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[业评] 今天再玩恶灵附身的新感受

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2023-2-6 16:05 发表
第三关就是最劝退的一关,虽然不是最难的,这件事发售当天我就说过
我当时认识5个玩此游戏的人,第三关放弃的就直接放弃了,过了第三关的也都通了
因为前两关基本是走剧情教学,而第三关和生化4的新手村结构是类似的,是第一个比较大的地图
但是生化4的很多能力都削弱了,尤其是最重要的跑位
三上自己说生化4是赛车游戏就是这个意思,哪怕第一次玩,不熟悉地图,只要一个劲的跑,拉开速度差,没进小屋防御,压力依然是不大的

生化4做成这种赛车聚团点穴游戏也是时代所限
虽然那时候Halo 2都发售了但是主机游戏怎么优化准星,大部分依然学不会
所以生化4的节奏就是故意设计成这种“跑位,拉开差距,聚团,开枪点穴,体术/大威力枪/手雷横扫一片聚团”的设计
可玩性很不错,但并不恐怖,而且还有点蠢萌,简直就是黄血清版游戏的逻辑,所以本坛有人说这根本就是打枪版吞食天地2

死亡空间的瞄准其实也没多好,一开始他们想的也只是“生化4自己最不喜欢的是站桩,要把站桩改掉”
但是改了以后节奏也就不一样了,瞄准的问题还是没多大变化,怎么办?
创造性的解决方案就是切割枪,知道这个操作方案下如果加快节奏你没法精确瞄准,那就干脆不要精确瞄准,去一块一块切
这样敌我双方的节奏都加快了,对瞄准的要求也没有提高
就这么简单,这就是传世的创造性设计,这就是恶灵附身没有的东西
三上为什么自己面对恶灵附身发虚?因为他自己也知道没有这种东西,从头到尾他一个劲强调的就仅仅是“压力感,数据的细节,战斗和恐怖之间的平衡”之类
死亡空间战斗本身的特色还有精滞能量啊,熟手和新手最大的区别就是精滞和原力投掷/布阵水平的差异了啊,战斗上来说ds比起bio,玩家更容易遭到也更难摆脱围攻


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原帖由 3bs 于 2023-2-6 16:10 发表
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死亡空间战斗本身的特色还有精滞能量啊,熟手和新手最大的区别就是精滞和原力投掷/布阵水平的差异了啊,战斗上来说ds比起bio,玩家更容易遭到也更难摆脱围攻
死亡空间的战斗乐趣当然不止一个切割枪,但他最具开创性的就是这个切割枪,拿到今天来看依然是载入史册的设计
剩下的东西不是他发明的,子弹时间和物理引擎战斗在2008年当然不新鲜了
其实死亡空间那么多开发者演讲里,主要讲的还是其他东西,尤其是演出和音效方面的
对于切割枪反而说的不多,基本就是一句“为了改变生化4只能站桩的特色,我们才搞出了断肢系统,主角是个工人,那他主要武器其实就是个电焊”
但是这背后的逻辑,玩过的人一对比都很清晰,写明白点就是这样
断肢不是死亡空间发明的,但是如此运用断肢,的确是死亡空间的独创

其他的优点,比如沉浸式融入型UI,不是他发明的,只能说他做的比较彻底
至于那个指路系统现在来看就不值得表扬了,不是说做的不漂亮,或者不值得学习,其实学习的游戏很多的
然而1代的地图本身就比较简单重复性还高,不弄个这样的指路系统加快节奏,玩家的体验不好
2代的地图就丰富了许多

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 16:22 编辑 ]



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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2023-2-6 16:14 发表
死亡空间的战斗乐趣当然不止一个切割枪,但他最具开创性的就是这个切割枪,拿到今天来看依然是载入史册的设计
剩下的东西不是他发明的,子弹时间和物理引擎战斗在2008年当然不新鲜了
其实死亡空间那么多开发者演讲里,主要讲的还是其他东西,尤其是演出和音效方面的
对于切割枪反而说的不多,基本就是一句“为了改变生化4只能站桩的特色,我们才搞出了断肢系统,主角是个工人,那他主要武器其实就是个电焊”
但是这背后的逻辑,玩过的人一对比都很清晰,写明白点就是这样
断肢不是死亡空间发明的,但是如此运用断肢,的确是死亡空间的独创

