。

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原帖由 萝卜 于 2022-9-4 09:24 发表
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但没压力了不一定就意味着比有压力的状态更能产出好作品,制作组没压力了往往就会更多的放飞自我,但任天堂的游戏好像从来不是在放飞自我下产生的,任天堂有严格的制作流程和审核制度,以前还有猫叔掀桌,但有猫叔掀桌才成就了时之笛。微软现在的第一方也是资金充裕工作环境轻松,光环战争机器啥的到目前也没能再创辉煌,第一方成果明显低于彼得摩尔时期(彼得摩尔和任天堂都代表了传统的游戏开发理念),这让人不禁要问微软现在这种用充足资金为制作人创造低压力工作环境的模式真的更有利于游戏品质吗?

结果很可能是这样:你高估了艺术性在电子游戏中的占比、也低估了一个普通人好逸恶劳的天性。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2022-9-4 15:07 编辑 ]

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原帖由 我爱电玩 于 2022-9-4 23:01 发表

但没压力了不一定就意味着比有压力的状态更能产出好作品,制作组没压力了往往就会更多的放飞自我,但任天堂的游戏好像从来不是在放飞自我下产生的,任天堂有严格的制作流程和审核制度,以前还有猫叔掀桌,但有猫叔 ...
其实就是计划经济那套...

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原帖由 yfl2 于 2022-9-4 15:14 发表

其实就是计划经济那套...
反正我感觉一家游戏公司一旦把游戏制作人定位为艺术家就要完蛋了,电子游戏需要艺术性和创造性不假,但如果把制作人看成艺术家而给予最大限度的宽松环境那这家公司前途堪忧,微软现在对待游戏开发人员就有点这种倾向。

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