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» 为什么日本人不再喜欢玩RPG了
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为什么日本人不再喜欢玩RPG了
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发表于 2022-9-29 08:17
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我还是很喜欢玩rpg,尤其是Jrpg
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发表于 2022-9-29 08:20
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要是以曾经的成绩来说的话,现在日本人不玩的不光是rpg吧,主机范围里除了任天堂和mh之外都很边缘化了
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发表于 2022-9-29 08:47
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剧情无所谓,年纪大了不大喜欢研究系统什么的了,最近玩的比较深入的算八方旅人,也打打停停2年多,至今几个隐藏boss还没打。
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发表于 2022-9-29 08:51
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反正jrpg的大部分人设和3D建模还是在线的
至少舒服 不会生理不适
反观最近b站一直做广告的上古OL 看了个视频 里面主角是个人型身体蜥蜴头的“怪物”
你别恶心我了好吗
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发表于 2022-9-29 09:01
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传统JRPG玩的太累了 年龄大了心态和时间都发生了变化。以前那样拿着手柄在电视前面坐一天基本不可能。所以目前我只能开个金手指玩RPG了。。。。。。。 省去个重复战斗、升级的过程
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发表于 2022-9-29 09:04
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如果要像以前2D横版那样要素丰富,剧情饱满这样做没有厂商有实力,为数不多就dq,FF。
大部分质量差、游戏产出也少,不如同精力做手游,氪金猪还会自干五来鼓吹素质好。
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发表于 2022-9-29 09:27
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RPG不好做,剧情,系统,人设,画面,音乐都有要求,但凡一项拉了整个游戏就不行了。
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发表于 2022-9-29 09:28
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也不是日本人不玩把, 是所有玩家玩rpg都少了
反正我是不会碰了, 没拿空, 回合制没耐心了
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发表于 2022-9-29 09:48
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碎片时间都被各种手游给占了,回家还要看管人直播,哪有时间打开主机玩游戏。
日本ANYCOLOR(著名的虚拟艺人/虚拟主播运营事务所彩虹社的母公司)今年6月上市后的第一份连结财务Q1季报
(20220501-20220731)
一、大致概况
1、销售额:59.3亿日元、同比增长113%
2、销售利润:25.9亿日元、同比增长110%
(销售利润率:43.6%)
3、营业利润:21.2亿日元、同比增长152%
(营业利润率:35.8%)
4、当期净利润:14.7亿日元、同比增长149%
(净利润率24.7%)
5、总资产:109.62亿日元
6、总负债:31.08亿日元
7、净资产:78.53亿日元
8、现金及现金等价物:61.34亿日元
二、日本业务收益
国内live流媒体:8.71亿日元
国內商务(内容销售和演出活动):22.66亿日元
国內活动:1.73亿日元
国內宣传(广告):8.12亿日元
三、海外业务收益
NIJISANJI EN:16.30亿日元
(live流媒体3.91亿日元)
(电子商务11.78亿日元)
(宣传(广告):6100万日元)
其他海外:1.79亿日元
四、所属VTuber数及油管再生时间
日本VTuber:112人
英语圈:26人
印尼/韩国:31人
合计总数:169人
油管再生时间
日本VTuber:152百万分钟
NIJISANJI EN:37百万分钟
印尼/韩国:2百万分钟
五、ANYCOLOR ID数及性别,年龄
ANYCOLOR ID总数:631千个
男性:32%
女性:68%
年龄
小于19岁:26%
20-29岁:57%
30-39岁:12%
大于40岁:5%
六、从业人数
商务活动:145人
设计师:46人
工程师:38人
社团:18人
七、股东方面
田角陸 (取缔役代表CEO):43.11%
LC FUND VIII, L.P. (君联资本管理于2019年设立,规模5亿美元,存续期10年):10.29%
HODE HK Limited(中国B站香港子社):7.34%
Skyland Ventures2号投資事業有限責任組合(日本风投公司スカイランドベンチャーズ株式会社设立,规模12亿日元) :6.91%
Sony Music Entertainment (Japan) Inc:5.14%
本社业务分为直播、演出、广告宣传、内容商品销售、英语圈还有其他海外等六大部分。
截止09.26,收盘价报收9610.00日元,市值3014.3亿日元(换算成韩元为29751亿,对比韩传统三大,截止09.26,SM娱乐公司16799亿韩元、YG娱乐公司8858亿韩元、JYP娱乐公司22690亿韩元)(另一个对比日本艾回,收入仅是艾回的18%,但营业利润率比艾回高出28.1%、净利润率高出18.8%,市值高出4.9倍)(ANYCOLOR上市前估值仅为460亿日元)
虚拟艺人的主要受众群基本和偶像重叠,10代和20代的年轻女性为消费主体。
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发表于 2022-9-29 10:27
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90年代那批玩rpg的少年现在都已奔5了
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虽然我也算JRPG的坚定支持者,但JRPG的中二剧情注定了游戏的上限,永远都是热血、卖萌、燃、动不动呼天抢地,一言不合就要原谅大反派。
剧情才是游戏的灵魂。日式永远无法达到大表哥2、巫师3这样的境界和地位,就算游戏玩得滚瓜烂熟,我还是沉迷游戏带给你的那种氛围和意境,百玩不厌
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发表于 2022-9-29 11:43
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电子游戏,就是跟着固定的一群人来变化
最开始,这群人主要都是小p孩,所以都是简单动作游戏流行
后面小P孩长大了,中二期了,所以各种小P孩拯救世界的RPG流行
现在小P孩已经中年了,时间太少p事多,所以短平快的游戏流行
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发表于 2022-9-29 14:06
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