其他的优点,比如沉浸式融入型UI,不是他发明的,只能说他做的比较彻底
至于那个指路系统现在来看就不值得表扬了,不是说做的不漂亮,或者不值得学习,其实学习的游戏很多的
然而1代的地图本身就比较简单重复性还高,不弄个这样的指路系统加快节奏,玩家的体验不好
2代的地图就丰富了许多
比较好奇这个超能力系统模仿的对象是什么游戏?设计上感觉是用来对应bio4的体术的少了一些爽快但更具战术性的愉悦,个人觉得是非常有灵魂的设计
1代地图其实算上失重类的房间本身还有战斗很容易使方向感混乱不算简单吧,这个指路系统有时候隔天读档想不起来在干嘛了或者地图不熟悉的情况下也不用开地图看其实挺人性化的啊

本帖最后由 3bs 于 2023-2-6 16:28 通过手机版编辑


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原帖由 3bs 于 2023-2-6 16:27 发表
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比较好奇这个超能力系统模仿的对象是什么游戏?设计上感觉是用来对应bio4的体术的少了一些爽快但更具战术性的愉悦,个人觉得是非常有灵魂的设计
1代地图其实算上失重类的房间本身还 ...
2004年就已经有半条命2和超能力战警了
不能说死亡空间一定是模仿这两个游戏(开发者没提),但之后的4年类似的玩法在欧美游戏中并不少见

我的意思是,指路系统本身是人性化的,这当然不是个缺点,所以才会有很多游戏学习
但是1代用指路系统缓解场景问题只是个权宜之计,毕竟预算低,更好的方案应该是拿出更丰富更有记忆力的场景,可是钱不够就只能用这招缓解
像生化4原版没有这种指路系统,但也不会成为扣分点,因为场景足够丰富,结构感足够好了
换个角度来说,如果一个游戏不仅地图复杂,内容也复杂,有更多的探索元素,那反而不适合这样的指路系统,会破坏探索乐趣,不是每个游戏都适合这么指路的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 16:35 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • 3bs 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2023-2-6 16:35

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所以要占据神作/名作/经典之席位 那这个游戏必需重新定义了新元素(不论成败)甚至让同类以至所有游戏都有意或无意追仿 而非单纯沿袭经验和潮流 其实re生化2378和恶灵1都是上限值得玩的佳作 但吹过头就不合了 至于tew项目我觉得重启新作机会接近0
因为线性恐怖求生游戏已很难大改了 老游戏排队remake改下画面和瞄进手感就够卖了 新游戏也没太可能有什么新鲜机制
小岛秀夫就一个传闻恐怖游戏 但他的游戏又是特别挑人群的

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其实对比生5更明显
生5黑蜀黍也是比生4村民跑得更快,你以为节奏更快但是黑蜀黍只是跑得块,一到跟前又是西班牙老农的节奏了。
恶灵的敌人就没这个现象,真不敢放怪贴脸,平时潜行一个一个打,而防守关最佳策略我觉得是背出顺序,提前堵着刷怪点开炸,有限的AOE火力放在最难几个点上。爆炸弩,电弩加一雷这种处理法。

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2023-2-6 13:27 发表
三上从2020年开始做的好几篇访谈我都翻译过了
他想继续做恐怖游戏,但不是恶灵附身这种和生化基本算一个大类的作品,然而他拿出来的其他预案都被甲方给枪毙了
那么恶灵附身真的很恐怖么?有魂恐怖么?一定要以削弱操作和移动的能力为代价,把主角残疾化,才提升恐怖感?
此类话题不要说2020年,2013年三上本人都有很详细的访谈了

