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[其他] 冈本吉起:游戏能够大卖的四个要素

https://www.youtube.com/watch?v=ceFjjI9NMCw&t=116s

波动拳!大家好,我是让日本充满活力的油管主冈本吉起。今天也请多多关照。押忍!

今天呢,我有点紧张,因为最近遇到了很多事,真的。

以前呢,我拍摄过同样的内容,这次想重新拍摄一次。那是什么呢?就是我在游戏学校教学时非常重视的四个项目。以前我讲过这些内容并上传了视频,但是可能在最早的时候上传的,所以注册人数不多,可能大家没怎么看到。最近我一直在上传各种视频,可能就被埋没了。如果大家能看到的话,就能明白我是以这些为基准来考虑游戏开发的。最近我的频道已经有6万多人,快接近7万人了,注册人数也增加了,所以希望还没看过的人能看看。大家可能会想:“诶,你们是这样考虑来制作游戏的吗?”这里面有最基本的,最根本的东西,我想跟大家分享这四个方面。

如果大家觉得今天的内容很有趣,或者很有启发,请点赞并订阅我的频道。

这个呢,我想以前看过很多次的人可能也有,没关系。看多少次都不会吃亏。我讲了很多有用的东西哦。那个,我在卡普空的时候,大概23岁左右的时候就提出了这些,然后船水君他们后来也说:“你那时候就说这些,真厉害啊。”嘛,23岁的话,一般就是大学毕业第一年嘛。

那个时候我就提出了游戏制作的基本是这些,列出了四个项目,还制定了很多其他的规则,其中最开始的那个成为了教导后辈的法则。

我开始了。

为了让游戏畅销,必须满足以下四个条件:

听起来有趣。
看起来有趣。
玩起来有趣。
反复玩也很有趣。

我会按顺序慢慢地讲解。所谓“听起来有趣”呢,就是说:“好像要出这样的游戏了哦”,“好像出了这样的游戏了哦”,“好像有这样的题材哦”,“这个题材怎么样?”等等,全部都是从别人那里,只通过耳朵听到,然后是“哦”的一声就过去了呢,还是“嗯?好像很有趣啊”这样,我觉得会有这两种情况。然后,也可以用眼睛看,用眼睛看也可以。比如:“我们正在进行这样的展示”

“嗯”
还是“哦”这样,这完全不一样吧。

也就是说,“听起来有趣”这件事,非常重要。听了演示之后,只是听,听了说明之后,就能“哦哦哦哦”这样,很少见吧?

只是听而已哦。听了那个人的说明,当然说明的好坏会有影响,但是只是听了,就能对这个游戏产生兴趣。反过来说,如果听的时候没有引起兴趣,那话题能扩展开来吗?会为了那个游戏去玩吗?会预约吗?会买吗?会玩吗?这样的话,不就是“NO”吗?

所以,我们要做出听起来能让人“嗯”一声的题材。还有,要做能让人说“嗯嗯嗯嗯”的演示。

对吧?要做能让人听了之后说“哦”的演示,这种说话的技巧,我觉得是最低限度需要的。然后,说到说话的技巧是什么呢?虽然会变成这样的话题,但是以后我会讲解“说话的技巧是什么”之类的,大概会在某个时候做个视频来讲解。至少,要掌握抓住对方内心的说话方式。或者说,掌握那种心态。总之,要让人听进去。

“你觉得这个怎么样?”这样问。“嗯?”这样。

我觉得这是理所当然的,应该是最开始就要做到的。如果做不到这一点,就算听了之后说:“还是算了吧”,然后你还是坚持说:“我还是想做出来”,这样硬着头皮做下去,也很难有好结果。嘛,虽然不是所有人都要赞同,但至少要有一定比例的人觉得“绝对能行”。

那样就可以了。不需要所有人都接受,但是尽可能让更多的人接受,我觉得会更好。

第二点是“看起来有趣”。比如看电视广告,看杂志上的介绍,或者在网上看视频等等。那个时候,如果有人跟你说:“有个超有趣的东西,你要不要看看?”,然后你看了,如果没兴趣的话,就会说:“嗯,看过了看过了,怎么样?好像很有趣呢”,虽然这么说,但是感情并没有投入进去。然后

