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[专题讨论] MD《快打旋风》第五关制作完成!作者最近可能很闲……

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原帖由 jidatui 于 2024-10-31 14:46 发表
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毫无意义
在过去,但凡问及某个游戏为什么不给某台主机移植时,游戏公司最喜欢用“性能不够”来搪塞。幼小心灵受到伤害的世嘉粉,咽不下这口气,长大之后自己操刀移植,打脸游戏公司,给主机硬件平反。这其实意义重大。


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原帖由 wewe117 于 2024-10-26 01:22 PM 发表


这个...机皇的分辨率比MD还差?
90年代的显示设备,无论是家用机还是街机还是以4:3比例的CRT为主流,虽然各种游戏的分辨率简直五花八门,但最终还是要在4:3的CRT上显示的,因此游戏的分辨率越接近4:3,美工的工作越轻松。但鉴于当时硬件规格参差不齐的原因,真正完全4:3(比如320*240)的分辨率非常稀少。而又因为CRT显示的特点,纵向的分辨率厂家一般都选为224行,所以真正适配4:3CRT的分辨率应该是298*224,这样美工不需要做任何形变预调,但几乎没有任何一个街机游戏或家用机机种采用过。机皇的游戏也有md一样的320*224(比如饿狼传说等等),但在4:3的CRT满屏(不过扫也不欠扫)的情况下,人物有些横向的压缩,看上去偏瘦,所以机皇大部分后期的游戏都采用了更接近4:3画幅的304*224(既然是240到224是减了16行,那干脆320也减16列变成304就得了),至于为何不直接采用298*224就不得而知了,也许还是为了迁就CRT的扫描工作方式吧。
这里再次吐槽任天堂,FC刚上市的80年代,老式电视机的显像管比例大部分接近8:7,所以FC的游戏采用256*224分辨率是合适的。但到了90年代,家用电视机大都升级到了4:3的画幅,任天堂还抱着8:7的分辨率做sfc硬件,导致所有游戏都需要美工将原画按照4:3压缩到8:7再转换成像素画的形变预调步骤,如果美工偷懒,那在4:3电视机上的游戏画面就惨不忍睹了,人物矮胖,正圆变椭圆的情况比比皆是。



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posted by wap, platform: 小米 红米
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原帖由 @johnsonzsj  于 2024-11-3 11:22 发表
90年代的显示设备,无论是家用机还是街机还是以4:3比例的CRT为主流,虽然各种游戏的分辨率简直五花八门,但最终还是要在4:3的CRT上显示的,因此游戏的分辨率越接近4:3,美工的工作越轻松。但鉴于当时硬件规格参差不齐的原因,真正完全4:3(比如320*240)的分辨率非常稀少。而又因为CRT显示的特点,纵向的分辨率厂家一般都选为224行,所以真正适配4:3CRT的分辨率应该是298*224,这样美工不需要做任何形变预调,但几乎没有任何一个街机游戏或家用机机种采用过。机皇的游戏也有md一样的320*224(比如饿狼传说等等),但在4:3的CRT满屏(不过扫也不欠扫)的情况下,人物有些横向的压缩,看上去偏瘦,所以机皇大部分后期的游戏都采用了更接近4:3画幅的304*224(既然是240到224是减了16行,那干脆320也减16列变成304就得了),至于为何不直接采用298*224就不得而知了,也许还是为了迁就CRT的扫描工作方式吧。
这里再次吐槽任天堂,FC刚上市的80年代,老式电视机的显像管比例大部分接近8:7,所以FC的游戏采用256*224分辨率是合适的。但到了90年代,家用电视机大都升级到了4:3的画幅,任天堂还抱着8:7的分辨率做sfc硬件,导致所有游戏都需要美工将原画按照4:3压缩到8:7再转换成像素画的形变预调步骤,如果美工偷懒,那在4:3电视机上的游戏画面就惨不忍睹了,人物矮胖,正圆变椭圆的情况比比皆是。
好专业,fc和sfc的显示真的头疼,整个方屏显示器吧,其他接近四比三的机种又不能兼顾了,老任罪大恶极!