如果要三上本人直接的评价,那就是:
生化4当年在内部测试也有很多人反对,但三上自信这是系列应该有的变化
三上知道神之手大部分人都不会喜欢,但他就抱着只要自己喜欢,爱怎么做就怎么做的态度,所以喜欢这个游戏的只能是电波和三上相同的少数人,在发售前就很清楚
三上不想做恶灵附身1,这是一个很老派的游戏,即使做完了,对于这样的一个游戏是不是过时了,有多少人喜欢,三上并没有自信

22L的小作文,套到征服上一样适用
至于“征服就是个打枪游戏,射击熟手直接上hard没问题”
我不知道这个“没问题”指的是什么程度,如果指的是通关就行那OK,但就算通关了也不会得到很畅快的体验
狗头人在2010年都玩了7年Halo了算射击熟手了吧?他反应速度和瞄准精度都没问题,然而通关Normal难度都跟便秘一样,虽然算不上险象环生,但也绝不好看
这就是用“一个打枪游戏”去玩征服的结果,什么时候理解了“征服本质是神之手的精神续作,是个鬼畜连招游戏”才能打得好看
别的游戏见到杂兵抬枪就射,征服是先用滑铲窜到对面脚下,一个古烈半月刀跳空,然后进入子弹时间
这叫“就是个打枪游戏”?子弹时间对于打枪不少见,但鬼畜成这样的打枪游戏可没几个

所谓品质泥潭早已盖棺定论,对不起,不用岁月史书,从2014年这游戏发售包括我在内的人就在质疑他的系统,我们这类人在本区一直是存在的
而且放到本区之外,我们这类人也从来都不是少数派,质疑恶灵附身的人永远比质疑魂的人多得多
无非是我们不会像某些人那样摆出一副动不动“我玩懂了这个游戏所以我要积极参与帖子”的态度罢了
就像我不会在每一个讨论征服和神之手的帖子里都写这些一样,要不然我不用干别的了,几百个游戏我天天这么拉扯?

最近死亡空间复刻出了,我还在跟别人讨论“以今天的眼光来看1代除了切割枪并没有什么传世的设计”
没错,但是一个切割枪就够了,这就是MOD没法实现的,独具匠心的,能够直接改变游戏核心思路的设计
人家做到了移动射击节奏更快保留恐怖感还不需要精确瞄准,用独具创意的方式解决了生化4的一个槽点,而不是像 ...
你神圣叨叨说了半天,写一大篇自己的理论,都和游戏本身完全无关东西,想证明什么?
好像你说的就是真理,别人说的就是小作文?我只想问你一句

你真心觉得你吹的死亡空间,和恶灵附身1,哪个更好玩、更耐玩,更有重复研究价值?

能否回答一下?

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-02-06 16:33 发表
2004年就已经有半条命2和超能力战警了
不能说死亡空间一定是模仿这两个游戏(开发者没提),但之后的4年类似的玩法在欧美...
请问之前有聊过 老头环吗?我最近才开始玩,想翻翻

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实在把我整蒙逼了,9楼游戏理论家,
自己巴拉巴拉~巴拉巴拉~自说自话,回了无数个帖子,好几个长篇累牍,自己树个靶子,

——自己写了6大篇作文了!
(就为批判泥潭以前众多老玩家数年都还有人研究,都觉得好玩耐玩的恶灵附身1是多么的错误,你和论坛外面喜欢“死亡空间”的才是多么的正确)





还说别人写小作文?!!!!哈哈哈哈

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原帖由 盖尼茨 于 2023-2-6 21:58 发表
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你神圣叨叨说了半天,写一大篇自己的理论,都和游戏本身完全无关东西,想证明什么?
好像你说的就是真理,别人说的就是小作文?我只想问你一句

你真心觉得你吹的死亡空间,和恶 ...
某秧歌队导演有句名言,我记的不是一个字不差但是大概不会错
“评价一个电影只需要两句话就行了,表演要生动,剧情要雕琢,因为表演永远可以更生动,剧情永远可以更雕琢”

这就是小作文的水平
资源系统永远可以更精妙,技巧永远可以更具研究价值
这两句话是不是可以套在所有游戏上?

