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生化危机4 ultimate HD edition

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木桶设计的比较随便,应该再高点不用低头就能划开,这种纯粹就是给玩家添堵,没有任何意义,就和上面说的捡东西需要按三下一样,这种无谓的繁琐操作在探索中无所谓,但是高强度战斗中争分夺秒时就显得格外笨拙了

玩老生4很像三国无双2的感觉,游戏很神,但是也确确实实存在一些细节上的硬伤,这些元素虽然可以看作是游戏难度的一部分,但是一些玩家不习惯不喜欢也是可以理解的


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把生化4玩明白了,这游戏就俩字——运气
除了过场动画之外,所有的游戏内容都和运气有关:开箱子、杀敌掉宝、敌人中枪之后的反应、是否爆虫、是否暴击、敌人的行动选择、佣兵的开场位置等等等等
这也是一切日式游戏的核心所在,扭蛋这玩意就是整个日本社会的缩影,为什么pachinko这么受欢迎
一个赌的民族



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两个问题
激光瞄准红点有bug,红点放大有时并没有命中判定,虽然不经常出现,但是确实会影响判断
声音,至少在pc平台,因为没有环绕声,所以敌人的脚步声方向没法判断,只能靠看和猜,而且这游戏的声音有个问题是不论远近大小都差不多,没法像一般fps那样依靠脚步声远近方位来判断敌人的位置

这些问题在故事模式里影响不大,但是佣兵打五星刷高分时候就会被放大。佣兵模式是一个很好玩的模式,但同时也凸显了这个游戏的一些瑕疵,至少在侧重动作射击方面还有进一步打磨的空间


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玩了200多小时还没弄明白一个问题,被敌人抓住后提示摇杆,这时按键有帮助吗?

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有种格斗游戏的感觉,玩家有的优势敌人也有,比如无敌时间,最明显的是佣兵模式第四关链锯王,把他打出硬直之后一段时间是没有受创判定的,必须要等他的无敌时间过了之后再攻击才有效,而且他挥舞链锯时只有头部有一点受创判定,用手雷还不一定能造成伤害

有些地方真的很像真三国无双2,玩家除了武器和攻防强一些之外没有比敌人特殊的地方

另外关于声音的问题,这个游戏用环绕声玩最好,能听声辩位,其次是带耳机,如果用电视喇叭或者立体声音箱来玩难度要高一些,因为判断敌人的位置基本只能靠看和猜
注:PC版和PS3以及XB360版是没有环绕声的

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佣兵模式很好,可以使用三个隐藏角色
角色造型很帅,但是招式有赶工痕迹,缺乏调教
克劳撒的必杀太强了,对谁都是一击死,不太合理;汉克的处刑只能杀小兵,不能扭铁爪和链锯王也很遗憾;威斯克还没有用,不过看上去挺强
汉克没有小刀应该设计一个特殊的技能,本来武器就单一,处刑还挺鸡肋,白瞎一个酷酷的人设,玩起来像个半成品

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昨晚等着看世俱杯时候把佣兵全五星都刷了,手炮立即出现在多周目的商店,不论记录在游戏流程的什么阶段,好评

手炮升满无限子弹挺爽的,不过怎么感觉瞄准线有点往右歪呢

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這個PC版說得那麽神乎其神,誰能分享一個夸克網盤鏈接

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关于上面说的手炮准星看着偏找到原因了,是镜头位置和枪械握持方式的原因,见图
上面是标准手枪的举枪镜头,下面是手炮的举枪镜头
二者摄像机的位置明显不同,手枪的更靠近Leon,手炮则后撤了一些,另外手枪的握持是右手为主,左手辅助,而手炮两臂基本是对称的。枪械在画面上的位置和角度不同,导致二者瞄准线也出现差异,图上看得比较明显。刚拿到手炮时候估计多数人都会感觉很难瞄准,那是因为习惯了标准手枪的描线角度,而手炮是不一样的。手炮在背包里是所有枪械里唯一枪口朝左摆放的,制作人应该是有意让这个武器显得特殊,独特的瞄准角度估计也是故意设计的
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手炮举枪的摄像头角度真的不好,在掩体后面还容易看不见目标,本来应该是很爽快的一把枪,用起来却很别扭

测试了一下游戏开篇的三只乌鸦和一个木箱的道具掉落情况;右下角的乌鸦固定掉尖晶石,另外两只随机掉100到500不等的金币,小屋旁木箱连开30次,17次为空,10次为1000左右的金币,3次为手枪子弹10发

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引用:
原帖由 @道克斯  于 2025-7-5 20:49 发表
体术的触发位置其实很小,时间也比较短,时间空间上来说都不算宽裕,需要多加练习才能不失误

今天又测了下抱摔和终改手枪的暴击率,抱摔是固定50%,手枪终改后暴击率在25%到30%之间
发现敌兵爆头后出虫也是随机的,那种击飞的爆头不会出虫,爆头后还是站立状态有一定概率会出虫

