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[新闻] 昭和米国物語专访上fami通首页头条了

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中国人实现了日本文化输出?


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原帖由 @cloud_198  于 2024-12-19 11:34 发表
ガオガイガー?天元突破才对吧
羅 あのドリルのインスピレーションの源は(『ゲッターロボ』シリーズの)“ゲッター2”なんです。あとはこちらも80年代の作品ではありませんが、『勇者王ガオガイガー』の“ブロウクンマグナム”ですね。70年代、80年代、90年代、そして『グレンラガン』は2000年代。時代を問わず、ロボットアニメにはドリルが出てきます。

原型说盖塔2
还有作者喜欢ガオガイガー
天元突破还是年轻了一点



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“这个大将军的灵感源自?”
“北斗神拳,拳四郎”
“不是亨利卡维尔变成了美国队长?”


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挺期待的,现在就希望游戏性好点,不会是只是有噱头玩起来一泡污的那种

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原帖由 cloud_198 于 2024-12-19 11:34 发表
ガオガイガー?天元突破才对吧
文中说的最初理念是盖塔 2号机

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这游戏做出来,手感能到神之手6成、大地图上填些罐头任务和怪物就足够了
你们到现在还没看出来么,国内游戏如果认真开发的话堆量是没问题的

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希望不是一个纯玩梗的游戏~

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原帖由 @盖尼茨  于 2024-12-19 12:42 发表
还以为日本人做的,挺牛逼的
人设太日式了,怎么做到这么贴切日本本土的?

如果成功,这才是中国人做的真正文化大作
这游戏就是中国的日宅,对日本的标准刻板印象合集,日本人反而可能做不到
像魂斗罗跳,我来组成头部这种梗,日本人怎么get得到

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这游戏用的主题曲それが大事,是91年发行的,已经是平成年代的曲子了...

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原帖由 @yasushi  于 2024-12-20 10:32 发表
这游戏用的主题曲それが大事,是91年发行的,已经是平成年代的曲子了...
背景设定是昭和66年....

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原帖由 @jhunsoon  于 2024-12-20 10:18 发表
这游戏就是中国的日宅,对日本的标准刻板印象合集,日本人反而可能做不到
像魂斗罗跳,我来组成头部这种梗,日本人怎么get得到
但是有些反应里日本人get到了。不过是另外一个方向的,那个时期男人只喜欢一条短裤出境的现象这边。

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原帖由 @jhunsoon  于 2024-12-20 10:18 发表
这游戏就是中国的日宅,对日本的标准刻板印象合集,日本人反而可能做不到
像魂斗罗跳,我来组成头部这种梗,日本人怎么get得到
但上对方第一游戏杂志头条了

本帖最后由 盖尼茨 于 2024-12-20 11:07 通过手机版编辑

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—— 这么说来,我又重新看了一遍《昭和米国物语》的最新预告片,这到底是个怎样的作品呀?

罗:按顺序来给您说明一下吧(笑)。我们是出生于 20 世纪 80 年代的人,当时的中国从世界各地引进内容,其中处于核心地位的主要是日本和美国。当时日中关系处于特别好的时期,所以大概是日本内容占七成、美国内容占三成这样的比例呢。

正是在那样的环境中成长起来,我就开始想要制作从与以往游戏不同的视角出发,将多种文化相融合的游戏了。同时,也想着把儿时的回忆进行改编展示给大家看。这样的想法最终结出成果,就有了这部《昭和米国物语》。

—— 在这个预告片里,“钻头” 的登场让人印象很深刻呢。我第一时间就联想到了《天元突破红莲螺岩》,这样的联想对吗?

