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[业评] 老头环+DLC二周目打下来,一点想法

黄金树幽影的完成度是真低,有台词的BOSS就一个梅瑟莫吧
双月是可以拿特大剑打防御反击的,难点在于她会不断绕背,有时候防不住,是游戏机制的问题
但是双月韧性不高,很容易打出跪地,P2开火剑又是大硬直可以输出,又要跪下被打一轮

梅瑟莫算是设计得最好的BOSS,在+15碎片的情况下比较均衡,伤害不会秒人,血条也没有太长
有固定几招可以防御反击,比如往斜上捅的二连击
有的招式可以翻滚后摸刀,比如开局带球撞人,空中戳刺后可以前滚
米塔恩P1也有固定的三连击可以防反,P2就离谱了,玩家的行动面临巨大风险


所以说老头环只是一个RPG,需要升级就去那几个地方刷,不需要的时候随便死
关卡前方 地底大道旁 深处小屋 王朝崖上道路 四大旅游景点
DLC推图带着亵渎圣剑和处决回蓝随便放战技,战技回血,没蓝打几个处决,甚至多带蓝瓶
所有大体型怪都可以无脑亵渎火焰,比如舞狮、河马、蜈蚣、向日葵等
不过地图没做完,二周目都懒得去下层区域
古兰桑克斯的雷电,战技是一种阳光枪,施法动作长得离谱,能命中
骑士枪复用了阳光枪的动作,问题是老头环的怪会读指令,第一发未必能射中
挺搞笑的

剧情设定也是偷剑风的,应该是取了光之鹰建国作为概念,重新包装
DLC剧情说太多,露馅了

但我要说的是
不管本体的女武神和DLC的米塔恩,都是强度爆表的最终BOSS,其实是有原因的
魂系卖到现在,不完全是靠游戏素质,可能游戏本身质量只占30%,互联网传播占70%
买断制游戏依赖线下宣发是常态,比如沃尔玛之类的大超市,员工会推销3A游戏,小厂没钱又想推销自然要想点办法
所以必须要做一个或者几个BOSS,让主播死去活来,每一个切片都是宣发,什么XQC进门被秒了,什么某主播死一千次通关

比如诚实预告片在魂1时就有句“通关并成为一个自我吹嘘的混蛋”,伪高难+人人传播+官方宣发(比如这次蹭马丁,马丁团队写的文本实际没有出现在游戏内)
既然氪金网游会有付费影响数值,自然也会有互联网传播影响BOSS设计
配合FS的低技术,才会做出这么别扭的游戏
甚至只狼也是这么个思路
宫崎英高是懂互联网传播学的,很多大厂学不会,理念跟不上
比如说主播粉一些扼杀游戏设定的自我限制,为了让主播出丑,不用骨灰不用盾,不用法术什么的,客观上都会扩大传播时间
所以我不好说到底是技术太烂还是故意为之
我不否认他的能力、审美,我也不觉得他是个纯粹的游戏制作人,我觉得ICO更纯粹
一点想法

[ 本帖最后由 伪装同学丶 于 2024-7-22 00:16 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • WildDonkey 激骚 +1 我很赞同 2024-7-22 01:58
  • hanzo 激骚 +6 版务处理 2024-7-22 00:22

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大体量游戏永远不缺喷点

另外水一句,我觉得爱的小屋更纯粹



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引用:
原帖由 hanzo 于 2024-7-22 00:21 发表
大体量游戏永远不缺喷点

另外水一句,我觉得爱的小屋更纯粹
小体量的装甲核心6也不缺喷点,问题不在于此
PS2时代有五十人就可以开发大作,现在动辄二三百人加大量外包还要工期翻倍
高成本下没有卷玩法的空间,堆量是最简单的选择
堆量反过来又会稀释设计,开放世界对于绝大多数厂商都是陷阱


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魂系列的内核、整个游戏框架的东西从09年恶魂开始到法环根本就没有变过,哪怕血源只狼也是更高更快更强的区别而已,而直播对魂的影响显著起码是从血源、魂3开始,大概2015年左右,除非他穿越了233
直播对魂带来很大传播影响是真的,但说宫崎阴高追求直播效果而设计游戏我认为不成立
另外魂游这10来年间模仿者无数,能摸到边的没几个

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引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2024-7-22 01:21 发表


小体量的装甲核心6也不缺喷点,问题不在于此
PS2时代有五十人就可以开发大作,现在动辄二三百人加大量外包还要工期翻倍
高成本下没有卷玩法的空间,堆量是最简单的选择
堆量反过来又会稀释设计,开放世界对于 ...
竟能如此理解厂商的难处,显得去玩开放世界是自己选错了类型?

