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不懂就问,着色器是什么玩意儿,怎么那么多游戏都需要加载?

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电子阳痿只能越来越多


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原帖由 @囧rz--  于 2023-4-2 22:51 发表
就是渲染画面的,显卡上运行的程序,也就是通常说的shader,以前不用是因为画面相对没那么复杂。
现在shader效果越来越复杂,3d管线也越来越偏底层,其实还有个重要的原因,就是以前shader是不支持代码的分支逻辑的,现在几乎都支持了,但是显卡的硬件架构决定了本身是不可能实现分支,那解决办法就是两个,一个是双倍的算力,把分支都计算一遍最后取正确的结果,另外一种就是在渲染前,把一些预定义的分支判断下条件,实时编译(也就是通常说的变体),就是你看到的编译着色器
解释得很通透



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原帖由 shinsuke 于 2023-4-3 00:37 发表
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喷了 感觉就是完全可以后台弄好的东西放前台恶心用户
PC配置是五花八门的。

厂商不给你搞这个,那对硬件配置要求还要更高。


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原帖由 zichuanle 于 2023-4-2 22:21 发表
为什么蜘蛛侠不需要着色器,美末又需要呢?
蜘蛛侠本质是PS4游戏的底子,直接暴力运行就行了。

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posted by wap, platform: GOOGLE Nexus 4
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原帖由 @囧rz--  于 2023-4-2 22:51 发表
就是渲染画面的,显卡上运行的程序,也就是通常说的shader,以前不用是因为画面相对没那么复杂。
现在shader效果越来越复杂,3d管线也越来越偏底层,其实还有个重要的原因,就是以前shader是不支持代码的分支逻辑的,现在几乎都支持了,但是显卡的硬件架构决定了本身是不可能实现分支,那解决办法就是两个,一个是双倍的算力,把分支都计算一遍最后取正确的结果,另外一种就是在渲染前,把一些预定义的分支判断下条件,实时编译(也就是通常说的变体),就是你看到的编译着色器
需要计算两遍的是动态分支,shader变体对应的是常量静态分支,那个是不需要每个分支都跑一遍的,即便是动态分支现代GPU的调度能力也比以前强得多,很多时候都能把不同的分支的线程调度到不同的wave里去

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