罗:那个钻头灵感的来源是(《盖塔机器人》系列中的)“盖塔 2 号”。另外,还有一个虽然不是 80 年代的作品,但就是《勇者王 GAOGAIGER》里的 “爆碎巨能炮” 了。70 年代、80 年代、90 年代,还有《红莲螺岩》所在的 2000 年代,无论哪个时代,机器人动画里都会出现钻头呀。

我们的开发团队里也有 90 年代出生等比较年轻的成员,跟他们说 “希望做个钻头出来” 的时候,他们看过的作品的风格也会融入进去。不过我觉得这并不是什么坏事。无论哪个时代,钻头都是 “男子汉的浪漫”。既然要冲破天空,那冲破时代也是理所当然的嘛。

—— 开发团队里有好多喜欢机器人动画的人呀。可以问一下罗先生您最喜欢的作品是什么吗?

罗:《魔神 Z》也好,像《高达》这类写实系的也好,我都很喜欢,不过最喜欢的还是《GAOGAIGER》呢!

—— 能理解那部动画的精彩之处的人,是值得信赖的呢。

罗:70 年代之后,日本的内容开始向海外输出,这就像是播下了种子,在世界各地生根发芽,我觉得现在就是这样的一个时代了。菲律宾制作的《Voltes V Legacy》也是如此呀。正因为是站在和日本人不同的立场上去接受(日本文化),所以才会涌现出大量带有对日本文化致敬但在日本本土不会诞生的作品吧。

—— 说不定我们现在正在目睹一场 “历经 30 到 40 年的伏笔回收” 呢!结果上来说,融入日本文化元素的设定在日本用户当中也大受欢迎,这样的反响在一定程度上也是你们预期之中的吧?

罗:我来日本也就东京电玩展之类的时候,并没有太能把握日本用户的心思。不过,正因为是在中国受日本文化影响长大的,所以要是凭借这样的视角和韵味能让日本的各位感受到新鲜感的话,那也挺好的呢(笑)。实际上,在开发过程中,我就对大家会有什么样的反应特别感兴趣。

在我的 “御宅” 人生里,也有过很多那种 “原来我特别喜欢的那个作品的原型是这个呀!” 这种感觉特别好的 “恍然大悟” 的瞬间,我觉得这种喜悦对于沉迷于日本内容的人来说是全世界共通的。也许通过《昭和米国物语》的预告片,能让大家感受到那种 “竟然有受那部作品影响这么深的人呀!” 的喜悦之情呢。

那种看起来很夸张的(可以这么觉得)“日本侵略美国” 的设定,是从泡沫经济时期的报道中获得灵感,然后合理构思搭建出来的。

—— 关于架空的昭和 66 年这个时代设定,也想问问您设定的理由呢。

罗:66 年这个设定,一方面是为了让人一下子就能明白这是一个架空的世界,另一方面也是为了展现出泡沫经济没有破裂,日本持续繁荣发展下去的这样一个世界。

—— 虽说泡沫经济持续的话可能会那样,但凭借资本力量让日本将美国置于支配之下这种想法还是挺让人惊讶的呢。

罗:这个想法的根源来自小时候看的新闻节目。节目里在解说日本地价的时候,提到 “(泡沫经济时期)仅东京都山手线内的土地就能买下整个美国” 这样的内容。虽然不知道是不是事实,但冲击力特别大,一直留在我的记忆深处。在这个游戏里的昭和 66 年,就是那种对财富的盲目迷信变成了实际力量并延续下来的一种体现。

而且,现实中日本深受美国文化影响,但要是日本超过美国的话,反过来美国也会深受日本影响吧。我们就是基于这样的假设来构建世界观的。

—— 听了您现在说的这些,我一下子就反应过来了,在日本,走在街上放眼望去到处都是用英语写的招牌,大家都习以为常了,也不会觉得有什么 “奇怪” 的。但《昭和米国物语》里充满日语的美国景象,就会让人感觉 “很怪异”,不过这也许只是和现在日本所处的状况立场颠倒了一下而已呢。

罗:也许是颠倒了呢……

——(笑)。为什么选用大事 MAN 兄弟乐队的《それが大事》作为主题曲呢?