所以还是那句话,爱的小屋挺好233

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引用:
原帖由 九零后 于 2024-7-22 02:16 发表
魂系列的内核、整个游戏框架的东西从09年恶魂开始到法环根本就没有变过,哪怕血源只狼也是更高更快更强的区别而已,而直播对魂的影响显著起码是从血源、魂3开始,大概2015年左右,除非他穿越了233
直播对魂带来很大 ...
以前也没有米塔恩这种设计

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posted by wap, platform: Chrome
内核是有日式传承的 不然再怎么互联网效应也白搭

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老贼强在美术和设定,阴间的阴间,壮丽的壮丽,氛围感十足。不死人虽然残疾,但各种兵器还是做出了差异,砍肉的感觉也是独此一家。其他类魂只学会了主角残疾这个特点。

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引用:
原帖由 mephisto 于 2024-7-23 02:50 发表
老贼强在美术和设定,阴间的阴间,壮丽的壮丽,氛围感十足。不死人虽然残疾,但各种兵器还是做出了差异,砍肉的感觉也是独此一家。其他类魂只学会了主角残疾这个特点。
主要就是世界观氛围的设定,美术设计,地图其实设计的也是不错的。

单说打boss的战斗体验,我觉得幽影还不如匹诺曹,包括像仁王这种,战斗也是挺好玩的。

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倒果为因挺逗的,恶魂从09年起就是这个风格了,那个时候还没有流媒体的概念,你想说宫崎英高眼光超越了时代吗,宫吹也要讲基本法啊

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你还不如说宫崎阴睾缝合了ico和旺达,这两游戏合起来就是城堡探索和BOSS战   ,也许未来某天,阴睾会加入类似大舅这样的同伴系统。

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搞反了,是主播们蹭FS的热度

很多不玩动作游戏的主播,也来播老头环

关键是没动作天赋还不肯拿盾,老老实实顶个25的大盾,防反流又不是不能玩

只能解释是为了节目效果

[ 本帖最后由 xfry 于 2024-7-23 22:00 编辑 ]

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虽然法环问题很多,但是楼主本身就是带有色眼光去喷的,所以看看得了,毕竟楼主是泥潭为数不多连只狼都要反复喷的。

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纯粹的游戏?

那只能去玩棋牌了,但凡包装一点都不纯粹。

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你们还是不明白,比如说前阵子《第一后裔》GS仅3分
缺点:
任务设计非常有限并且越来越乏味
令人心碎的是,本质都是为了游戏的盈利
各个方面都充满了掠夺性,旨在让你花钱

既然P2W游戏会在数值上逼氪,FS自然也可以用数值让玩家受死,老头环又没氪金内容,只能解释为宣发需要
不然米塔恩P2这么低能说不过去

另一个例子是FF14,吉田自己亲口说过的,每个任务完成有多少时间kpi,每个玩法有多少小时kpi,都是计算过的
跟玩家技术无关,纯粹是用道具获取和经验等级之类去卡玩家时长

这都是商业需求反过来影响游戏设计的例子,在线时长、付费指数能成为指标,宣发当然更能
上面有人说恶魂,恶魂都十几年了,难道这些年直播带动都是假的?游戏主播提起拿码提前玩是假的?宫崎英高的思维还在恶魂时期?不可能
E片说只狼,剑圣一心也是个数值暴涨的案例,伤害至少领先玩家两个周目,刘岩溜死剑圣都成梗了,算不算主播带动宣传的成功案例?

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