小作文的意思不在于文字的“小”或者“大”,实际上游戏论坛现在所谓的“小作文”都是成千乃至上万字的
只不过写了一大堆也提取不出什么有用的东西,全是这种片汤话,才叫“小作文”,这是一种反讽式的说法

死亡空间的切割枪为什么是传世设计,我已经用150字概括完了,而且我不觉得这有什么难的
只要用心玩过生化4和死亡空间这两个游戏的人,哪怕各自只玩2个小时,他很快都能得出这个结论
当然想攻击我的人会觉得我这150字也是片汤话,也是小作文,随你们便

我说的不一定是真理,三上本人说的都不一定是真理
但是,一上来就认为,别人说的不是真理,就等于小作文,这是什么味,已经是明摆着的了

一个游戏对行业有多大贡献,那不是某一个人说了算的,哪怕是三上这个级别的大师都不靠一张嘴决定这样的事情
这就和学术论文一样,在行业内被引用了多少次,有多少徒子徒孙,这才是关键
恶灵附身在这方面的成绩很差,至于媒体平均分低我倒确实不在乎,媒体编辑又不是开发者

说我有优越感没关系,对于国内我可不是只冲着论坛小作文有优越感而已,那太廉价了
我不指望你们能写Postmortem,因为你们连看一个都没看过,属于没见过猪跑的类型
而且见过了也没用,我承认我确实有优越感,但比优越感更可怕的是无知,那种给他一个Postmortem甩脸上还当成小作文的无知
这就是所谓“见过一只鸡”的问题

【著名电影学家克拉考尔曾在自己的书《电影的本性》中写了这么一段故事。有一位纪录片导演做了一个有趣的试验。他把自己拍摄的一部记录都市风光和现代人文的纪录片,放给一个从未接触过现代文明,当然也从未观看过电影电视的原始部落的人群,想了解一下他们在看过后会有什么样的反应。结果影片放映完之后,反应完全出乎他的意料——这些土著热情洋溢地在谈论一只鸡,而非电影主要想表现的。

作为自己拍摄并剪辑的作品,电影中的每一个画面导演都看过无数次,但是他从没有意识到影片中哪里有一只鸡。于是他回去后一帧一帧地去重新看自己的片子,终于在其中一个非常不显眼的角落发现了一只鸡,而那些土著却发现了。这是为什么呢?原因很简单,因为鸡是他们生活中最熟悉的东西之一,而在这部影片中,也只有这只鸡他们认识且熟知,而画面中主要出现的楼宇大厦、街景人物,因为完全不熟悉,所以沦为了一只鸡的背景板。

我们每个人在阅读一部作品或者看一部电影时,我们所读所看的,都只是我们熟悉的那只“鸡”,而每个人看到的“鸡”是什么样,取决于你的文化背景、知识结构、人生经历等等,这也就意味着,对待同样一部作品,不同的人两个人会有对电影所表达内容的不同理解,而因此开始争论。但这场争论的结果不重要,而他们各自是根据什么样的背景而得出了自己的结论,这才是最重要的。

有的时候你会发现,日常中不同的人在相同或不同的事上都会有争论,而两者本身在认知上就存在差异,这两个认知差异才是导致争论的原因。】

当然这不是单纯的论坛玩家问题,就是国内现在的开发者,做完了几个游戏,基本都写不出一个Postmortem
00年代初国内游戏大公司订阅的中文开发论坛杂志,都停刊了十几年了,这是国内整整一代游戏人的基础教育缺失

你这几个问题对于我当然没什么不能回答的,只不过你连细分问题的能力都没有,你不知道你提出来的这几个词是不能一概而论的
比如生化6单纯论系统有很高的研究价值,但是对于一般玩家来说,这个游戏算不算好玩?
这还要取决于他想要打穿几条线,他实际打穿了几条线,而这两个问题又和他玩的版本有关系,2012年首发版和2013年补丁版的有相当的区别
主要玩剧情,还是主要玩佣兵,也有相当大的区别
所以,生化6很有研究价值,很耐玩,但不一定好玩,这句话看上去矛盾,那只是因为过度简化了,实际上不矛盾

