» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

帧数的问题,一直没搞懂

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @firesun  于 2024-11-7 14:06 发表
最初的2D年代,是硬件刷新,每秒刷新60次画面(隔行、N制P制之类的细节略过),所以那年代的游戏,帧数和时间直接对应,大多数游戏也直接用帧数来控制游戏进行速度。

比如说移动速度是每秒60像素,那么就每帧移动1个像素就行了。

因为是硬件控制刷新频率,所以你不用操心机能提升对帧数的影响。但是如果你用模拟器,那么你可以通过增加帧数的方式来加速,这时整个游戏的逻辑都会加速的。

然后在3D年代开始,或者是在电脑上开发游戏,并不存在硬件刷新频率这个事情(至少在显示机制上没有这个必要),这样一来,就有一些游戏会按照时间来制作逻辑,让逻辑的“时间”和显示帧数脱钩,显示机能提升,帧数提高,并不会影响逻辑帧。随着环境的发展,这种机制越来越普遍。

现在这个年代,一部分游戏,因为开发者、代码沿用、机制继承等原因,仍然还会使用、或部分使用帧计数来进行逻辑计时。在这类游戏里面,如果处理的不够理想,就会在帧数过高、过低时出现异常的现象。
话说有没有模拟器能把老游戏拖慢现象给解决了?全局加速不行,因为只是部分场景不规则随机拖慢。最不爽的ns玩个30帧mhxx,部分情况居然还是拖慢。


TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @firesun  于 2024-11-7 14:06 发表
最初的2D年代,是硬件刷新,每秒刷新60次画面(隔行、N制P制之类的细节略过),所以那年代的游戏,帧数和时间直接对应,大多数游戏也直接用帧数来控制游戏进行速度。

比如说移动速度是每秒60像素,那么就每帧移动1个像素就行了。

因为是硬件控制刷新频率,所以你不用操心机能提升对帧数的影响。但是如果你用模拟器,那么你可以通过增加帧数的方式来加速,这时整个游戏的逻辑都会加速的。

然后在3D年代开始,或者是在电脑上开发游戏,并不存在硬件刷新频率这个事情(至少在显示机制上没有这个必要),这样一来,就有一些游戏会按照时间来制作逻辑,让逻辑的“时间”和显示帧数脱钩,显示机能提升,帧数提高,并不会影响逻辑帧。随着环境的发展,这种机制越来越普遍。

现在这个年代,一部分游戏,因为开发者、代码沿用、机制继承等原因,仍然还会使用、或部分使用帧计数来进行逻辑计时。在这类游戏里面,如果处理的不够理想,就会在帧数过高、过低时出现异常的现象。
要把三楼的一句话扩展成一个几百字的说明文楼主才能看懂2333



TOP

看引擎和具体实现
逻辑循环如果用全部用DeltaTime计算,就不影响渲染帧
有些时候没考虑,或者图方便,又要考虑精确碰撞等等,那就耦合渲染帧,fixedDeltaTime,这算是一个对PC适配性差的方案


TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @夏青  于 2024-11-7 14:12 发表
要把三楼的一句话扩展成一个几百字的说明文楼主才能看懂2333
黑悟空40fps和150fps观感速率并不一样

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @psi  于 2024-11-7 14:10 发表
话说有没有模拟器能把老游戏拖慢现象给解决了?全局加速不行,因为只是部分场景不规则随机拖慢。最不爽的ns玩个30帧mhxx,部分情况居然还是拖慢。
可能还是要分游戏
我记得fc那个魂斗罗力量,实机很多场景拖慢严重,用模拟器可以正常速度游玩

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @cinder  于 2024-11-7 14:22 发表
可能还是要分游戏
我记得fc那个魂斗罗力量,实机很多场景拖慢严重,用模拟器可以正常速度游玩
看来还是要分游戏,游戏和游戏差别很大

TOP

posted by wap, platform: iPhone
帧数高会使游戏看起来很丝滑+顺畅,一定程度上会对攻防判定产生影响,具体要看游戏。帧数低了造成攻防判定从而影响游戏体验的也不是没有,我印象中最早一批游戏里面,欧版鬼泣50帧是坑爹的代表,抢招永远比怪慢一拍、日版美版能抢招压怪的打法到了欧版里面就是自杀的打法,特别是噩梦那里,被恶心坏了。

TOP

posted by wap, platform: iPad
首先你得有个概念,游戏里的攻击,行走,奔跑,跳跃,使用道具,受创,死亡等都是在播放动画师预先制作好的动画,而在制作游戏用动画的时候一般采用的基准就是一秒30帧或60帧

TOP

posted by wap, platform: VIVO
用了120 144帧的手机就知道了
一个上滑 60帧回不去了
肉眼可见的掉帧

TOP

posted by wap, platform: iPhone
逻辑帧是用来跑游戏逻辑的,攻击判定、移动距离、碰撞检测之类的都是逻辑帧驱动的。这个帧率一般不需要太高,30已经可以接受了,动作或格斗游戏可以提高到60。
你可以粗浅的将其理解为CPU跑的逻辑帧率。

这个帧率不是渲染的帧率,渲染帧率可以没有上限,两帧逻辑判定之间可以存在更多的渲染帧,让视觉表现更平滑。

做的讲究的,渲染帧都是和逻辑帧分离的,即使渲染帧率再高,也只是在做平滑逻辑帧的工作,不会令游戏加速。

日本的老游戏开发组,经常喜欢把两者绑定,在性能稳定的主机上看不出问题,一旦移植PC就有各种判定帧不准的问题。简单处理就只能强制将渲染帧锁在30匹配自己的逻辑帧率。

TOP

posted by wap, platform: iPhone
其实就算现代游戏帧数不足也会有拖慢,比如街霸6……

TOP

posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @Alfredno1  于 2024-11-7 20:27 发表
用了120 144帧的手机就知道了
一个上滑 60帧回不去了
肉眼可见的掉帧
那一刻你觉得回不去了,但你马上切换到60hz的显示器刷帖子并不会有什么不适感

或者回头再用几秒钟60帧的手机也能很快适应

TOP

引用:
原帖由 mrqqqqq 于 2024-11-8 06:16 发表
posted by wap, platform: iPhone
其实就算现代游戏帧数不足也会有拖慢,比如街霸6……
街霸6采用的是“帧同步”技术,是当代对战游戏最常用的网络同步技术,为了让两个玩家的逻辑帧运行在一个绝对相同的速度上
在没有“回退”技术前,采用帧同步技术的对战中,双方游戏的速度取决于机器最差、网络最差的那一方的运行速度。
这个不是通常意义上的“锁帧”

TOP

posted by wap, platform: Android
本质就是骨骼动画可以方便正确的进行插值缩放  古早的帧动画不行

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @iceliker  于 2024-11-8 07:15 发表
那一刻你觉得回不去了,但你马上切换到60hz的显示器刷帖子并不会有什么不适感

或者回头再用几秒钟60帧的手机也能很快适应
适应不了
ipad mini6我现在怎么用都习惯不了
看看视频,小说还行
打游戏刷网页是怎么也回不去了,看着难受

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博