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2018年,人们对cdpr很有信心,一群人疯狂期待2077

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原帖由 @睡不着  于 2022-9-25 12:30 发表
游戏好玩,玩法多样,最大的遗憾就是太短了,感觉剧情刚开始要铺开了.居然一下就结束了.虎头蛇尾.帮成品的感觉。
剧情不短

主线和华子,帕南等是绑在一起的,全部完成后再通关,属于正常长度


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时间能洗白一切,虚假宣传洗成玩家期待过高



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原帖由 狂涂 于 2022-9-25 13:54 发表
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剧情不短

主线和华子,帕南等是绑在一起的,全部完成后再通关,属于正常长度
我觉得剧情还是太短了,主要是觉得明明有可以拓展的部分,就这样结束了,想继续玩,但是剧情已经结束了

旧网那一片AI以为是DLC拿来延续剧情的,现在看来也没影子了


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原帖由 @苦中苦  于 2022-9-25 13:59 发表
我觉得剧情还是太短了,主要是觉得明明有可以拓展的部分,就这样结束了,想继续玩,但是剧情已经结束了

旧网那一片AI以为是DLC拿来延续剧情的,现在看来也没影子了
常规操作是应该有剧情dlc的,明显是留了伏笔的

其实杰克在死亡搁浅里有延续,记得是说进了赛博空间,还挺自在。。。

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原帖由 @alucardx2004  于 2022-9-25 00:58 发表
你自己去看下2018演示,甚至连发售前还在吹的东西几乎都没做到
铁拳8现在放出的画面才达到铁拳6E3展的动画水平

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这游戏对于主机版其实不太友好,bug较多且不说,UI也完全是鼠标式的,玩起来挺别扭的...

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原帖由 @achen126  于 2022-9-25 15:04 发表
铁拳8现在放出的画面才达到铁拳6E3展的动画水平
你们开心就好,这游戏第一时间体验了,在高配PC上,千疮百孔半成品

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任务糙了些,序章出身区别很小,这方面做得比较好的可以看DAO。
主线比较短就不说了,结构比较像ME系列,拆分到各个角色上去,到处找外援,集合好就是最终任务。但是木村相关的任务还是简陋了点,我始终觉得咖啡馆会谈有点太快了,前面插一点其他剧情比较好。简单的做法比如把再见杰克变成主线任务,资源分配可以再稍微多点,缓解一下节奏。和杰克冒险部分完全没有也是很应付的一件事,为这个删除十五个支线任务我认为都是值得的。
另一个比较可惜的就是银手相关剧情,割裂感最大的主要就是支线对话不会根据你和银手剧情进度改变,我相信很多人不会第一时间就去找木村,而是想在第一大段新手流程后休息下做点支线任务,然后很多任务里银手和主角嬉笑怒骂像是认识许久了,非常出戏。这种换做顽皮狗或者R星,一般会给你做三种阶段的配音方案保底,2077就很糙,代入感差非常多。
但是说糙吧,这游戏场景做的资源真的是海量,不同房屋,贴图,模型做了无数。。。但是游戏如果没mod,真的没什么立体感,除了和杰克救女人的任务,我几乎想不起游戏里还有什么给我那种九龙城寨+烟雾缭绕氛围的地方了。。。游戏场景里当然有些地方有这些元素,但是没有特定观察点+任务设计,感觉是不一样的。然后就是上面说的对任务线和对话的缺乏打磨,一些任务对话和电梯时间不匹配导致说不完就结束,角色任务对话时灯光没有调教导致银手变手淫等等,这些我认为是RPG的立命之本。这游戏很多用劲儿的地方都用得很傻,希望能有续作把这些都改进下,就很好了。

[ 本帖最后由 quki 于 2022-9-25 16:53 编辑 ]

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首发玩的话,最强烈的失落不会是bug而是画面效果,至少对于所有主机端,它都会发生素材加载太慢放眼望去像是PS3时期建模的问题,后来出了几版更新补丁才完全解决了这个问题
另外,这游戏的好,只能是巫师3没做完那种程度的好,CDPR的作品本来就是沉进去玩剧情为主,但2077的背景和人设都太强行了,各方都拿你当个工具人,不顺心就跳脚,这种剧情在上世纪RPG也不好意思谈自由度,完全没有巫师3里面那种让人印象深刻的两难抉择
就不说愚蠢无比的AI和糟糕的驾驶体验了
2077是比一般罐头要好玩,但论完成度,只会被罐头们吊着打
本帖最近评分记录
  • supermetroid 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2022-9-26 03:35

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posted by wap, platform: 小米 红米
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原帖由 @snakegtr  于 2022-9-25 09:45 发表
这玩意儿算诈骗那高尔夫2预告里的乔尔算啥?2077就是bug多,整体完成度差,其他画面,可玩性,主线剧情甩高尔夫2几条街

本帖最后由 snakegtr 于 2022925 09:46 通过手机版编辑
喷了,这俩游戏有一毛钱关系么,不黑索你不会说话是吧,2077也配碰瓷儿tlou2

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2077到1.3为止(后面我再没玩),也都远远没有到一开始宣传的那个水平,当年世界刻画是对标GTA5、人物塑造加剧情加任务设计对标巫师3。

