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原帖由 @jmmouse 于 2024-9-25 22:33 发表
感谢LZ分享。
借LZ的帖子,再说下我对第五、六章的不同看法:
可以说有赶工的痕迹,但是没有到严重拉胯的程度。
宏观来说,全六章设计有着明确的思路:
讲故事,第一章是入门,第二三章宏大叙事,第四章开始往内,分别讲述爱情、友情/亲情、自己。
看体量和风格,第一章是前菜、第二章硬菜1、第三章主食、第四章硬菜2、第五章海鲜、第六章甜品。
这种节奏上的变化,能够保持较好的层次感和新鲜感。
如果第五六章采用和第三四章一样的体量和节奏,
大部分玩家估计要喷节奏一成不变或者玩的太累(硬菜吃到想吐)。
微观来说,第五章第六章的亮点也足够多。
第五章场景是整部游戏唯一偏魔幻色彩的,很有特色。
土地和红孩儿更是整部游戏非巨兽系Boss战的美术天花板。
同时地图不迷路,复杂度适中(前几章喷地图引导差的人呢?)。
第六章是总结性关卡,又是回归花果山,本就不可能和前面章节保持相同的体量和节奏。
以筋斗云为手段,以回归大圣为主题,试探开放世界,是绝妙的想法(但执行没打磨好)。
大蛐蛐、小刀螂、大石敢当、石子的设计都是妙笔。
金箍棒+二郎神+法天象地+最终战的极致演出更不用提。
简单来说,第五六章的设计和整个游戏一样:
有短板,但是长板足够长。
猿神光一个项目进度把控就值得SE学习二十年。
游科是一开始某了大局,逐步细化。
剧情动画外包避免了人物建模后才能精调过场动画的麻烦。
第次第二次放出角色的闪切画面就不难看出来很多关卡在同时制作。
最后是细调BOSS难度和场景要素。
美术生都懂,不管是国画还是素描,先期都是谋篇布局。最后才是添红着绿。
本帖最后由 hisame 于 2024-9-26 13:09 通过手机版编辑