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残念,密特罗德prime电波对不上。

感想差不多。属于第一视角3D探索解谜游戏,和现代的FPS枪战游戏几乎没啥关系。地图的氛围还有音乐都很到位没有过时感,探索的流程设计见仁见智吧。游戏的快感不是很足。


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就佩服你们这群夜猫子,我半夜12点回个贴,然后就睡了。
然后一早起来发现居然回复了这么多



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LZ不用勉强自己玩,电波对不上的话,再好的游戏也玩不起来。


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单说战斗本身刺激性也是很强的,它讲究的不是瞄准-射击,而是快速走位-躲避中探索-找到正确的装备完成该做的事项,尤其是boss战,高度紧张下战斗十几二十分钟,字面意义的打到手心出汗
其实当代fps的pve,包括doom和光环不也是往这个设计靠拢的?

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我连塞尔达都对不上电波
至今只通了三角力量和黄昏公主

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引用:
原帖由 @脏小鸟  于 2023-5-8 11:18 发表
单说战斗本身刺激性也是很强的,它讲究的不是瞄准射击,而是快速走位躲避中探索找到正确的装备完成该做的事项,尤其是boss战,高度紧张下战斗十几二十分钟,字面意义的打到手心出汗
其实当代fps的pve,包括doom和光环不也是往这个设计靠拢的?
开什么玩笑

prime第一个BOSS,打4个太阳板,打完进去放个炸弹。重复4遍。唯一解。

Halo的BOSS我有100种办法弄死它。

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2023-5-8 02:26 发表
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当然就是prime系列

ZM最近准备重新试一试。其实我当年GBA上Fusion也放弃了,因为实在无法接受找毫无提示的隐藏通路(而且还是必经之地)。其实这个问题到Dread也没有彻底解决。当 ...
非常推荐。
ZM是我个人排名中,最体现密罗本源魅力以及设计功力的系列游戏,没有之一。

强调一下,2D密罗这个游戏类型里,最根源、最硬核、最纯粹的设计,我觉得,无人能及,史上最强最厉害的作品,就是它了。

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当然,我说的其实还是探索、解谜、收集、战斗这几个维度。

最低收集率,乱序流程啥的,是系列里唯一一部连能力都算收集率的。
常玩常新,当初来来回回刷了不下10次,一点一点砍能力,发现这不拿那不拿,最后也都能通关,嗯,这就是我说的密罗系列最本质的乐趣。

HARD难度,10%,最低收集率。
不怕吃时间的话,奔着这个去吧。

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游戏很好,有些设计过时了但为了原汁原味也没办法,电波对不上不是游戏的问题

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一开始觉得很好玩很爽,没玩多久就头晕得厉害,放弃了
玩别的fps没晕过@@

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银河战士我觉得要玩两遍。第一遍是玩探索开地图,第二遍是玩操作行云流水。

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觉得锁定太简单可以先调一下瞄准模式,改成Wii那种体感瞄准

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BMA的吐槽基于以下几点,要逐一分解出来才行:

1.  探索玩法3D化之后变味
引用:
2D银河的最大特色——“城”,基本上荡然无存。只剩下零星的联络通路。除此之外全都是单独房间的解谜而已。
要想讨论这个,首先就是2D的Metroid地图到底玩的是啥。

个人理解,这个就是所谓的“探索”。
最开始,就是“开地图”,伴随情节推进,拿到更多能力,能够前往更多的区域。如果在这个期间被卡关,挫折感很大,比如M5里面主线会强制打破隐藏地板、SM里面的玻璃管之类的。当然,一旦突破,成就感很强。

然后就是各种额外区域,获得更多的能力强化,也就是地图100%和道具100%。

最后,是通过隐藏线路,将不同区域联通在一起,以及突破原有主线流程这种。

对于前两点,我觉得MP做的没啥问题,我自己当初在GC版就是卡死在第一层次,导致AFK到现在了。
BMA的不满是之后一点,地图支离破碎,互相的网状关联基本不存在。

因为我没通关,没啥发言权,看大家怎么答复了。


2. 视角、操作相关
引用:
限于机能,游戏的每个房间都很小。有时候逼仄到即便是FPS都搞不清状况。变成球就更不提了:不能控制视角,经常跑到角落就不知道该看哪里。