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原帖由 SecretValley 于 2024-11-3 11:31 AM 发表
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好专业,fc和sfc的显示真的头疼,整个方屏显示器吧,其他接近四比三的机种又不能兼顾了,老任罪大恶极!
专业可不敢当,只是对比例比较敏感的强迫症患者。当年国内能玩FC时,大部分电视机都是4:3的了,而且还是PAL制式的,不但游戏速度是NTSC上的5/6,而且NTSC转PAL导致画面再次压扁。记得第一次玩魂斗罗就感觉人物怎么那么矮胖,尤其雪地关的扫雷车的轮子以及钉板关的齿轮都是超级扁的,离大谱啊!好在现今有了模拟器,可以随心所欲地调画幅比例,大部分家用机比例的问题都好解决,但是到了FC和SFC问题还复杂了,如果游戏没做预调就是8:7比例,那我就设置8:7,如果游戏预调成了4:3,我就设置4:3,这倒还好。恐怖的地方在于当年的美工不讲武德,同一个游戏里,有些地方预调了,比如菜单、头像等等,但游戏场景又没调,那就你怎么设置画幅比例都会有不合适的时候,逼死强迫症啊。
话说回来,此次MD的快打旋风移植的美工非常专业且认真,要知道cps1的分辨率是384*224的,而md的是320*224,这就需要美工将所有素材都做横向的形变预调,工作量非常大,但最终效果非常舒适。君不见MD的怒之铁拳2的许多卡普空街机人物HACK版,都是直接把cps1的素材搬来就用,导致在MD画面上人物矮胖,还是差点意思啊。

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原帖由 @johnsonzsj  于 2024-11-3 12:13 发表
专业可不敢当,只是对比例比较敏感的强迫症患者。当年国内能玩FC时,大部分电视机都是4:3的了,而且还是PAL制式的,不但游戏速度是NTSC上的5/6,而且NTSC转PAL导致画面再次压扁。记得第一次玩魂斗罗就感觉人物怎么那么矮胖,尤其雪地关的扫雷车的轮子以及钉板关的齿轮都是超级扁的,离大谱啊!好在现今有了模拟器,可以随心所欲地调画幅比例,大部分家用机比例的问题都好解决,但是到了FC和SFC问题还复杂了,如果游戏没做预调就是8:7比例,那我就设置8:7,如果游戏预调成了4:3,我就设置4:3,这倒还好。恐怖的地方在于当年的美工不讲武德,同一个游戏里,有些地方预调了,比如菜单、头像等等,但游戏场景又没调,那就你怎么设置画幅比例都会有不合适的时候,逼死强迫症啊。
话说回来,此次MD的快打旋风移植的美工非常专业且认真,要知道cps1的分辨率是384*224的,而md的是320*224,这就需要美工将所有素材都做横向的形变预调,工作量非常大,但最终效果非常舒适。君不见MD的怒之铁拳2的许多卡普空街机人物HACK版,都是直接把cps1的素材搬来就用,导致在MD画面上人物矮胖,还是差点意思啊。
对了,说起cps1的分辨率,FC和SFC就小巫见大巫了,这才是真正的奇葩。
https://www.zhihu.com/question/40483065/answer/87006216?utm_psn=1836391809972051969
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原帖由 johnsonzsj 于 2024-11-3 11:22 发表

90年代的显示设备,无论是家用机还是街机还是以4:3比例的CRT为主流,虽然各种游戏的分辨率简直五花八门,但最终还是要在4:3的CRT上显示的,因此游戏的分辨率越接近4:3,美工的工作越轻松。但鉴于当时硬件规格参差 ...
输出分辨率五花八门但最后无论如何都要横向或纵向拉伸到4:3,制作游戏时考虑到拉伸之后的效果即可,并不需要“适配4:3CRT的分辨率”,关键是比例是否正确、而不是比例是否为4:3。

NEOGEO只能输出320x224分辨率的视频信号,所有游戏画面都是纵向拉伸到4:3才是正确比例,不存在“横向的压缩,看上去偏瘦”的情况;
如果游戏是304x224的那就是输出分辨率的左右各少扫描8个像素为两端有黑边的320x224画面,就像我上面9楼的KOF97对比图、SS/PS/NGO的画面都是正确比例,NGO画面两端有黑边而已。