老生4一个亮点是子弹打在敌人身上会造成近十种不同的状态,光是打腿就有捂腿、跪地、倒地等状态,不但看着真实也让游戏更有策略性和变数
lz牛逼,居然自己测试出来了,生化4好像没出过白皮书,但是小左在上古优酷时期出过一个白皮书视频,后来被他给删了
初始手枪爆头率1/16,特殊改造之后是5/16,也就是31.25%
抱摔说是50%,但是面对红衣教徒也有脸黑连续不爆的情况出现

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引用:
原帖由 @道克斯  于 2025-7-15 14:00 发表
关于上面说的手炮准星看着偏找到原因了,是镜头位置和枪械握持方式的原因,见图
上面是标准手枪的举枪镜头,下面是手炮的举枪镜头
二者摄像机的位置明显不同,手枪的更靠近Leon,手炮则后撤了一些,另外手枪的握持是右手为主,左手辅助,而手炮两臂基本是对称的。枪械在画面上的位置和角度不同,导致二者瞄准线也出现差异,图上看得比较明显。刚拿到手炮时候估计多数人都会感觉很难瞄准,那是因为习惯了标准手枪的描线角度,而手炮是不一样的。手炮在背包里是所有枪械里唯一枪口朝左摆放的,制作人应该是有意让这个武器显得特殊,独特的瞄准角度估计也是故意设计的
手枪,tmp,霰弹,马格南,克劳撒的弓箭,这些武器本来初始瞄准线就都不一样,这种差异化是故意为之的
老版武器的差异性比新版大多了,当然更多是和新版的各种无聊机制有关,新版很多枪一周目根本没法用

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原帖由 @道克斯  于 2025-7-13 22:22 发表
佣兵模式很好,可以使用三个隐藏角色
角色造型很帅,但是招式有赶工痕迹,缺乏调教
克劳撒的必杀太强了,对谁都是一击死,不太合理;汉克的处刑只能杀小兵,不能扭铁爪和链锯王也很遗憾;威斯克还没有用,不过看上去挺强
汉克没有小刀应该设计一个特殊的技能,本来武器就单一,处刑还挺鸡肋,白瞎一个酷酷的人设,玩起来像个半成品
克劳撒是boss,做强点无可厚非,反正流程中不能用
汉克在村庄是神,打铁爪和电锯老祖有固定套路
威斯克属于道具流,武器很厉害,小左最有名的视频就是在城堡用威斯克打了30多万分吧,主要用狙
新老两版有个显著区别,老版的流程很简单,但是佣兵里敌人一片片冲上来,难度提升不小
新版正好相反,流程里都是铁头功,佣兵不但可以一枪硬直,还加入了各种大招,玩成了爽游

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原帖由 @道克斯  于 2025-7-8 19:03 发表
木桶设计的比较随便,应该再高点不用低头就能划开,这种纯粹就是给玩家添堵,没有任何意义,就和上面说的捡东西需要按三下一样,这种无谓的繁琐操作在探索中无所谓,但是高强度战斗中争分夺秒时就显得格外笨拙了

玩老生4很像三国无双2的感觉,游戏很神,但是也确确实实存在一些细节上的硬伤,这些元素虽然可以看作是游戏难度的一部分,但是一些玩家不习惯不喜欢也是可以理解的
lz这么一描述,感觉老生4突然有点像老任的游戏,口袋探险队什么的
说个话墨迹半天,存道具只能一个个存,有些是时代局限,有些就是故意拖慢节奏
生4作为第一个吃螃蟹的人,有些功能没有经过迭代,有局限很正常,当时网络也不发达,不能频繁更新游戏
捡道具属于底层功能,不好改了,从NGC到ps2除了帧数相关的机制之外,也就改了改手雷掉率,还有城堡那个反向近路了

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原帖由 @neo1tgfc  于 2025-7-5 10:23 发表
说一下我最近要这两个感受最明显的区别吧
操作的变化,老生4 实际上是坦克操作,左右方向是控制转向的,新的实际上靠右摇杆转向 看起来似乎新的更好,但是新的转向让人有点晕3d,它的视角转向有延迟,刚开始玩有点恶心想吐
还一点,老生4有点像清版格斗游戏,一招一式,有板有眼,干净利落。点穴 扫腿
老生4还有就是瞄准线,这个是真好,不知道为什新版取消了,用手柄玩有没有红外线简直两个难度
RE4,RE5,RE6,4RE,这么一路下来,敌人的速度实际是越来越快的
5和6还能适应,到了4RE实在是跟不上了,人均街舞达人
新版的红外太不明显了,聊胜于无
新版其实就是完全利好键鼠,用手柄玩非常蹩脚,至少得把视角加速度瞄准加速度什么好好调校一下才行

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