罗:我觉得《それが大事》这首歌,在日本泡沫经济破裂大家都没了精神头的时候,还在唱着 “一定会有好事发生的”,传达着一种积极向上的情绪。这和游戏的主题也是相符的。

—— 要是动作游戏的话,难道没有那种用更热血、让人听了更有战斗欲望的激烈曲子这样的想法吗?

罗:没有这样的想法呢。这就是那种所谓的 “反差感带来的趣味” 吧。如果用三个词来表现《昭和米国物语》的构成要素的话,那就是喜剧、暴力、浪漫。比起那种直白帅气能让人畅快战斗的激烈曲子,我觉得像《それが大事》这样的曲子更能表现这三个要素。

—— 感觉和《辐射》系列的表现形式挺像的呢。虽然场景很残酷,但播放着那种让人心里暖乎乎的老歌。

罗:您说得对。而且其实除了《それが大事》以及在最新预告片前半部分使用的儿歌《もしも明日が》之外,我们还收录了当时的一些回忆中的歌曲呢。不过现在还不能透露(笑)。

—— 好在意都收录了什么样的歌,有多少首呀……!

罗:敬请期待呀!

游戏类型是 RPG。半开放世界、载具、过场动画、确定为 Z 级(18 岁以上可观看)的暴力表现…… 稍微透露一点游戏设计相关内容。

—— 对于形成这样的世界观的理由,我已经多少理解了一些。不过,到底是一款怎样的游戏,我还是不太清楚呢(笑)。这到底是一款怎样的游戏呀?

罗:可能看起来像是动作游戏,但按我们的定义来说是 RPG 哦。游戏场景是半开放世界(※),有主线剧情,除此之外也准备了大量的支线任务和隐藏要素。我们最希望大家能享受游戏的故事剧情和探索过程呢。

※采用了接近开放世界、有着广阔场景的设定,但又不是完全的开放世界的游戏。也有半开放世界、准开放世界等几种叫法。

—— 已经知道主人公的据点是露营车了。在探索过程中,玩家能自己操作驾驶这辆露营车吗?还是说露营车只是用来按场景选择进入不同区域的,实际操作的会是预告片里出现的摩托车之类的呢?

罗:露营车和摩托车,玩家都可以自己操作哦。除此之外,还有自行车以及现在还不能说的其他载具,准备了各种各样可供玩家操作使用的载具呢。

—— 在最新预告片的影像当中,如果有游戏系统方面值得关注的要点,麻烦您给介绍一下吧。

罗:这次的预告片中希望大家关注的是战斗循环。有普通攻击、跨步闪避、技能,满足条件还能释放必杀技。另外,可能不太容易注意到,游戏里出现了非常丰富的武器,这也是一个亮点哦。在游戏正篇里,光是武器种类就有两位数,而且每种武器都有独特的攻击动作。

另外,关于暴力表现会做到什么程度,我想各位游戏玩家们也很在意,在这方面我们是没有妥协,精心制作的。

—— 在面向全球发行的时候,有些国家对暴力表现方面管控比较严格,《昭和米国物语》在这方面没问题吗?

罗:我们会综合考虑各种情况,计划让游戏内可以通过设定来调整出血等暴力的激烈程度。

—— 能做到在各个国家都以同样的表现形式发售吗?

罗:我们会努力做到的!不过在日本,基本确定会被划分为 Z 级(18 岁以上可观看)了呢(笑)。

—— 看来年轻的《昭和米国物语》粉丝们得等到 18 岁才能玩了呢。从游戏的推进流程来说,是以露营车为据点辗转于美国各地,是像公路电影那样的形式吗?

