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任天堂是如何解决人才断档问题的?

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由另一贴魂斗罗谈到WayForward想到的,游戏行业极为特殊,很多公司若干年之后,因为人才出走,自立门户,公司经营问题,公司还是那个公司,但游戏制作断档严重,有些ip骨干人员一走就彻底完了,如暴雪可乐妹之类,但任天堂似乎是这方面做得相当好的,几十年如一,软件品质都是最重要的资产指标。


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老任的薪水不是一般游戏公司可比的



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1,任天堂大部分员工基本都是校招,从头培养
2,很少大规模收购,收购的小组基本都是合作了非常久作品好的才收购
3,薪资福利待遇特别好,员工留存率超过97%,基本没几个离职的
4,当年在3dswiiu最艰难的时候盐田聪也没有给员工减薪而是带领所有高层减薪
5,品质太低的游戏甚至会推倒重做,就算第三方外包也会派人监督质量

ps:特指日本,欧美的任天堂小组人员流动特别高,光是那个开发mp的小组人员动荡就好几次了,不过进入高清时代之后人数少的劣势开始显现,ns靠着wiiu游戏过渡,不知道ns2有没有准备好,另外虽然本社还是继续校招,但是任天堂收购的小组几乎都在全年疯狂招人包括gf也是一年到晚都在招人。


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任天堂游戏类型上没有可比性,我觉得业内更应该参考的是卡普空这种,人才出走了那么多居然几乎影响不大,而且还是个家族企业,这种更厉害了。科乐美主要是自己就不打算在游戏业内挣辛苦钱,属于自暴自弃的。欧美的问题无解,大环境就这样摸鱼多,这几年欧美公司都普遍拉胯。

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有钱就行 人才断档不存在的

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稳定压倒一切

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任天堂不贷款,同时维持很高的现金流,所以短期的不利不会影响其运作,不用因为短期的经营问题就被迫裁员。
这种稳定的高新留得住人才,自然而然任天堂也舍得培养人才。

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地狱对于系列作品研发的过程中肯定不是只局限于发售作品的内容设计,可能存在多版本内容的设计,这样社内开发者对于作品内容的创意估计都累积成庞大的资料库了,可以对作品内容反复论证,优化作品内容。

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日本的游戏人才都以去任天堂为荣

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如果你们经常玩任天堂的游戏,其实会发现任天堂的游戏也有一种罐头化。特别是像马里奥系列,或者一些休闲类游戏。这种罐头体现在游戏乐趣的设计和手法上,也就是说任天堂内部很可能有一套自我累积的游戏设计经验,并且在各个工作室之间广为传播。证据就是他们经常在开发者大会上分享的一些游戏设计经验。这些经验可能最初来自某些制作人,但最终会被总结沉淀下来。所以就算骨干流失,后来的团队也能马上学到精髓,做出高质量的游戏。

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引用:
原帖由 @蘑菇和跳!  于 2024-2-24 11:52 发表
如果你们经常玩任天堂的游戏,其实会发现任天堂的游戏也有一种罐头化。特别是像马里奥系列,或者一些休闲类游戏。这种罐头体现在游戏乐趣的设计和手法上,也就是说任天堂内部很可能有一套自我累积的游戏设计经验,并且在各个工作室之间广为传播。证据就是他们经常在开发者大会上分享的一些游戏设计经验。这些经验可能最初来自某些制作人,但最终会被总结沉淀下来。所以就算骨干流失,后来的团队也能马上学到精髓,做出高质量的游戏。
前面一半同意,后面一半就算了。老任的离职率,低的可怕。

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校招进来的年轻人是一张白纸,但是工作有冲劲,在一个企业里可以形成鲶鱼效应,让那帮想躺平的老家伙有危机感

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还有两位天才引领的企业文化

老爷子奠定
聪哥继承发扬

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引用:
原帖由 @refo  于 2024-2-24 12:14 发表
前面一半同意,后面一半就算了。老任的离职率,低的可怕。
他的意可能是去了别的小组开发其他项目或者退居二线的老人,对原先的项目来说也算是流失吧

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引用:
原帖由 @ahzhuo  于 2024-2-24 10:12 发表
任天堂游戏类型上没有可比性,我觉得业内更应该参考的是卡普空这种,人才出走了那么多居然几乎影响不大,而且还是个家族企业,这种更厉害了。科乐美主要是自己就不打算在游戏业内挣辛苦钱,属于自暴自弃的。欧美的问题无解,大环境就这样摸鱼多,这几年欧美公司都普遍拉胯。
卡表确实厉害,而且是日厂唯一积极拥抱且跟得上业内这么多年各种变化的

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