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[新闻] 前暴雪高级游戏设计师:不能只关注核心玩家忽略轻度玩家

“如果只关注声音最大的玩家,最终游戏会死掉。”——前《暗黑破坏神》系列游戏设计师
       
Blizzard Entertainment 前高级游戏设计师 Andrew Chambers 在自己的 YouTube 频道上传了一段视频,解读了游戏类型衰退的原因。
Andrew Chambers 结合自身经验表示,在持续进行游戏开发的过程中,开发者往往会越来越重视声音巨大的硬核玩家的意见,而这可能会导致游戏类型的衰退。
在运营型游戏中,那些游戏时长最长、经验丰富、并积极分享自己看法和意见的玩家,也就是硬核玩家,往往会成为游戏调整的主要依据。
硬核玩家的存在是值得感激的,他们能提供有效且有意义的反馈,因此开发团队确实需要听取他们的意见。
然而,所有反馈都需要平衡处理。如果只听取硬核玩家的意见,下一次更新可能会导致灾难性的后果。
如果游戏的设计过于迎合硬核玩家,可能会导致大多数玩家难以理解游戏系统。
或许有人会问:“为什么为那些投入大量时间游玩的玩家设计系统是错误的呢?”——问题在于,“硬核玩家的数量其实非常少”。
如果只关注少数玩家,大多数普通玩家就无法享受游戏,最终会离开。
想要持续开发高质量的游戏,就需要庞大的玩家群体,而仅靠小规模的硬核玩家群体是无法支撑下去的。
       
网友评论:
确实,玩家数量最多、消费最多的还是轻度玩家。
同一款游戏最多也就玩个 100 小时,之后基本不可能再碰了。
但这样开发出来的游戏,最终变得太简单、太无聊了,怎么办?↑ 那样的话,轻度玩家的群体会变大,销量也会上升吧。
普通玩家玩 50 小时就已经很满足了。像我这样玩了几千小时各种网游的玩家,50 小时根本连起步都算不上。所以一般的单机游戏对我来说总是显得内容太空洞。
就是让狂热玩家自己去玩挑战玩法呗,这很合理啊。
《怪物猎人荒野》刚发售 3 天,HR100 的玩家已经一抓一大把了。然后他们又开始抱怨没事可做、玩腻了,这简直疯了。
确实如此。最庞大、最愿意花钱的玩家群体,还是那些喜欢轻松游玩、然后快速换下一款游戏的轻度玩家。


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暗黑破坏神可从来就算不上是什么“硬核”游戏哦



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荒野就是这样。这作明显照顾轻度玩家。


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魔兽世界大米也加入单排我觉得只是时间问题

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系列垫底的怪物数量,半成品装备系统,这还不是无事可做什么才叫无事可做

主楼道理不错,但拿荒野来举例就明显搞错了。

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游戏应是80%内容适合轻度玩家,15%内容适合重度玩家,5%内容适合超重度骨灰玩家
打个比方,剧情模式就不应该为难玩家,总不能玩家花了几百块钱,玩个剧情模式就跟吃了屎一样难受
轻度玩家很多是花几百买了游戏打通关就封盘换下一款游戏,重度玩家才可能等几个月让游戏慢慢更新
重度玩家去挑战历战二名之类摸一下掉90%血量的怪就好了啊

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暗黑四就很轻度了,现在进去就秒升50级,满级很快,巅峰等级也快,打个地下城刷个boss啥的都是快节奏。

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暗黑4这个垃圾游戏  毫无深度可言 真是浪费我800元钱

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暗黑4买了dlc,游戏时间10分钟再也没有上线过。

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D4买了PS5实体版,然后和老婆分屏一起玩,一人100小时。通关就扔煤炉,便宜500円卖了。挺好的。

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说到底就是要易上手难精通,无论是轻度玩家还是核心玩家都可以找到乐趣。过去的暴雪可以做到,可惜是过去的

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d4预告的时候大家都说好,美术风格回归2代,怎么没想到现在评论变成这样了。。。

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这不就是过去暴雪自己讲的:易于上手,难于精通

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上一个这么做的是世嘉土星

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引用:
原帖由 抽烟喝酒吃肉 于 2025-3-12 15:09 发表
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d4预告的时候大家都说好,美术风格回归2代,怎么没想到现在评论变成这样了。。。
看第一个演示视频时就觉得辣鸡,也就暴白会觉得好了

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