罗:确实是公路电影的形式没错。不过,从美国的哪里开始,又能去到哪里,这目前还是秘密哦。还有一点可以说的是,作为影响来源之一,有昆汀・塔伦蒂诺导演的《杀出个黎明》这部电影哦。这部电影也是以公路电影的形式开场,途中会遇到各种各样的变故和意外情况,我很喜欢这样的展开,这部电影对我们的影响也挺大的呢。

—— 接下来想请您讲讲新公开的视觉图相关内容。首先,还是会不由自主地把目光投向那个看起来像是美国队长和《北斗神拳》里的健四郎混合起来的人物身上呢。

罗:他被称作 “大将军”。在最新的预告片里也稍微露了下脸呢。现在能说的就是,他是一个极其强大的人物。

这个人物的构思,是美国漫画英雄和日本那种有点中二感觉的风格相融合。确实有健四郎的那种感觉,我也很喜欢《北斗神拳》,不过其直接的设计原型是佐藤正先生的漫画《燃烧吧!哥哥》里登场的洛基这个角色哦。

—— 洛基!是超级无敌美味棒极了神奇炸弹人呀!

罗:对呀!这个大将军的设计,是从 100 多个方案里挑选出来的呢。可以说这是一个饱含敬意和讲究的角色哦。

[ 本帖最后由 wgwg12345 于 2024-12-20 21:52 编辑 ]
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  • LiquidM 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2024-12-20 12:00

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—— 真没想到在令和年代的新作采访里能听到《燃烧吧!哥哥》这个名字呢。当年还有 FC 游戏呢,明明是动作游戏却突然变成 RPG 了。说到这儿,那些被否决的设计方案也让人挺在意的呢。

罗:真的很希望《Fami 通》编辑部能制作设定资料集,然后发行出来呀。

——(笑)。接下来这张视觉图里的摩托车也很厉害呢…… 写着 “打架至上”“爱罗武勇” 呢。

罗:这辆摩托车反映了对日本暴走族的积极印象哦。可以说是《湘南纯爱组!》那种风格吧。游戏里登场的这些摩托车在配色上有各种各样的变化,大家可以作为收集要素享受收集的乐趣哦。

—— 在 “爱罗武勇” 旁边小一点的字写着 “一生只爱一人”(笑)。美国产的摩托车加上日本暴走族风格的改装,这象征着这个游戏的世界观呢。

罗:在《阿拉蕾》里我第一次对暴走族的摩托车有了印象,不过也是刚知道原来那摩托车的原型是美国制造的呢。既然这么说了,那就当是这么回事吧。

—— 这样也行啦。这边这两张图,是作为主人公据点的露营车的内饰吧?

罗:是的。放在架子之类地方的物品全部都是在游戏中可以收集的收集要素哦。在最新预告片中间出现的类似 FC 风格的游戏(视频大概 48 秒左右开始出现),要是捡起来的话,在这里就可以玩了哦。

—— 有游戏机和卡带之类的东西呢。游戏里能玩多少种内置小游戏呀?

罗:准备了 “一定数量” 的小游戏哦。这也请您期待一下啦。

—— 昭和时期的各种家电也很可爱呢。在电饭锅旁边,下面部分是蓝色的那个东西是什么呀?

罗:那是刨冰机呢。

—— 原来如此。这些家电在 80 年代左右是从日本进口到中国,出现在罗先生你们身边的东西吗?

罗:没错。是以我小时候拍的照片里家里出现的家电作为参考资料,绘制出这些画面的哦。

—— 这边这个扭蛋机变成机器人的样子了呢。在后面还能看到像是会出食物的自动售货机一样的东西。这是游戏里会去到的街道的一处场景的感觉吧?

罗:是的呢。它可不是单纯的背景哦,是可以互动的,投币进去的话是会正常出奖品的哦。这也是收集要素之一呢。

—— 而且载具上也有钻头呢。侧面还写着 “红莲快车”。这个载具上的钻头在游戏里能使用之类的吗?