这东西根本就是个半成品,这个半成品玩起来还不错,这份玩起来还不错的心情伴随着无比强烈的遗憾,如果不是因为灾难性的项目管理和宣发计划,这个游戏应该可以成为经典的。

画面上,游戏美术风格本身是不讨好的,原本提出的垂直探索根本没有,高楼大厦基本上和木桩没有什么区别,所以就只突出了一个脏乱差,这方面不讨巧,而世界观方面,高楼大厦的科技感没有体现出来,因为没有什么垂直探索,义体改造系统也就那么几种有用的,表现形式和换了件衣服一样,而其余的东西让人甚至有点怀疑游戏策划的想象力,比如说堪比1977年代的载具,比如电梯,比如电视,比如电脑,比如路灯,等等等等,更不要提在赛博朋克大背景下,人与人的相处模式、社会的运作形式这类东西,总而言之,在科幻元素方面,2077真的是乏善可陈。

主线和支线重复感少是这个游戏最大的优点,玩了六十多个小时罐头感并不强烈,至少说明开发组是有在好好设计,任务里对话选择系统其实非常老套且没有意义,巫师3这类RPG对话选择系统的顺理成章放到2077这个游戏里就无比突兀,在绝大多数时候没有体现出对话带来的多样性后果,依赖属性点的选项似乎也仅仅是让对话能推进下去,一开始小平头任务的精巧程度,后面实在是太少见了。但尽管如此,任务本身是有趣的,可惜的是并没有达到巫师3那样普遍让人印象深刻的水准。
剧情上来说还不错但谈不上引人入胜,角色塑造在我看来并不如GTA4和GTA5,大家都被推着走,分给每个人物的故事和空间都很有限,同时又因为游戏没做完,主线之外缺少零散互动(比如说GTA系列的小游戏)带来的支撑感,所以整个剧情其实缺乏互动,也没有连续性,角色有有趣的地方,可是整体还是缺少深度,而且前言不搭后语的对白语气也让角色表现得过于神经质,整体而言可信度差一些。
再就是作为开放世界,别看随便一玩就六十多七十个小时,游戏给人一种不禁玩而不是意犹未尽的感觉;而如果把剧情当做是一个电影,在起承转合上又很生硬缺少铺垫。一开始大篇幅宣传的出身设定包括序章和杰克的故事一带而过,最后前往太空戛然而止与其说是留白,不如直接承认没做完潦草收尾……

最后说高配电脑就没什么BUG影响体验的,只能说是大家宽容度过高,能顺利通关不代表没有BUG,能通关不代表游戏完成度高:
完全割裂的游戏交互系统,制作弹药的烦人、拆解装备的抓狂,这个时代能设计出这样的系统很难说开发组经过了充分思考和讨论(只能说没时间了);作为一个开放世界,开车手感垃圾、街道狭窄拥挤、小地图导航垃圾,三者共同作用,让这个游戏跑路就是受罪,哪怕是在野外也是一样,因为做不到一直向前,而是无论如何调整、反打方向都会在弹跳或者碰撞后偏离方向;游戏物理引擎调试根本就没结束,走路的风能把一摞盘子吹成和麦浪一样起伏的样子、摩托车碰到一个小坡能出现脱离地球引力的失重感、楼梯上摔倒能就地摔死。还有其他要从BUG的角度来思考游戏的逻辑,让玩成这个样子,我感觉也是第一次。

最让我遗憾的是,现在游戏做成这样,其实锁死了很多可能性,满眼都是设计了、做了一部分但时间来不及最后砍掉的痕迹,其实2077如果能学博德之门3来个EA版,这样至少还让人有个盼头,哎。

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R星那种真正钱多乱砸的先不说,杯赛的辐射或者老滚这种老游戏也配来碰瓷2077,就辐射老滚那种进个房间都要加载的机制

跟2077这种真正的全程无缝比起来就是两个时代的游戏,而且2077夜之城的这种复杂构建你杯赛就是辐射5或者老滚6

都做不出来,更搞笑的是载具机制,杯赛做到星空连个载具都做不出也敢碰瓷2077,另外从玩法来说2077的各种build

再加上行云流水的动作,不说比一线fps吧,就杯赛辐射那种小儿麻痹亦或者星空那种慢节奏水枪射击动作手感被2077完爆,

吹杯赛还是省省吧。

当然2077这种体量游戏还是有问题,CDPR技术力算是比杯赛还是强一丢丢但总的来看还是差,我估计波兰那地方

正儿八经的引擎程序员都没几个,所以选择跟EPIC合作用虚幻绝对是个正确的方向,要请专业的人来解决专业的事情。

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那批无脑捧和现在无脑喷的 都一路人  请对号入座

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啥时候加VR补丁啊,首发后一直没舍得打就等纯正VR支持或者类似于RE的那种粉丝神MOd来体验

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出身选择不痛不痒  大部分对话不痛不痒 数值平衡稀烂 你就算再做个电影出来也没法玩

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