战斗方面也没有好好发挥FPS应有的优势。基本还是AVG的那套,每个敌人有一套独特的解法。至于枪法,反正L锁定就完事了。
这个是wii版最佳吧,可以直接屏幕瞄准。
至于战斗的吐槽,我到是觉得开发者根本没考虑FPS这个模式,就是将原来的2D游戏变成3D主视角,然后围绕地图3D化来构建整个游戏关卡以及战斗,所以并没有从FPS这个品类里面吸取太多的操作和玩法设计。当然了,到现在来看,这个细分类别太小众了,而且最终实现的也不算特别理想,否则后续的2和3应该继续发扬光大继续挖掘出更多亮点才对——实际上并没有。

我个人反正对这个游戏的战斗没啥感觉,Boss战挺好,很任天堂。普通敌人的存在意义,纯粹是提供跑路时候的调剂,以及提供补给而已。当然我在跑路的时候还是很讨厌这些杂兵的,比2D版本中还要烦人。

3. 吐槽扫描
引用:
扫描这个功能,无聊到匪夷所思。Zelda都是通过画面来提示你,结果这游戏居然都是靠文字……
不管扫描能够提供多少信息量,在一个动作游戏中,强制(或者半强制)你非要时不时的暂停游戏并阅读文字,这个行为本身就已经打乱了游戏节奏,而且和其他的动作游戏不同,这些阅读行为,很多都会出现在战斗场景中,会在有敌人的时候触发的。

就算是在非战斗区域,“扫描”这个行为的操作节奏,也很非主流,不是“走到前面 → 阅读”的模式,而是:切换模式 - 瞄准 --(若干时间)-- 展示文本,这个扫描行为的延迟,对于整个操作的节奏破坏很明显,需要更多的时间来适应。20年后的今天,你不接受这个,很正常。
引用:
所以我玩了几个小时,哈欠连天的忍到了冰原后,依然没有理解这游戏的精华在哪里。
反倒是GBA的FUSION,我上个月津津有味的打完了。
看来后面的三作可以省钱了。
这个的确不能这么比,MF的确是拉新的作品,初期伪装的线性流程、大量的对话和心理描写,对于不熟悉这个游戏尿性的用户很友好。

但是MP到底是不是拉新的作品?反正从销量来看应该是拉了不少新鲜血液的。

另外,MP只有3部,MP4到底啥时候能出,到底是否还在开发,都是未知数,别想太多了。
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  • yak 激骚 +1 感谢分享 2023-5-8 23:16

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说几个比较烦人的敌人设计

地上天上的各种障碍型敌人,每次回到房间就刷新,必须打掉,很烦。

最烦的是唯一解敌人。
有一种屎壳郎,必须变球在它面前放炸弹让它吃,如果不小心没放好被它抓到你,就会把你推出它的领地。这个推的动作经常需要持续10秒,有时候还把你推到岩浆里,惩罚极大。而你刚跳上去,又被它抓住,于是重复一遍。
雪地里有一种龟背兽,必须打龟壳,否则攻击无效。但是它永远正对着你,朝你扔某种能量弹。偶尔才会冲你一下。如果你躲过了,可以回头打一两枪。如此反复。而要打死它,需要打20~30枪。这样的怪,一个小“房间”一次出现两个。

毫无乐趣

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再说说关卡

每个“房间”几乎都要考验你的跳跃。当你站在一块平台上左看右看的时候(尤其是抬头看),一个不小心就又从平台上掉下去了。

act解决这类问题的办法是自动攀墙缘,防止一个不小心掉下去需要重新来造成太大惩罚。但是FPS没法这么做。结果就是掉下去就得重来。

而有时候你能到达高处并不是在这个“房间”完成的,而是从边上的门经过两三个“房间”抵达的,那么恭喜你,重来吧。包括重刷的敌人和需要重置一些机关才能回到你掉下来的地方。

毫无乐趣

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posted by wap, platform: 小米 红米
mp2杂兵死了就死了,基本不会再刷新。
至于这个跳跃一点都不苛刻,起码比2D的松,惩罚见仁见智如果你不怎么失误自然不会受到再跳一次的惩罚。

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