罗:这个还请允许我先保密哦。不过,这辆车在一定程度上是可以自由改装的哦。

—— 果然还是很想用它冲进丧尸群里呀(笑)。最后这张视觉图又是在露营车里面了,不过外面能看到 “NEO YOKOHAMA” 的字样呢。曾经是好莱坞的地方,被横浜给占据了这样的感觉呀。

罗:这样的命名是源于某个想法哦。那就是,现实中美国的 “纽约”“新奥尔良” 之类的地名,是从欧洲到美国的殖民者们给自己故乡的地名加上 “新” 字形成的呀。我们就是融入了与之相近的那种感觉来命名的呢。

不过话说回来,按照这样的例子来看,在日本国内要是取名叫 “新横浜”“新大阪” 之类的,就感觉有点奇怪了呢。在完成游戏设定之后,我第一次去到新横浜的时候,对这个名字还挺惊讶的呢。“哎呀!真的有这样的地名呀!?” 从中国人的感觉来说,国内是不可能出现 “新北京”“新上海” 之类的地名的呢(笑)。

—— 听您这么一说,还真是呢!可能这是日本特有的一种感觉吧。到这儿新的视觉图就全部介绍完了,每一张都有好多值得深究的地方,真的很厉害…… 啊,最后那张图片左边的地图,和游戏的推进流程有关系吗?

罗:就当没看见它吧(笑)。要是能让大家尽情发挥想象的话,那就太好了呢。

《黑神话:悟空》的壮举,以及《昭和米国物语》。中国游戏行业的快速发展还远未结束!?

—— 前几天,在英国的 “金摇杆奖 2024”(※)上,中国的大型动作 RPG《黑神话:悟空》获得了年度最佳游戏奖。面对这个结果,作为同样是中国的开发者,您有什么样的感想呢?

※与 “The Game Awards(TGA)”“D.I.C.E. Awards”“Game Developers Choice Awards(GDC 奖)” 并列,是被誉为 “世界四大权威奖项之一” 的奖项。

罗:中国在不久之前,一直是作为全球消费者游戏外包开发的一方。包括 AAA 级规模的项目在内,有很多人才承担过开发流程中各个环节的开发工作,把这些技术诀窍组合起来的话,制作一款大型游戏所需要的技术是齐备的。虽然之前一直是参与手机游戏相关的开发,但也有很多创作者想要追求更好的游戏体验。

只是他们(国外的人)不知道这些情况而已呀。之前我们也没有向世界说明的机会,所以没办法,但要是给人留下了 “中国的游戏公司只做手机游戏,对消费者游戏没兴趣” 这样的印象的话,那就是误解了。

面向消费者和 PC 端的原创游戏,会凭借在外包等工作中积累的技术,以及对新体验的追求欲望,由不吝创意和巧思的中国创作者们,在接下来的数年里不断地被制作出来吧。我个人不太擅长开发手机游戏呢(笑),同样是创作者们为了实现能让自己沉迷其中的游戏而努力,《黑神话:悟空》或许就是成果之一吧。

—— 也许原本就具备高超技术的创作者们,现在开始具备了将技术组合起来制作出 AAA 级作品的体制了呢。

罗:我觉得《黑神话:悟空》让中国的创作者们有了 “这样的游戏能成功呀” 的自信。曾经在日本也诞生过很多采用新颖游戏设计、融入灵感创意的游戏呢。像 PlayStation 上的《古堡迷踪》《我的暑假》《铃木爆发》,PSP 上的《无限回廊》这样独具特色的作品,最近明显看不到了,这对我们来说也是挺遗憾的事呢。

客观来看,感觉现在日本的企业里,除了 “常规的游戏” 之外的策划方案很难通过了呢。在中国也有很多曾经玩过众多新颖游戏受到过刺激的创作者,所以今后能够实现市面上还没有的游戏创意的情况也许会越来越多吧。

—— 作为一名游戏粉丝,很期待中国创作者们能有更大的进步呢。那么,在大家都开始关注中国游戏行业的当下,请说说您对于《昭和米国物语》发售的热情和期待吧。

罗:非常感谢大家,目前已经能够给全世界的各位带来冲击,也在好的方面受到了大家的关注。为了不辜负这份期待,做出一款让人惊艳的游戏,我们会继续努力制作下去的。还请大家继续多多支持呀。
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  • 大呼悠 激骚 +3 感谢分享 2024-12-20 13:00

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