结果,制作方是希望你购买,希望你玩。但是,如果看起来就觉得没意思,那你是不会玩的,不会去碰的,实际上。所以,要准备到让人觉得“看起来有趣”的程度。无论是演示资料,还是画面,还是视频,都要做到这一点。好的例子就是,虽然说坏的例子可能不太好,电影的预告片,大家不觉得看起来很有趣吗?好像去看电影,但是在看电影之前,会放一些开胃菜,就是接下来要上映的电影的预告片,会放好几个。那个时候,会觉得“这个好像很有趣,买票回去吧”,我经常这样。然后,那就是“看起来有趣”。已经闻到了味道,觉得“这个料理好像很好吃”,我已经有这种感觉了。所以,我会想“这部电影看看吧”,“啊,这个不错,这个好”,然后就买了。买预售票,而且还打折。然后,因为买了打折票,所以不去不行,就去了。去了之后又看预告片,又被开胃菜吸引,觉得“这个好像很好吃”,然后又被勾引了。所以,不管好坏,电影的预告片就是能让人觉得“看起来有趣”,“看起来料理很好吃”的,我觉得是最棒的做法。

然后,就是“看起来有趣”。因为“看起来有趣”,所以才会想“要不要拿起来看看呢”,然后拿起手柄,或者去游戏中心投100日元,或者点击下载按钮。或者去买游戏软件等等。我觉得大家会做这些事。然后,从那之后,接下来就是“玩起来有趣”。这是理所当然的,所谓“玩起来有趣”呢,就是最重要的地方。

为了让大家玩游戏,要花费巨大的成本。要打大量的广告,要花费各种各样的成本,好不容易才让大家买了。好不容易才让大家掏钱,从钱包里拿出钱,好不容易才让大家下载了。结果玩了之后,却觉得“好失望啊”,这样的话,之前的一切就都白费了。所以,游戏玩起来有趣是理所当然的。既然都玩了,不好玩就太可惜了。都跨越了这么多的障碍,为什么在这里不好玩呢?电影好不容易跨越了这么多障碍,结果电影不好看,这算什么事啊?料理好不容易点了这么贵的料理,结果不好吃,这算什么事啊?这不行啊。

所以,玩起来要有趣。

然后,接下来就是“反复玩也很有趣”。游戏呢,大家都说“勇者斗恶龙打到最后就结束了”,但是,史莱姆你打了多少次了?同样的怪物你打了多少次了?这是在重复,但是这样也很有趣吗?是的。因为在那之后有经验值,可以用攒下来的钱买东西,可以变得更强。虽然现在很辛苦,但是如果打败了这家伙,就能轻松很多。哇,变得轻松多了!等等,重复玩也很有趣,实际上。然后,街头霸王也是,赢了一次,输了一次,但是还想再玩一次。这满足了“反复玩也很有趣”的条件。也就是说,玩起来有趣的东西,一旦玩过之后,就说“真的够了,已经很有趣了”,而不是想“还想再玩一次”,“想重温那时的记忆”,“想和更强的人战斗”,这种让人想不断玩下去的感觉,如果能植入到第四点,那就完美了。

这就是我想说的。当然,这是很重要的,所以我经常说这些。但是,这里面有一点我不想让大家忽略,我也在之前的视频里讲过,就是“听起来有趣”,“看起来有趣”,“玩起来有趣”,“反复玩也很有趣”,但是“看起来有趣”和“玩起来有趣”的界限有点微妙。我举了电影预告片的例子,那个在电影方面是完全正确的,是100分。因为让人看了,买了票,那就已经是我的了。

一般看预告片的人都是去电影院的人,看了预告片还是不买票的人,那就不会买票了。所以,只要让买了票的人看到就可以了,这样也很好。因为已经完结了,结束了。但是,游戏不一样。看了预告片买了之后,不是说“买了就OK了”。

不一样。从那之后不好玩就完蛋了。如果不好玩,就不会再买那个公司的商品了,销量瞬间就降下来了。只有一次机会。所以,像“看起来有趣”的预告片之类的视频,不是有很多吗?那种经过编辑的视频,如果实际玩的时候,不是“啊,本来觉得很帅,结果好失望啊”,而是“比预告片还要有趣”,这样逐渐上升,听的时候的有趣,看的时候的有趣,玩的时候的有趣,还有反复玩的时候的有趣,要像这样一直上升才行。

这里很重要。总是想着“想让人买”,“想让人买”,这种心情太强烈了,导致宣传视频太过了,结果实际玩的时候却下降了。太可惜了。应该慢慢来,不要急着一口气卖完,要慢慢卖,细水长流。我是这么想的。所以,要把“看起来有趣”放在比“玩起来有趣”更低的位置。