恶灵附身1的研究价值当然是高于死亡空间1的,但这不代表恶灵附身1就一定比死亡空间1好玩,或者耐玩
因为你去任何一个开发者论坛,而不是本区这种随便发言的地方,去说高难度的研究价值高于一切,台下都只会是一片哄笑声而已

征服的研究价值和耐玩度不比恶灵附身1差,至于征服好不好玩,前面已经说过了,取决于你怎么玩,或者说怎么对待这个游戏
把征服当成一个打枪游戏,那它除了武器从死亡空间那边学了点东西之外,确实没什么值得一提的
把征服当成神之手的精神续作,一个动作游戏,那它是好玩的
问题在于会有很多人喜欢神之手那种鬼畜的动作么?“没多少”,这句话甚至不是我说的,开发者都这么说
对于大部分人来说,他接受不了这种动作和节奏,把征服当成战争机器玩,那就不好玩
所以我才说征服是小众游戏
同理,恶灵附身1当然让一部分人觉得很好玩,然而也有很多玩家觉得不好玩,行业内的开发者对这游戏也没什么强烈反应,这其中甚至包括三上本人
所以我说恶灵附身1比征服受众更多,但相对意义上他还是偏小众的作品

光是一个“好不好玩”不同的人就已经分出这么多种答案了
居然以为“好玩”“耐玩”“研究价值”这三个问题,可以简单用一个“A比B高”的回答去统一概括完?
这就是无知,面对这种无知的人我没优越感才怪呢
就是因为某些人除了“优越感”之外没有能攻击我的词了(或者“自我感觉良好”“太把自己当回事”“成天研究没有意义的东西”之类的屁话)
我现在压根都不把优越感当成贬义词了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 23:18 编辑 ]

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2023-2-6 22:30 发表
某秧歌队导演有句名言,我记的不是一个字不差但是大概不会错
“评价一个电影只需要两句话就行了,表演要生动,剧情要雕琢,因为表演永远可以更生动,剧情永远可以更雕琢”

这就是小作文的水平
资源系统永远可以更精妙,技巧永远可以更具研究价值
这两句话是不是可以套在所有游戏上?

小作文的意思不在于文字的“小”或者“大”,实际上游戏论坛现在所谓的“小作文”都是成千乃至上万字的
只不过写了一大堆也提取不出什么有用的东西,全是这种片汤话,才叫“小作文”,这是一种反讽式的说法

死亡空间的切割枪为什么是传世设计,我已经用150字概括完了,而且我不觉得这有什么难的
只要用心玩过生化4和死亡空间这两个游戏的人,哪怕各自只玩2个小时,他很快都能得出这个结论
当然想攻击我的人会觉得我这150字也是片汤话,也是小作文,随你们便

我说的不一定是真理,三上本人说的都不一定是真理
但是,一上来就认为,别人说的不是真理,就等于小作文,这是什么味,已经是明摆着的了

一个游戏对行业有多大贡献,那不是某一个人说了算的,哪怕是三上这个级别的大师都不靠一张嘴决定这样的事情
这就和学术论文一样,在行业内被引用了多少次,有多少徒子徒孙,这才是关键
恶灵附身在这方面的成绩很差,至于媒体平均分低我倒确实不在乎,媒体编辑又不是开发者

说我有优越感没关系,对于国内我可不是只冲着论坛小作文有优越感而已,那太廉价了
我不指望你们能写Postmortem,因为你们连看一个都没看过,属于没见过猪跑的类型
而且见过了也没用,我承认我确实有优越感,但比优越感更可怕的是无知,那种给他一个Postmortem甩脸上还当成小作文的无知
这就是所谓“见过一只鸡”的问题

【著名电影学家克拉考尔曾在自己的书《电影的本性》中写了这么一段故事。有一位纪录片导演做了一个有趣的试验。他把自己拍摄的一部记录都市风光和现代人文的纪录片,放给一个从未接触过现代文明,当然也从未观看过电影电视的原始部落的人群,想了解一下他们在看过后会有什么样的反应。结果影片放映完之后,反应完全出乎他的意料——这些土著热情洋溢地在谈论一只鸡,而非电影主要想表现的。

作为自己拍摄并剪辑的作品,电影中的每一个画面导演都看过无数次,但是他从没有意识到影片中哪里有一只鸡。于是他回去后一帧一帧地去重新看自己的片子,终于在其中一个非常不显眼的角落发现了一只鸡,而这只鸡出现的时间竟低于8直格。电影是每秒钟24画格的 ...
说了半天自己也不敢说,到底“死亡空间”和“恶灵附身1”哪个好玩,简单说话就这么难吗?

