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ps2要是给到8MB显存会达到什么水平?

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原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-7-26 11:48 发表
352有xbox版

另外物体数量这种一般是cpu的事
xbox版的屏幕显示人数和PS2版相比,更多吗?有没有这方面的比较


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原帖由 @jow  于 2023-7-26 02:09 发表
7500万多边形够用 了,给世嘉留条活路
一直没搞懂这7500万是啥概念,比如现在我在3D软件blender里面 ,500万个面已经开始有点不流畅了



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原帖由 @sigmaxion  于 2023-7-26 04:38 发表
一直没搞懂这7500万是啥概念,比如现在我在3D软件blender里面 ,500万个面已经开始有点不流畅了
每秒233


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posted by wap, platform: 小米 红米
如果是8m高速显存,贴图会更清晰,锯齿会更少。ps2的CPU EE性能不弱的,弱点就是在显示单元GS上面。

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原帖由 sigmaxion 于 2023-7-26 12:38 发表
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一直没搞懂这7500万是啥概念,比如现在我在3D软件blender里面 ,500万个面已经开始有点不流畅了
当一个三角形,进入光栅化环节时,要根据三个顶点信息(位置,颜色等)生成相邻像素信息的delta值,这个叫dda,对一个三角形来说是常量。该三角形包含的每个像素的信息值,都可通过顶点所在像素加上这个dda,有些需要再除rhw(透视矫正)迭代得到,之后再做像素处理(贴图,像素运算等),一个三角形,有一套dda信息。
gs的频率是150Mhz,然后当三角形信息只有位置与颜色(顶点颜色)时,计算dda值,需要2个周期。因此速度是75M/s,即7500万。
所以这个值,基本来说,意义不大,一般也不会是瓶颈。
PS2还有一个理论值是6600万,这是指EE里两个vu,都全速进行顶点变换,即一个顶点乘4x4矩阵,然后做齐次归一化,这个操作的速度是66M vertics/s。当三角形使用long-strip的形式,数量很大时,triangle/vertex接近1,所以就是66M三角形/s。当然这个也没啥实际意义,因为这只是计算了顶点位置,没有其他任何信息。后来就直接宣传GFlops不再搞这些了。
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  • sigmaxion 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2023-7-26 14:22

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PS2的发售时间很好,DC太早了,XB和NGC后来想追也追不上


其实PS2在2000年的软件质量一般,不过2001年太精彩了,一举奠定胜局

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PS2日版游戏年鉴,看的真是心潮澎湃啊


https://www.bilibili.com/video/a ... db26bdb1c4053106a99

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戰神畫面牛

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完美480p吧

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分辨率高些,480P吧。当年从PC转到PS2,被什么128位处理器,伊拉克大量采购用于军事唬的一愣一愣的,结果好多游戏锯齿一大堆,映像最深的是NBA LIVE 05,简直马赛克开会。

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posted by wap, platform: iPhone
推荐b站搜 刀客儿解说 ,非常硬核的游戏机硬件原理解说,最近也更新了ps2硬件的分析。
就是up主更新非常慢,一年可能只有两更。但翻看过去的视频也能给旧时解惑不少。

本帖最后由 聋则嗅明XP 于 2023-7-29 09:14 通过手机版编辑

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如果PS2有8兆,那也能接vga了,正式全方位吊打DC~

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原帖由 tooomy 于 2023-7-29 02:39 发表
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如果PS2有8兆,那也能接vga了,正式全方位吊打DC~
xbox 官方也不支持vga

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