这一点非常重要,希望大家记住。嘛,有种情况就是不得不逃的时候。

这次赚一笔就跑,对不起,因为公司快倒闭了,请大家睁一只眼闭一只眼。这个可以原谅。

但是,本质上来说,有品牌效应,如果大家觉得“冈本吉起参与的游戏真是垃圾”,或者“冈本吉起宣传的东西肯定不好”,这样的话,考虑到品牌效应,与其做出不好玩的东西,还不如做出有趣有趣有趣有趣的东西,或者把动作做得非常厉害,或者因为不好玩,就说“声优很厉害,声优很厉害”,煽动大家说“因为是那个声优配音的,所以我也要买”,这样煽动大家,结果玩起来不好玩,这样是不行的。所以,请大家务必把“看起来有趣”稍微压低一点。但是,也不能让人觉得“没兴趣了”,要做到这种程度,必须好好把握这个度。这就是我想说的,这里面有一个很难的平衡点。

嘛,大家呢,请把自己的商品,不只是游戏,无论是怎样的商品,怎样的电影,我不知道,请大家把这些代入到自己的公司里,答案就会出来了。所以,请大家务必代入进去思考。我今天讲的这些,虽然已经拍过很多次了,但是因为这是我最重视的地方,所以又重新拍了一遍。请大家务必看看。看多少次都不会吃亏。今天的视频就到这里了。感谢大家看到最后。下次再见。拜拜。


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那是日本游戏,不适用中国



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posted by wap, platform: iPhone
现在3a我都一本道玩完就扔了
耗时费力费劲

还反复玩?

本帖最后由 naughtyben 于 2025-3-30 20:04 通过手机版编辑


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引用:
原帖由 naughtyben 于 2025-3-30 20:03 发表
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现在3a我都一本道玩完就扔了
耗时费力费劲

还反复玩?

本帖最后由 naughtyben 于 2025-3-30 20:04 通过手机版编辑  
这个重复姑且可以认为是游戏中的重复。
不是游戏打完重复玩。
个人理解。

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故意不提宣发是什么居心
本帖最近评分记录
  • 梦天尘 激骚 +1 精品文章 2025-3-31 19:18

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好像当年稻船敬二也回答过类似的问题,在提到三上的NGC五连发不如鬼武者的时候,他说当下的游戏得符合潮流

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引用:
原帖由 @dabing  于 2025-3-30 20:19 发表
这个重复姑且可以认为是游戏中的重复。
不是游戏打完重复玩。
个人理解。
不过有一些例外
不用刷的短平快爽游
例如tlou,神海、忍龙,逆转裁判等等

隔几年拿出来玩一次
这种花时间不多

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这几条归纳得确实很好,包含了概念,营销,游戏性和内容支撑4个完整的阶段

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posted by 论坛助手, platform: iPhone
引用:
原帖由 naughtyben 于 2025-03-30 20:03 发表
现在3a我都一本道玩完就扔了
耗时费力费劲

还反复玩?

本帖最后由 naughtyben 于 2025-3-30 ...
一本道设计出来就是一锤子买卖,完全没考虑过反复玩的乐趣

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这是个结果论,卖的好因为好玩,各方面的好玩
但是,如何才能好玩,完全没说啊
这就像,饭店要好吃才能赚钱,可是如何才能好吃呢….

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引用:
原帖由 久多良木健 于 2025-3-30 21:22 发表
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这是个结果论,卖的好因为好玩,各方面的好玩
但是,如何才能好玩,完全没说啊
这就像,饭店要好吃才能赚钱,可是如何才能好吃呢….
樱井政博有专门出视频。

冈本不是专门讲游戏,更像是个人的VLOG,我找找他关于游戏制作方面的东西。

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这是ai翻译?

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引用:
原帖由 jk02 于 2025-3-30 20:25 发表
好像当年稻船敬二也回答过类似的问题,在提到三上的NGC五连发不如鬼武者的时候,他说当下的游戏得符合潮流
牛逼的游戏引领潮流
平庸的游戏随波逐流

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好玩不等于好卖,口碑销量双丰收的游戏很少

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posted by wap, platform: MAC OS X
重复玩我对我来说不太可能

真正碰到自己喜欢的游戏会很仔细的舔图,做完每一个支线,现在的3A游戏体量本来就很大了,这么玩很轻松就能超过100小时,那其实这样玩下来玩第二遍的兴趣就大幅降低了,快速过一下boss也没什么意义,这算反复玩吗

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