你连自己的好恶都不敢表达?得多心虚

况且我这贴回答是回答楼主认为方面的,又没回答你,你自己冒出来的,谁管你有没有优越感。

你是自己跑来碰瓷的,自己编了一套理论,然后就认为是真理了,有优越感了!

现在立个靶子宣布自己赢了!


笑死~

本帖最后由 盖尼茨 于 2023-2-6 22:44 通过手机版编辑

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原帖由 盖尼茨 于 2023-2-6 22:42 发表
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说了半天自己也不敢说,到底“死亡空间”和“恶灵附身1”哪个好玩,简单说话就这么难吗?

你连自己的好恶都不敢表达?得多心虚

况且我这贴回答是回答楼主认为方面的,又没回答 ...
我自己的好恶前面已经表达的很清楚了
我就是认为死亡空间1比恶灵附身1好玩,哪怕死亡空间1的高难度没有更多的研究价值,我也依然这么认为,因为高难度的变化不能决定一个游戏的全部价值
就是这样

什么叫自己冒出来?这论坛不是公开论坛?发出来的回帖不允许别人回复?
觉得这些理论是我编出来的,那你果然眼里只有一只鸡

楼主自己挑出来的,认为恶灵附身1不好的地方,其中也有我不赞同的
我只是觉得后面回复的小作文更片汤罢了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 22:49 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 22:46 发表

我自己的好恶前面已经表达的很清楚了
我就是认为死亡空间1比恶灵附身1好玩,哪怕死亡空间1的高难度没有更多的研究价值,我也依然这么认为,因为高难度的变化不能决定一个游戏的全部价值
就是这样

什么叫自己冒 ...
你说话不带攻击不会说是吧?

行了,你都说了认为死亡空间比恶灵附身1好玩儿,大家不是同类爱好,没啥可聊的。

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原帖由 盖尼茨 于 2023-2-6 22:54 发表
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你说话不带攻击不会说是吧?什么鸡不鸡的
嘴巴干净点!

行了,你都说了认为死亡空间比恶灵附身1好玩儿,大家不是同类爱好,没啥可聊的。
“只有一只鸡”是我对你的嘲讽,但“鸡”这个字在这里当然不是脏话,那就是字面意义的鸡
换成“只有一只猫”也是一样的,除非你根本看不懂我引用的那部分是啥
就是这么回事,什么都没见过的人,就总以为别人引用现成的理论都是瞎编的
当然你可以继续回复“那是垃圾小作文,没有看的价值,我当然不看”之类的

只不过这样只能彰显出谁更无知,谁更喜欢立靶子,谁更喜欢宣布自己胜利

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-6 23:08 编辑 ]

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2023-2-6 23:04 发表
“只有一只鸡”是我对你的嘲讽,但“鸡”这个字在这里当然不是脏话,那就是字面意义的鸡
换成“只有一只猫”也是一样的,除非你根本看不懂我引用的那部分是啥
就是这么回事,什么都没见过的人,就总以为别人引用现成的理论都是瞎编的
当然你可以继续回复“我写的垃圾小作文没有看的价值,我当然不看”之类的

只不过这样只能彰显出谁更无知,谁更喜欢立靶子,谁更喜欢宣布自己胜利
你眼里有两只鸡,行吧!

不喜欢和你这种阴阳怪气,说话死宅口吻,喜欢绕弯子,公公一样的酸味的人聊,死宅、公公也是对你的讽刺

可以打住了,别回我了

本帖最后由 盖尼茨 于 2023-2-6 23:19 通过手机版编辑

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