在有480i数字标准之前电视机只规范横向扫描线的数量,没有“显像管比例大部分接近8:7”这种标准。
超任的问题不是输出8:7的分辨率,而是主机明明只能输出8:7的分辨率许多游戏还偏偏把8:7画面做成正确比例、最后被强制横向拉伸到4:3让画面变得扁胖。

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CPS1那种竖长像素才是最符合CRT显示的,因为CRT竖向栅格排列横向像素越高显示就越细腻,IGS后期游戏有400多*240的

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SFC的坚持大多数游戏低分辨率256*224其实也有好处,就是大多数游戏人物角色看上去会巨大一些,反而效果更唬人。
MD大多数游戏都是320*224,放在当时的电视机上,大多数尺寸如果和SFC一样的角色,看上去都会偏小一些。

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原帖由 wewe117 于 2024-11-3 15:53 发表
SFC的坚持大多数游戏低分辨率256*224其实也有好处,就是大多数游戏人物角色看上去会巨大一些,反而效果更唬人。
MD大多数游戏都是320*224,放在当时的电视机上,大多数尺寸如果和SFC一样的角色,看上去都会偏小一些 ...
SFC游戏到了中后期,其实连256*224都守不住了。上下加黑边的现象很普遍,基本也就是256*192的NDS单屏分辨率。后期更有上下左右都加黑边的游戏。而MD这边,尤其是大多数技术的欧美厂,一直保持着320*224的最高分辨率。

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原帖由 @BigBangBang  于 2024-11-4 18:51 发表
SFC游戏到了中后期,其实连256*224都守不住了。上下加黑边的现象很普遍,基本也就是256*192的NDS单屏分辨率。后期更有上下左右都加黑边的游戏。而MD这边,尤其是大多数技术的欧美厂,一直保持着320*224的最高分辨率。
那时候的球面电视机会过扫

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原帖由 BigBangBang 于 2024-11-4 18:51 发表

SFC游戏到了中后期,其实连256*224都守不住了。上下加黑边的现象很普遍,基本也就是256*192的NDS单屏分辨率。后期更有上下左右都加黑边的游戏。而MD这边,尤其是大多数技术的欧美厂,一直保持着320*224的最高分辨率。
哪里是中后期,SFC《快打旋风》是主机发售一个月之后出的,基本算是首发游戏了。
比较搞笑的是超任后期用SFX/SA-1芯片的游戏也有四周都带黑边这样的LOL

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原帖由 SecretValley 于 2024-11-3 13:01 发表
posted by wap, platform: 小米 红米
对了,说起cps1的分辨率,FC和SFC就小巫见大巫了,这才是真正的奇葩。
https://www.zhihu.com/question/4 ... 1836391809972051969
那其实还是超任更奇葩一些,CPS系纵向是384线,比320多64线、多16.7%;而超任纵向为256线,比320少64、也就是少了25%。

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原帖由 @KainX  于 2024-11-7 00:21 发表
那其实还是超任更奇葩一些,CPS系纵向是384线,比320多64线、多16.7%;而超任纵向为256线,比320少64、也就是少了25%。
不是那个意思,是长和宽的比例问题。cps1达到了奇葩的1.7,那年代可不流行宽屏,sfc和fc的长宽比例是1.14,更接近4比3的1.33

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原帖由 SecretValley 于 2024-11-7 09:15 发表
posted by wap, platform: 小米 红米
不是那个意思,是长和宽的比例问题。cps1达到了奇葩的1.7,那年代可不流行宽屏,sfc和fc的长宽比例是1.14,更接近4比3的1.33
你好像把画面比例跟分辨率比例搞混了。
CPS1/2所有游戏画面长宽比都是4:3、无一例外,把384x224的画面填充在5.1:3的显示器上画面是横向拉长的,压缩在4:3的显示器上才是正确比例。
超任大量游戏的画面比例跟分辨率比例相同都是8:7,横向拉伸到4:3的显示器上比例就是错的。

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posted by wap, platform: 小米
256x224分辨率在当时有什么问题?
80末90初那个年代的街机基板主流分辨率就是256x224,标清时代之前的家用电视机也好街机筐体也好基本都是些21、25寸、29寸的CRT,那时候你们在街机厅里能看出来《雪人兄弟》水平分辨率比《名将》少了一百多个像素点? 洗洗睡可都别吹牛逼啦...
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