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Halo新作将使用虚幻5开发

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原帖由 MacPhisto 于 2024-10-9 02:47 发表
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ue的所谓二次开发,实际上大部分工作都是在绕开ue的核心功能。因为ue的性能实在太烂了,他所预想的用户需求最多就是2a级的(或者可以说是2000年代的3a),根本做不了现代的3a

举 ...
反过来说,游戏公司只需要开发UE还不够好的部分功能就可以了。
而且UE3开始修修补补的更新模式,也保证了游戏公司此前开发的部分功能能够比较简单的移植在新版本的UE上。


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原帖由 @卖哥  于 2024-10-9 08:51 发表
反过来说,游戏公司只需要开发UE还不够好的部分功能就可以了。
而且UE3开始修修补补的更新模式,也保证了游戏公司此前开发的部分功能能够比较简单的移植在新版本的UE上。
其实大部分公司的想法都是这样 “只需要开发UE还不够好的部分功能就可以了”

毕竟UE看上去已经很强了,开发一下“还不够好的部分”能有多大风险呢

然后就是开发了两年半,因为性能问题卡死



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和用什么引擎没关系,做游戏的人不行,这两天又看见一个这工作室性别流体的高管,不好好做游戏,网上宣扬支持lgbt,一看照片,没有任何意外,染个紫头发的土肥圆,典型的靠lgbt标签上位的混子。


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原帖由 MacPhisto 于 2024-10-9 08:58 发表
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其实大部分公司的想法都是这样 “只需要开发UE还不够好的部分功能就可以了”

毕竟UE看上去已经很强了,开发一下“还不够好的部分”能有多大风险呢

然后就是开发了两年半,因为 ...
失败者总是有的,然而在有UE基础还自己都搞不定的,凭什么又觉得能自研引擎呢?
你说UE做不了开放世界3A,我都列好几个了,不是做不到。
裸引擎不够好,需要开发这开发那实现各种功能,那没有引擎就好了么?

至于说,自己有引擎的为啥要放弃换UE,光环引擎的祖传时间可比从UE1开始算还要长了,棒鸡上一次完全重写引擎还是1994年马拉松的时候,比虚幻1还早1年。UE有积弊,这Marathon-Myth-Blam!-Slipspace一路下来就没有?

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泥潭真是什么笑话都编得出来,还魂游拯救UE、10个ai几百毫秒开销,你是在跑LLM还是蛋白质折叠能跑几百毫秒?我用py写都写不出这么慢的逻辑。

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现在的游戏画面越来越雷同,都是引擎的祸

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光环的问题是故事讲烂掉了...换个引擎也救不了烂掉的剧本

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都瞎说什么呢?
你要做PC端和手机端,从一开始不规划平台性能进行设计,不怪项目决策者怪引擎么?

本身的基础框架没问题啊,运行效率也是非常高,你非要在手机端做百人以上逻辑,不自己优化谁优化。同屏10几个actor跑没问题,加到几百个就卡这不废话么。

Mass entity是扩展,把它当基础框架不是本末倒置了么。你根据你自己的需求做啊。买个Maya,就指望它自动生成模型么?

游戏开发本来就是50%的时间在优化,各家根据自己的设计需求去优化啊,cpu gpu运行效率就那些。

Unreal是引擎,最强大的就是各种编辑工具实现高效,底盘外壳车机自己做去,还有各种黑科技,还要啥自行车,NB自己写去。

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发重编辑了

本帖最后由 ZENITHknight 于 2024-10-10 07:39 通过手机版编辑

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原帖由 @卖哥  于 2024-10-9 08:51 发表
反过来说,游戏公司只需要开发UE还不够好的部分功能就可以了。
而且UE3开始修修补补的更新模式,也保证了游戏公司此前开发的部分功能能够比较简单的移植在新版本的UE上。
好的底层功能设计,不是基于上层具体需求的。

基于上层具体需求的话,要么直接就提供不了通用性,要么以“大而全”的思路企图以供更多上层具体功能、或者提供更多的可配置参数等等,以覆盖千变万化的需求,结果就是螳臂当车。
我认为上面的回复中提到的UE游戏的同质化、性能问题等等,就是这么产生的。用UE的话,很难不产生这些问题,就算牛人可以缓解这些问题,但是不能以此否认UE的掣肘。

好的软件架构设计,好的底层功能设计,应该是easy to change的(像ue那样如果要改一个点就要大动干戈推翻重来,那肯定不是easy to change),低耦合高内聚的,对目标环节提供灵活的可自定义性、可编程性。这才是真正的提高开发效率、提高创新效率,而不是提高换壳效率。

本帖最后由 devliet 于 2024-10-12 14:20 通过手机版编辑

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接楼上。下面引用一下知乎网友的相关回答:

其实用Unity才是真正的“做游戏”,用UE只是在对《虚幻竞技场》进行二次开发。

UE其实就是个加强版的《虚幻竞技场》关卡编辑器。加入了动画编辑功能。

为啥那么多回复都在谈所谓“画质”,因为他们使用的渲染管线,都是《虚幻竞技场》的同款默认配置。当然,渲染管线也能拆。但由于UE的灯光、材质、摄像机都建立在渲染管线基础之上,蓝图、动画又跟渲染管线相互耦合,所以拆了渲染管线,UE也就剩不下什么东西了。

正是通过对《虚幻竞技场》的中间件进行封装,才产生了UE。拆掉《虚幻竞技场》相关的内容,UE自然也就不存在了。

而Unity提供的只是基础工具,渲染管线是可编程的,栅格化算法能自己写,渲染风格能自己调,只不过要调到《虚幻竞技场》那种水平,对绝大多数人来说确实很难。所以它就被那些“谈画质”的人,扣上了“画质不如UE”的帽子。

UE是美图秀秀,一键就能出大美女。只要你的材质参数调的跟《虚幻竞技场》差不多,光照环境差不多,那结果也会和《虚幻竞技场》里差不多。但要做《虚幻竞技场》没有的东西,就要改源码。甚至连手动连接服务器,拿一条Json数据这么简单的需求,都要在源码层面重新开发功能。对于绝大多数人来说,UE做不出原创,只能做《虚幻竞技场·改》。

Unity是PS,提供的只有选区、图层、通道、钢笔,创作过程是自由的。人像、风景、建筑,无所不能,想做什么就能做什么。

但对于绝大多数人来说,做不出美图秀秀同样好看的大美女。指望个人开发者,调校出商业游戏公司同等水平的光栅算法与渲染规则,本就是强人所难。

但是,PS能做出100%原创作品,美图秀秀不行。无关美丑,无关“画质”,这是不可僭越,无法逆转的根本差距。

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看了下新工作室标志都设计的稀烂还不如粉丝自制,带头领导的是个黑胖女,外形就非常的lgbtq,主制作人之一公开表示自己讨厌做美化枪支的游戏,头像常年彩虹旗,基本玩球

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把工作室的名字都改掉,以前的骂名跟自己无关了,要改头换面重新出发是好事儿,但真希望不要跨到别的平台

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原帖由 devliet 于 2024-10-12 11:14 发表
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接楼上。下面引用一下知乎网友的相关回答:

其实用Unity才是真正的“做游戏”,用UE只是在对《虚幻竞技场》进行二次开发。

UE其实就是个加强版的《虚幻竞技场》关卡编辑器。 ...
U3D做的最大项目怕不是原神……
美图秀秀作品上限比PS还高的情况下,所谓的自定义,无非是毛坯房的另一种叫法罢了。

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